Mon application des règles

Un point de règle obscur ? Un problème d'interprétation ?

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Mon application des règles

Messagepar caporal casse pompon » Ven Juin 21, 2013 1:54 pm

Bon, j'ai téléchargé la Magna Carta et compulsé ce que j'y ai trouvé. Je souhaiterai revenir sur quelques détails qui gênent mon groupe de joueurs.

En premier lieu, l'avance après combat. Pourquoi ne pas avoir repris la dernière version de celle-ci, à savoir une avance de la moitié des points de mouvement en lieu et place des 2/3 cases? On appliquait cette règle sans que ça génère la moindre gêne, au contraire elle donnait un intérêt différent à l'avance de chaque type de combattant (les cavaliers, par exemple...). A chacun de maintenir un front pour que les infiltrations dissuadent les avances trop risquées...

L'infiltration, justement, sans raviver des polémiques anciennes, je veux juste signaler que l'aide de jeu n'a pas la même règle que celle inscrite dans la Magna Carta (que je trouve personnellement très bien comme ça)...

Errare Humanum Est : cette règle avait généré d'énormes polémiques en son temps, car il devenait parfois plus facile de blesser quelqu'un avec une couverture en visant son voisin. Nous utilisons une règle simple : la case désignée par le dé pour recevoir la déviation est attaqué de la même manière (donc un jet de dé avec prise en compte de la couverture) et ça marche très bien.

Pour la charge de cavalerie, on utilise la règle de Claymore avec attaque simultanée des deux cavaliers, c'est plus fun.

La suite quand ça me reviendra.
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Messagepar buxeria » Ven Juin 21, 2013 6:14 pm

Voilà une discussion qui tombe à point alors que je suis en train de finaliser les règles de Guiscard en partant de la MC. Je suis pour la simplification et vais étudier ces propositions ce week end.
Ne tardes pas pour me faire d'autres suggestions car j'espère finaliser les règles d'ici 2 semaines au plus tard.
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Messagepar buxeria » Ven Juin 21, 2013 6:15 pm

PS: Quand tu parles de "dernière version", je suppose que tu fais référence aux règles de Dragon Noir ?
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Messagepar caporal casse pompon » Ven Juin 21, 2013 7:20 pm

Vi, ça doit être ça...

Ceci dit, ça a aussi ses défauts.
Ce qui me gêne le plus en comptant en cases, c'est qu'un personnage qui a un potentiel de mouvement faible peut aller sur une case genre fenêtre, même si celle-ci est la deuxième case. Compter en PM résoud ce problème ou alors faut limiter dès que le première case franchie coûte plus d'1 PM?
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Messagepar caporal casse pompon » Ven Juin 21, 2013 9:13 pm

-On a également remarqué la réduction des portées des armes à distance, amorcée dans vikings! et que vous avez harmonisé. C'est une super idée et la puissance des tireurs est amoindrie de la sorte, on est emballés!

-certains personnages de siège/croisades ont été marqués comme portant une armure dans les pions à télécharger (comme mon avatar) sans que nul part ce ne soit expliqué. autant les hallebardiers et arbalétriers de Cry Havoc avaient été indiqués comme tel (gambison oblige) depuis Croisades, autant ce n'est pas le cas pour les personnages de Siège. Je sais qu'on voit des archers longs, arbalétriers et piquiers avec un gambison et que ceci explique cela mais ce n'est pas clairement spécifié. De plus, le coût pour un archer long en armure n'est pas indiqué (car à l'origine il n'existe pas, sans doute pas volonté d'équilibre). Personnellement, on a résolu le problème ainsi : ayant au moins 3 exemplaires des planches de pions de siège/ croisades, j'ai transformé l'une d'elle de manière à marquer les armures et les autres non. En campagne, ça nous laisse l'opportunité d'acheter ce qu'on veut et augmente la diversité; dans les scénars, on utilise les pions d'origine forcément.

- on a adopté l'option proposée ailleurs d'avoir une armure lourde (+2 au tir au lieu de +1 mais pas au combat). On l'applique uniquement pour les personnages en armure ayant 4 en mouvement et aux cavaliers avec un caparaçon (ce qui fait que certains chevaliers ont +2 à pied et que +1 montés). Dans le même ordre d'idée, on a mis les persos de vikings à 5 en mouvement à 6 passque bon rien le justifie...

-Dans le même ordre d'idée, les mouvements des femmes avaient besoin d'harmonie. On a fini par adopter 6 de mouvement (encombrées par leurs robes) sauf pour les petites vieilles.

-la perrière, c'est rigolo, ça marche très bien, félicitations! On compte tester le reste prochainement vu qu'on s'est lancé dans une nouvelle campagne (je vous expliquerai bientôt, ça peut tenter du monde)
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Messagepar Thierryv » Ven Juin 21, 2013 9:22 pm

moi aussi, je trouve que c'est une bonne idée de différencier l'armure lourde et la légère; idem aussi pour l'avance après combat et les femmes aussi.
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Re: Mon application des règles

Messagepar buxeria » Sam Juin 22, 2013 2:10 am

Je viens de regarder en détail les propositions du Caporal. Celà fait plaisir d'échanger avec une personne qui joue encore à Cry Havoc et qui a donc une expérience de terrain ! Mes propositions à la suite de son texte.

caporal casse pompon a écrit:En premier lieu, l'avance après combat. Pourquoi ne pas avoir repris la dernière version de celle-ci, à savoir une avance de la moitié des points de mouvement en lieu et place des 2/3 cases?

Bon point ! Mais il y a une autre différence : la MC précise qu'un seul des pions victorieux peut avancer alors que la règle de DN2 permet à tous les pions vainqueurs de le faire. Je serais d'avis d'utiliser l'avance de la moitié des points, mais de ne donner cette possibilité qu'à un seul pion.

caporal casse pompon a écrit:L'infiltration, justement, sans raviver des polémiques anciennes, je veux juste signaler que l'aide de jeu n'a pas la même règle que celle inscrite dans la Magna Carta (que je trouve personnellement très bien comme ça)...

Exact, oubli de ma part. La seule différence est l'utilisation d'1D10 dans la MC au lieu d'1D6 dans DN2, ce qui offre plus de résultats (arrêt du mouvement). Je suis d'avis de garder la règle avec 1D10.

caporal casse pompon a écrit:Errare Humanum Est : cette règle avait généré d'énormes polémiques en son temps, car il devenait parfois plus facile de blesser quelqu'un avec une couverture en visant son voisin. Nous utilisons une règle simple : la case désignée par le dé pour recevoir la déviation est attaqué de la même manière (donc un jet de dé avec prise en compte de la couverture) et ça marche très bien.

Ca me semble plein de bon sens. Je prends !

caporal casse pompon a écrit:Pour la charge de cavalerie, on utilise la règle de Claymore avec attaque simultanée des deux cavaliers, c'est plus fun.

je viens de me replonger dans le Claymore 8 pour relire ces règles. C'est bien, mais un peu compliqué pour le débutant (je me mets dans l'optique Guiscard plus que MC ici), donc je ne vais pas l'adopter.

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Messagepar buxeria » Sam Juin 22, 2013 2:37 am

La suite...
caporal casse pompon a écrit:On a également remarqué la réduction des portées des armes à distance, amorcée dans vikings! et que vous avez harmonisé. C'est une super idée et la puissance des tireurs est amoindrie de la sorte, on est emballés!

C'est gentil, mais je crois que je ne m'en étais même pas rendu compte :roll:

caporal casse pompon a écrit: Je sais qu'on voit des archers longs, arbalétriers et piquiers avec un gambison et que ceci explique cela mais ce n'est pas clairement spécifié.

Celà a été exactement ma démarche : si on voit le gambuison, on ajoute une armure (même si on pourrait disserter longtemps pour savoir si un gambison est l'égal d'une cotte de mailles)

caporal casse pompon a écrit: De plus, le coût pour un archer long en armure n'est pas indiqué

Encore un oubli de ma part ! Je viens de rectifier en lui mettant la même valeur qu'un arbalétrier en armure, soit 3ATT + 2DEF

caporal casse pompon a écrit: on a adopté l'option proposée ailleurs d'avoir une armure lourde (+2 au tir au lieu de +1 mais pas au combat). On l'applique uniquement pour les personnages en armure ayant 4 en mouvement et aux cavaliers avec un caparaçon (ce qui fait que certains chevaliers ont +2 à pied et que +1 montés).

Pourquoi pas, mais je vais laisser celà pour des règles avancées ou optionnelles, car je crains que celà ne complexifie trop le jeu. Dans le même ordre d'idée, il faudrait proposer des armures légères pour les gambisons, et çà deviendrait encore plus compliqué.

caporal casse pompon a écrit: Dans le même ordre d'idée, on a mis les persos de vikings à 5 en mouvement à 6 passque bon rien le justifie...

C'est sans doute une erreur du jeu d'origine mais ... prouvez-moi que tous les hommes d'une même classe de personnage courent (ou marchent) à la même exacte vitesse dans la vraie vie ? De la même façon que les points de combat varient pour chaque personnage, il serait logique que les points de mouvement varient de 5 à 7 pour les personnages ayant actuellement 6MP. Mais on ne va pas tout changer non plus, donc...

caporal casse pompon a écrit: -Dans le même ordre d'idée, les mouvements des femmes avaient besoin d'harmonie. On a fini par adopter 6 de mouvement (encombrées par leurs robes) sauf pour les petites vieilles.

Ca peut se discuter, car celà voudrait dire qu'une femme peut distancer un chevalier à pied lui courant après. Comment fera t'il alors pour satisfaire sa libido après un bon pillage ? J'ai standardisé à 4PM pour Guiscard, car je pense que la robe gène effectivement le mouvement (et je ne parle même pas d'essayer de maintenir le hénin sur la tête pendant le déplacement !).

caporal casse pompon a écrit: -la perrière, c'est rigolo, ça marche très bien, félicitations! On compte tester le reste prochainement vu qu'on s'est lancé dans une nouvelle campagne (je vous expliquerai bientôt, ça peut tenter du monde)

J'en ai enfin trouvé un qui joue avec mes règles, youpi :D J'avoue que l'épisode des hourds m'a laissé un goût amer (mais si, souvenez-vous : je me suis rendu compte après 3 ans que les "pions" hourds n'ont jamais été imprimés et mis à disposition, ce qui veut bien dire que personne n'a essayé de jouer avec ces règles :cry: )
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Messagepar caporal casse pompon » Sam Juin 22, 2013 8:56 am

buxeria a écrit:
caporal casse pompon a écrit:En premier lieu, l'avance après combat. Pourquoi ne pas avoir repris la dernière version de celle-ci, à savoir une avance de la moitié des points de mouvement en lieu et place des 2/3 cases?

Bon point ! Mais il y a une autre différence : la MC précise qu'un seul des pions victorieux peut avancer alors que la règle de DN2 permet à tous les pions vainqueurs de le faire. Je serais d'avis d'utiliser l'avance de la moitié des points, mais de ne donner cette possibilité qu'à un seul pion.



Ah mais oui, tout à fait; j'avais pas fait attention! D'accord avec toi.

buxeria a écrit:
caporal casse pompon a écrit: -Dans le même ordre d'idée, les mouvements des femmes avaient besoin d'harmonie. On a fini par adopter 6 de mouvement (encombrées par leurs robes) sauf pour les petites vieilles.

Ca peut se discuter, car celà voudrait dire qu'une femme peut distancer un chevalier à pied lui courant après. Comment fera t'il alors pour satisfaire sa libido après un bon pillage ? J'ai standardisé à 4PM pour Guiscard, car je pense que la robe gène effectivement le mouvement (et je ne parle même pas d'essayer de maintenir le hénin sur la tête pendant le déplacement !).

C'est bien pour ça qu'il a des hommes pour l'aider à la maintenir :oops: ça me gêne pas qu'il puisse pas la rattraper, elle va bien finir au fond d'une tour ou alors il remonte sur son cheval.

buxeria a écrit:
caporal casse pompon a écrit:Pour la charge de cavalerie, on utilise la règle de Claymore avec attaque simultanée des deux cavaliers, c'est plus fun.

je viens de me replonger dans le Claymore 8 pour relire ces règles. C'est bien, mais un peu compliqué pour le débutant (je me mets dans l'optique Guiscard plus que MC ici), donc je ne vais pas l'adopter.


En fait, on utilise la règle de base mais on effectue juste le combat simultané des deux cavaliers, ça reste pas trop compliqué

buxeria a écrit:J'en ai enfin trouvé un qui joue avec mes règles, youpi :D J'avoue que l'épisode des hourds m'a laissé un goût amer (mais si, souvenez-vous : je me suis rendu compte après 3 ans que les "pions" hourds n'ont jamais été imprimés et mis à disposition, ce qui veut bien dire que personne n'a essayé de jouer avec ces règles :cry: )


On a bien l'intention de tout tester et de voir ce qui fonctionne ou pas. L'idée des hourds est séduisante, reste à voir si c'est pas trop lourd à gérer. Pis, pas besoin d'imprimer, suffit de modifier les passerelles de DN.
Pour nous le gros point noir qui nous motive peu car dans nos souvenirs un peu lourdingue (orientation des pions...), ce sont les bateaux.
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Messagepar Santino » Jeu Juin 27, 2013 10:18 pm

Pourquoi pas, mais je vais laisser celà pour des règles avancées ou optionnelles, car je crains que celà ne complexifie trop le jeu. Dans le même ordre d'idée, il faudrait proposer des armures légères pour les gambisons, et çà deviendrait encore plus compliqué.

Les différences d'armure sont déjà prises en compte dans les valeurs défensives. En étant cohérent, le bonus de +1 n'aurait même rien à faire en mêlée.

J'avoue que l'épisode des hourds m'a laissé un goût amer (mais si, souvenez-vous : je me suis rendu compte après 3 ans que les "pions" hourds n'ont jamais été imprimés et mis à disposition, ce qui veut bien dire que personne n'a essayé de jouer avec ces règles

Je ne sais pas de quelle période tu parles, moi ça fait des années que je les ai découpés ( même les petits trous intérieurs ) et que je joue avec :wink:

C'est sans doute une erreur du jeu d'origine mais ... prouvez-moi que tous les hommes d'une même classe de personnage courent (ou marchent) à la même exacte vitesse dans la vraie vie ? De la même façon que les points de combat varient pour chaque personnage, il serait logique que les points de mouvement varient de 5 à 7 pour les personnages ayant actuellement 6MP

Tu cherches trop loin, les concepteurs ont vraisemblablement cherché des valeurs paires et donc divisibles pour la face blessée...
Dernière édition par Santino le Jeu Juin 27, 2013 10:23 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Jean de Vienne » Jeu Juin 27, 2013 10:23 pm

Oui, tout à fait d'accord : ce bonus de +1 pour les types en armure fait doublon !
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Messagepar buxeria » Ven Juin 28, 2013 2:29 am

Santino a écrit:Les différences d'armure sont déjà prises en compte dans les valeurs défensives. En étant cohérent, le bonus de +1 n'aurait même rien à faire en mêlée.


Je n'en suis pas si sûr ! Si on prend les pions de Cry Havoc comme référence, les chevaliers à pied ont des valeurs de défense comprises entre 10 et 12, les vougiers ont eux des valeurs entre 6 et 7 ; soit plus que la moitié alors qu'une armure apporte beaucoup plus de protection.
Le bonus Armure n'est apparu qu'avec Croisades, et je pense que les concepteurs s'étaient rendu compte que les personnages en armure étaient trop vulnérables. Je ne suis donc pas d'avis de modifier ce point de règles.
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les règles des hourds

Messagepar Thierryv » Sam Juin 29, 2013 7:55 pm

j'ai déjà essayé les règles des hourds (et c'est redoutable), même pour le château de SIEGE.
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Messagepar Santino » Sam Juin 29, 2013 8:13 pm

Les pions étaient imprimables sous Montjoie si je me rappelle bien d'où je les ai eus...
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