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combat à plusieurs

MessagePosté: Dim Juin 23, 2013 11:45 am
par Jean de Vienne
Comme une nouvelle version des règles est en préparation pour Guiscard, je voudrais (modestement) apporter ma contribution au débat. J'ai téléchargé la Magna Carta, et j'ai vu en reprenant le jeu que "quand un personnage se trouve adjacent à plusieurs ...il peut choisir d'en combattre certains, tous ou aucun."
Cela ne me semble pas un problème formulé comme cela, mais quid d'une situation ou plusieurs personnages d'un camp font face à plusieurs personnages du camp ennemi ?
Pour prendre un exemple, imaginons une rue étroite (deux cases de large). Est-ce logique que deux personnages adjacents à deux ennemis concentrent leurs attaques sur un même adversaire délaissant l'autre pour obtenir un meilleur rapport au combat pendant que le dernier regarde son camarade se faire étriper ? Je sais que la gestion du temps par tour de joueur est une des bases du jeu, mais est-ce qu'il ne faut pas prendre en compte qd même l'interaction des personnages (pour prendre un peu en compte la simultanéité des actions des perso; sinon pourquoi utiliser des tirs défensifs par exemple)

MessagePosté: Dim Juin 23, 2013 6:17 pm
par buxeria
C'est effectivement comme celà que le système CH fonctionne, le but étant de se focaliser sur des combats individuels. Imaginons qu'on ait 2 lignes de 10 personnages s'affrontant. Si je suis ton raisonnement, il faudrait simplement ajouter les valeurs d'ATT des 10 combattants d'un côté contre les valeurs de DEF des 10 d'en face. Pas très réaliste à mon avis de faire dépendre le sort de Perkin à un bout de la ligne à celui du sergent Arnim à l'autre bout.

MessagePosté: Dim Juin 23, 2013 9:16 pm
par Jean de Vienne
Non, pas du tout...ce n'est pas cela que je veux dire...Dans mon esprit (en tout cas c'est comme ça que j'applique la règle), pour qu'un personnage puisse en aider un autre contre un troisième, il ne faut pas qu'il soit lui-même adjacent à un deuxième ennemi non attaqué dans le tour. Mais j'ai l'impression que la règle, si elle est prise à la lettre permet un truc pas logique.
Exemple : considérons la carte village, dans la rue centrale, à un endroit où la rue fait deux cases de large sur deux lignes d'hexe consécutifs.
Deux paysans Gam (7/5) et Baker (5/4) sont aux prises avec deux autres : Wulf (5/5) et Gobin (5/4). Gam est en contact avec le seul Gobin, pendant que Baker est au contact avec les deux (Wulf et Gobin). Si j'applique la règle littéralement et si c'est le tour de jeu de Gam et Baker, alors ces deux-là peuvent attaquer Gobin seul et donc bénéficier de 7+5 soit 12 contre 4 de défense à Gobin soit 3/1 tandis que Wulf pourtant adjacent à Baker ne fait rien, ce qui est étrange pour le moins, non ?
Pour ma part, j'oblige le joueur à faire deux combats distincts dans ce cas de figure, ou alors un seul combat à un personnage contre un. Si les lignes de perso sont continues, je pense que la présence de trois perso est nécessaire (toujours contre deux) pour avoir à UN endroit deux perso contre un. Est-ce comme cela que vous jouez ?

MessagePosté: Lun Juin 24, 2013 2:03 am
par buxeria
On pourrait obliger l'attaquant à combattre tous les défenseurs qui lui sont adjacents. Mais on risque de se retrouver avec beaucoup de rapport de force à 1:1, et on sait que dans ce cas c'est l'attaquant qui est désavantagé.

MessagePosté: Lun Juin 24, 2013 6:31 am
par Jean de Vienne
Toujours le même problème, celui de la table 1/1. Pendant toutes les années où j'ai pratiqué la règle CH, j'utilisais le système de combat avancé de Croisades (avec des PV), qui finalement est plus satisfaisant par bien des côtés (même si c'est plus fastidieux de tenir le compte des PV). Du coup la règle d'infiltration est moins meurtrière (sauf avec les paysans !)
C'est vrai que le système de combat habituel ne me satisfait pas tout à fait, même si c'est plus rapide et plus facile à gérer...

MessagePosté: Lun Juin 24, 2013 11:07 pm
par caporal casse pompon
En fait je crains qu'une telle règle ne soit pas possible sans changer le jeu de fond en comble.
Il aurait fallu que les valeurs de défense des pions soient vraiment beaucoup plus faibles (genre 1/4 des valeurs d'attaque au lieu d'1/2) pour permettre à tout homme seul de blesser ou tuer son vis à vis. Mais là, franchement ce n'est plus le même jeu.

MessagePosté: Mar Juin 25, 2013 1:29 am
par buxeria
Je suis d'accord avec le caporal.

MessagePosté: Jeu Juin 27, 2013 10:33 pm
par Santino
Le jeu ne favorise pas du tout les combats individuels ( il suffit de regarder que les combats inférieurs à 1:1 sont impossibles ). La tactique de base est le "gang" à plusieurs contre un pour obtenir un ratio intéressant ( 4:1 et mieux si possible ), profiter du décalage de colonne, et donc blesser ou tuer un maximum d'adversaires chaque tour. Bien plus intéressant que de repousser des mecs qui reviendront le tour suivant, ou de les mettre stun ( sauf si on le bon sens de toujours garder un soldat en réserve pour les achever dans un second combat consécutif ).

Effectivement ça n'a sans doute pas grand chose à voir avec une presse médiévale...

MessagePosté: Jeu Juin 27, 2013 10:48 pm
par Jean de Vienne
Cela pose la question de la table de combat : est-elle un dogme intangible ? Avec le système de rapport de force, à 1/1 le défenseur est avantagé, ce qui en soit n'est pas très logique. Pire, avec le système des arrondis encore en faveur du défenseur, on peut en arriver à des situations où le défenseur est avantagé, bien qu'étant très inférieur à l'attaquant.
Exemple : Le sergent Llewellyn (11 en attaque 9, en défense) attaque le piquier Aki (5 en attaque, 6 en défense). Malgré son équipement supérieur et sa meilleure capacité de combat, Llewellyn s'il n'est aidé par personne ne gagnera pas. (puisqu'au mieux il assommera son adversaire qui se relèvera dans son tour de jeu...alors qu'au premier mauvais coup il sera blessé...est-ce logique ?)

MessagePosté: Jeu Juin 27, 2013 11:00 pm
par Santino
Exemple de situation ubuesque : je monte une échelle d'assaut, et là il y a en face un mec qui dépasse mon attaque avec sa défense du fait du terrain... je ne peux rien faire d'autre qu'attendre qu'il se casse ou redescendre :mrgreen:

MessagePosté: Jeu Juin 27, 2013 11:04 pm
par Santino
Pour ma part, j'oblige le joueur à faire deux combats distincts dans ce cas de figure, ou alors un seul combat à un personnage contre un. Si les lignes de perso sont continues, je pense que la présence de trois perso est nécessaire (toujours contre deux) pour avoir à UN endroit deux perso contre un. Est-ce comme cela que vous jouez ?

Tu peux aussi demander à l'attaquant en contact avec le défenseur qui glande de faire un petit jet sur la table d'infiltration... :wink:

MessagePosté: Ven Juin 28, 2013 2:19 am
par buxeria
Jean de Vienne a écrit:Cela pose la question de la table de combat : est-elle un dogme intangible ?

Non, mais ce qui ne peut pas changer, ce sont les valeurs de combat sur les pions.
Je remarque que celà fait plus de 20 ans que les joueurs râlent contre cette règle, mais je n'ai pas encore vu d'alternative acceptable (et je n'en ai pas à proposer non plus). Donc je crois qu'on va la laisser telle quelle.

MessagePosté: Ven Juin 28, 2013 6:13 am
par Jean de Vienne
S'il n'est absolument pas envisageable de changer les valeurs des pions, est-il vraiment impossible de changer les tables de combat ? Non, je pense même qu'il faut le faire ou alors changer le système de combat (utiliser un différentiel au lieu d'un rapport, cela a déjà été proposé sur le site par un autre joueur )

MessagePosté: Ven Juin 28, 2013 12:14 pm
par buxeria
Je ne me souviens pas de cet échange à propos d'une table basée sur des différentiels, mais c'est une piste intéressante. J'imagine déjà les cas suivants :
- un Chevalier à pied ATT 12 attaque un vougier DEF 5, soit un différentiel de 7 ;
- 3 chevaliers à cheval avec un cumul ATT 60 attaquent 5 vougiers avec un cumul ATT 53, soit le même différentiel de 7.
- Le résultat de ces 2 combats devra donc être le même.
- Comment gérer en ce cas les dégâts individuels des dégâts de groupe ?
Le principe de base de CH est qu'on n'attaque qu'un personnage à la fois. Je pense qu'il faut conserver ce principe ou on risque de rendre le système trop complexe.
Une table basée sur les différentiels permet de mieux gérer les combats 1:1, mais il faut prendre garde de ne pas rendre le système décourageant pour les gros différentiel.

Je vais vous proposer un "modèle à détruire" ce week-end, pour avancer sur le sujet. Si on se met d'accord, je pense que ce serait bien de faire une séance de tests "Live" sur Vassal prochainement. Qui est partant ?

PS : si on change à la fois le système de tir et le systéme de combat, personne ne pourra m'accuser de plagiat à la sortie de Guiscard. J'aime bien ;-)
Pour boucler la boucle, il ne restera plus qu'à remplacer le systéme en tour par tour très années 80 par un système d'activation. Mais là j'aurai besoin de l'aide de joueurs ayant l'expérience de ce genre de système.

MessagePosté: Ven Juin 28, 2013 1:01 pm
par Santino
Je doute qu'un système d'activation éclatée fonctionne avec les pions "anonymes" actuels, en tout cas à partir d'un certain nombre de personnages engagés. A la base de ce genre de systèmes est le marquage des unités ayant agi, qui peut se faire avec marqueurs ( lourd... ) ou retournements ( impossible ici ). Comme les pions CH ne sont pas orientés, on pourrait imaginer un "tap" après activation réorientation du pion, mais problème des cavaliers et autres cas particuliers ).

Personnellement, j'ai déjà un tel système en gestation. Lassé de bidouiller CH, j'ai franchi le pas de tout remettre sur la table avec notamment :

- disparition probables des pions multiples ( sympas, visuels, mais chiants à l'usage ),

- activation éclatée et mise en avant des meneurs par leur initiative et des actions spéciales... en gros plus on a d'initiative, plus on agit quand on veut dans le tour,

- révision des tirs ( séparation du toucher et des dégâts ) et des mêlées ( par différentiel avec une valeur de combat unique ), avec peut-être une intégration de postures à la Croisades,

- révision des mouvements ( on se déplace plus vite quand on ne combat pas, actions risquées... )

- etc.

Le tout est au stade papier encore... Cela dit si tu ouvres un thread sur la séquence de jeu, on peut développer sur le sujet :P