Les lancers de haches.

Un point de règle obscur ? Un problème d'interprétation ?

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Messagepar Santino » Lun Juil 03, 2006 9:25 am

Je ne sais pas, justement. La hache serait-elle plus mortelle après deux tours ( ce que semble induire le texte de la MC ) ? Je pense que tu en sais plus que nous sur ces histoires de vitesse et d'énergie !
La clé, c'est en gros que si les modifs sont bien de +1 / +2 sur les deux tables ( toucher, dommages ), alors on peut éviter d'en avoir deux. Dans le cas contraire, c'est bien plus contestable.
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Messagepar Zorn » Lun Juil 03, 2006 9:46 pm

Le seul point qui me semble important (je veux dire qui vaille la peine d'être simulé, et donc éventuellement de compliquer le jeu dans un souci de réalisme, quoique à la réflexion... et encore !) est qu'une hache qui est lancée se met à tourner, et que par conséquent, le manche n'étant pas dangereux, il y a des "zones d'ombres" de dangerosité...

En d'autres termes (les distances sont variables, c'est juste pour fixer les idées), pour illustrer :
- entre le contact et 1,50/2 m : si la hache touche cela fait mal
- entre 2 m et 5 mètres : si la hache touche... cela ne fait rien du tout (le manche)
- entre 5 mètres et 8 mètres : si la hache touche... cela fait (très) mal à nouveau
- 8-11 : même pas mal
- 11-14 : très mal à nouveau
- et ainsi de suite... jusque la hache heurte le sol !

Quoiqu'il en soit, si je comprends bien la question de Santino, il n'est pas clair pour moi d'établir que la hache fait plus de dégats dans la fenêtre 5 - 8 que dans celle de 0 - 2.
:arrow: Quelqu'un a une idée ?

Ensuite, si l'on veut avoir une chance de toucher dans la fenêtre 11 - 14 (j'ai pris des intervalles de 3 mètres pour donner un ordre de grandeur), il faut avoir pris la précaution de lancer en l'air... et donc dans ce cas on ne peut pas toucher à 5 - 8. Etc.

Cela étant dit, on peut imaginer qu'avec de l'entraînement, on puisse faire tourner plus ou moins vite et aussi lancer plus ou moins vite, ce qui fait que finalement le lanceur expérimenté pourrait toucher n'importe quelle cible, à n'importe quelle distance finalement ! 8)
Le problème c'est que cet ajustement, pour tenir compte de la distance de la cible, requis pour toucher, peut nuire à la force de l'impact... Il faudrait faire un modèle pour voir si tout est possible (pour un lanceur adroit), ou si certaines zones ne sont pas d'ombre, mais de faiblesses : "touchables" mais avec peu de dégats.
Pas simple ! :roll:


:idea: Par ailleurs, j'ai lu quelque part que la hache était lancée à courte portée lors de l'assaut ; bien souvent les défenseurs paraient avec leur bouclier. La volée de hache n'était pas très meurtrière donc ; du moins dans un premier temps. Ensuite, très peu de temps après, ces mêmes défenseurs devait faire face à un charge (à pied)... mais SANS leur bouclier.

Autant dire que les ajustements suivants la distance me semble être du second ordre (à vue de nez), alors qu'il me semblerait judicieux d'avoir, lors du lancé de hache, un résultat du genre "bouclier-du-défenseur-rendu-inutilisable". Et à partir de là, le défenseur combat à -2 (au hasard, par rapport au +1 armure) en défense... bon il faut un marqueur de plus vous allez me dire... mais bon vous avez voulu mon avis :wink:
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Messagepar Joarloc'h » Mar Juil 04, 2006 9:10 am

Zorn a écrit:Cela étant dit, on peut imaginer qu'avec de l'entraînement, on puisse faire tourner plus ou moins vite et aussi lancer plus ou moins vite, ce qui fait que finalement le lanceur expérimenté pourrait toucher n'importe quelle cible, à n'importe quelle distance finalement ! 8)
J'avais lu que nos lointains ancêtres les Francs s'entraînaient pendant des années et des années pour maîtriser l'art délicat du lancer de Francisque. Ce qui induit qu'effectivement il y a certainement un nombre de variables importants qui viennent compliquer le lancer de hache, comme évidemment la distance qui intervient directement dans la force du lancer, mais surtout l'angle de départ, la position de la hache au départ, etc...

Zorn a écrit:Autant dire que les ajustements suivants la distance me semble être du second ordre (à vue de nez), alors qu'il me semblerait judicieux d'avoir, lors du lancé de hache, un résultat du genre "bouclier-du-défenseur-rendu-inutilisable". Et à partir de là, le défenseur combat à -2 (au hasard, par rapport au +1 armure) en défense... bon il faut un marqueur de plus vous allez me dire... mais bon vous avez voulu mon avis :wink:
Pourquoi ne pas imaginer effectivement 3 résultats :
1. Nix ;
2. cible "désorientée" avec un malus au combat (quand on se prend un projectile en plein dans l'armoire, même si ce n'est pas avec le tranchant de la hache, on est désorienté pendant quelques secondes pendant lesquelles le lanceur peut se jeter sur la-dite cible pour la terminer) ;
3. cible touchée, avec plusieurs niveau de blessures à définir en fonction du jet de dé.

-2 au combat, n'est-ce pas excessif ? -1 ne serait-il pas plus adapté et resterait dans la logique des règles ?
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Messagepar Santino » Mar Juil 04, 2006 11:20 am

Il faudrait aussi rester cohérent avec les autres armes de jet : Cry Havoc fait un traitement globalisé ( toucher et blessure mélangés dans la même table ) et générique ( au niveau des résultats possibles ). Donc, si on commence à détailler les effets particuliers d'une arme, il faut le faire pour toutes afin de maintenir la cohérence d'ensemble. Et, là, on commence à remettre en cause la mécanique de base du jeu et à en écrire un nouveau.
Personnellement, je me contenterais davantage d'une intégration normale de la hache dans les tables de tir existantes. Quitte à réduire sa léthalité pour tenir compte des remarques de Zorn, mais toujours de façon abstraite. Par exemple en ne la mettant "que" dans la colonne arbalète plutôt que dans la nouvelle que j'avais proposée.
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Messagepar Santino » Mar Juil 04, 2006 2:20 pm

Joarloc'h a écrit:2. cible "désorientée" avec un malus au combat (quand on se prend un projectile en plein dans l'armoire, même si ce n'est pas avec le tranchant de la hache, on est désorienté pendant quelques secondes pendant lesquelles le lanceur peut se jeter sur la-dite cible pour la terminer)

En termes de jeu,c'est pas un peu les effets du stun que tu nous décris là ? :wink:
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Messagepar Louvois » Mar Juil 04, 2006 7:50 pm

Zorn a écrit:Le seul point qui me semble important (je veux dire qui vaille la peine d'être simulé, et donc éventuellement de compliquer le jeu dans un souci de réalisme, quoique à la réflexion... et encore !) est qu'une hache qui est lancée se met à tourner, et que par conséquent, le manche n'étant pas dangereux, il y a des "zones d'ombres" de dangerosité...

En d'autres termes (les distances sont variables, c'est juste pour fixer les idées), pour illustrer :
- entre le contact et 1,50/2 m : si la hache touche cela fait mal
- entre 2 m et 5 mètres : si la hache touche... cela ne fait rien du tout (le manche)
- entre 5 mètres et 8 mètres : si la hache touche... cela fait (très) mal à nouveau
- 8-11 : même pas mal
- 11-14 : très mal à nouveau
- et ainsi de suite... jusque la hache heurte le sol !


en d'autres termes : la hache fait 1 tour sur elle-même en même temps qu'elle parcours 3-4 m : je n'y crois pas vraiment.
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Messagepar Santino » Mar Juil 04, 2006 8:42 pm

C'est pourtant le cas : 12m de portée efficace et 3 rotations, pour la francisque.
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Messagepar Zorn » Mar Juil 04, 2006 8:48 pm

Louvois a écrit:
Zorn a écrit:Le seul point qui me semble important (je veux dire qui vaille la peine d'être simulé, et donc éventuellement de compliquer le jeu dans un souci de réalisme, quoique à la réflexion... et encore !) est qu'une hache qui est lancée se met à tourner, et que par conséquent, le manche n'étant pas dangereux, il y a des "zones d'ombres" de dangerosité...

En d'autres termes (les distances sont variables, c'est juste pour fixer les idées), pour illustrer :
- entre le contact et 1,50/2 m : si la hache touche cela fait mal
- entre 2 m et 5 mètres : si la hache touche... cela ne fait rien du tout (le manche)
- entre 5 mètres et 8 mètres : si la hache touche... cela fait (très) mal à nouveau
- 8-11 : même pas mal
- 11-14 : très mal à nouveau
- et ainsi de suite... jusque la hache heurte le sol !


en d'autres termes : la hache fait 1 tour sur elle-même en même temps qu'elle parcours 3-4 m : je n'y crois pas vraiment.


J'avais pourtant pris la peine de préciser que les distances n'étaient pas top exactes et valaient pour ordre de grandeur... :roll:
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Messagepar Santino » Mar Juil 04, 2006 8:54 pm

Ce point des rotations, tu peux le simuler simplement, si tu y tiens vraiment : avec une portée de 6, la hache fait mal sur les portées paires. A distance impaire, tué ou blessé deviendraient "stun". Par exemple. :wink:
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Messagepar Zorn » Mar Juil 04, 2006 8:58 pm

Santino a écrit:C'est pourtant le cas : 12m de portée efficace et 3 rotations, pour la francisque.


Le mouvement se décompose en deux mouvements :
- translation du centre de gravité
- rotation autour du centre de gravité

En théorie, les fenêtres de "je touche" sont a priori très variables :
- la vitesse de translation dépend de la vigueur du lancé : très exactement de la vitesse du bras du lanceur
- la vitesse de rotation dépend, entre autre, du coup de poignet que le lanceur peut donner au dernier moment (juste avant de lacher la hache)
On pourrait imaginer que les experts du lancé aient été capable de toucher une cible à n'importe quelle distance, en adaptant vitesse de translation et de rotation...


Mais en pratique, pour maximiser la fête sur le champ de bataille, nos joyeux ancêtre ont probablement appris (sans l'aide des équations différentielles, ni de la mécanique de Lagrange), intuitivement donc, en quoi consistait l'optimum "portée x dégats".
Genre : le coup de poignet diminue les zones d'ombre, mais diminue aussi les dégats lors de l'impact...

Dès lors, il est envisageable qu'ils aient développé une technique qui maximise les dégats et la probabilité de toucher... à conditions que la course de la hache soit exactement (à peu près) de... disons 7 mètres (je dis n'importe quoi pour fixer les idées Louvois :evil: ).
Ce n'est pas un problème car l'arme s'utilise en chargeant (plutôt à pieds), ou éventuellement lorsque les adversaires chargent. Dès lors, la distance dans les deux cas évoqués ci-dessus, allant en diminuant... il suffit d'attendre le bon moment !

Je ne sais pas pourquoi mais j'ai un faible pour la seconde option :wink:
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Messagepar Santino » Mar Juil 04, 2006 9:02 pm

Si je comprends bien, le tireur sait ajuster son tir pour ne pas juste toucher avec le manche : on peut donc se passer du coup des rotations et simplement utiliser une ligne - nouvelle ou non - de la table originale. C'est bien ça ?
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Messagepar Zorn » Mer Juil 05, 2006 12:38 am

Non, je penche pour l'autre option.

Mon feeling est que dans la majorité des cas, le lanceur attends d'être à la bonne distance pour toucher et faire des dégats avec les meilleures chances (il attend le bon moment plutôt que d'altérer son geste).
Comme le lanceur ou sa cible se déplacent... c'est assez facile de se trouver à la bonne distance à un moment ou un autre.

C'est un feeling ; je ne le démontre pas.

Si l'on convenait que c'est bien le cas alors :
- il faudrait décider de la zone dangereuse : par exemple entre 3 et 4 cases (entre 6 et 8 mètres).
- il faudrait modifier la règle et permettre au lanceur de lancer sa hache au cours de son propre mouvement (pour qu'il puisse déclencher au bon moment).
Dans le cas de déplacement de la cible, la règle le permet déjà via les tirs défensifs
- on pourrait convenir que le lanceur peut également tenter sa chance quand il est à 2 cases, ou entre 5 et 8 cases, mais avec un table avec des "stun" en majorité (Joarloch)

Je reviens sur la table standard (3 à 4 cases) qui devrait comporter idéalement plein de résultats "bouclier inutilisable".
Pour éviter de gérer un marqueur "bouclier inutilisable" et donc -1 sur le D10 ensuite (Santino), on peut décider que le défenseur est souvent blessé dans cette table (la mortalité accrue simule la vulnérabilité ultérieure sans bouclier) ; en revanche il n'y a pas de possibilité de tuer le défenseur à condition qu'il ait un bouclier (le défenseur arrive presque toujours à se protéger tant qu'il a un bouclier). S'il n'a pas de bouclier lors du lancé de hache, là en revanche... la table doit être léthale tout de suite !

Je récapitule le concept du bouclier "fusible" : qui marche une seule fois contre le lancé de hache (pour ceux qui en sont équipés).

A la différence des traits, que l'on ne voit pas bien arriver et qui arrivent potentiellement de loin et de plus prestement, et dont la table donne une réponse globale de la combinaison touché-dégats (avec +1 si armure sérieuse), le lancé de hache vient de près, et on le voit arriver.
Donc on n'est presque jamais surpris : peu de mort si on a de quoi se protéger.

Contre des défenseurs avec bouclier la table n'est pas méchante. En revanche sans bouclier (archer, piquier, paysans, hallebardier...) la table devient léthale.

Il faudrait donc idéalement 4 tables :
A) à distance optimale, contre défenseur avec bouclier
:arrow: peu de tué, mais des blessés
B) à distance optimale, contre défenseur sans bouclier
:arrow: des tués et des blessés
C) à distance non optimale, contre défenseur avec bouclier
:arrow: des stuns, un seul blessé
D) à distance non optimale, contre défenseur sans bouclier
:arrow: des stuns quelques blessés, un seul tué

On doit pouvoir simplifier avec une seule table à ralonge et des modificateurs du D10 suivant les cas.
=======================================
Je vous propose par exemple :

Les modificateurs :
Avec bouclier :arrow: +3
A distance non optimale :arrow: +2

Et la table :
1 tué
2 blessé
3 stun
4 tué
5 blessé
6 blessé
7 stun
8 stun
9 rien
+10 rien
===============================

La combinaison des 2 bonus du D10 donne les modificateurs suivants ; regardez ce que cela donne : l'objectif me semble atteint.

:arrow: distance optimale (3-4 cases) défenseur AVEC bouclier : +3
:arrow: distance optimale (3-4 cases) défenseur SANS bouclier : +0
:arrow: distance NON optimale (2, 5-8 cases) défenseur AVEC bouclier : +5
:arrow: distance NON optimale (2, 5-8 cases) défenseur SANS bouclier : +2

Notez que peu de classes regroupent de personnages possèdant des boucliers : baron, écuyer, sergent...
Imaginez une orde de Viking se ruant sur des défenseurs sans bouclier... 1 sur 2 trinque ; quelle hécatombe !
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Messagepar Santino » Mer Juil 05, 2006 10:29 am

Sur les zones mortelles de la hache, on a ( pour une portée de 12m ) en en fait trois zone de 1-1,5m environ qui correspondent aux trois moments où le tranchant est bien orienté.

Sur le fond, mon idée était plutôt de simplifier l'usage des tables d'origine multiples et d'intégrer la hache aux règles normales ( 1 jet par tir, pas de modificateurs spéciaux ). Ta réflexion n'en reste pas moins très intéressante pour tout joueur désirant pousse la simulation plus loin que ces règles abstraites. :wink:
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Messagepar Louvois » Mer Juil 05, 2006 8:16 pm

je voulais pas pinailler mais simplement, je trouvais bizarre qu'il y ai autant de risque de frapper du manche.

bon ben ok :oops:
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Messagepar Santino » Mer Juil 05, 2006 9:58 pm

Zorn a écrit:le défenseur arrive presque toujours à se protéger tant qu'il a un bouclier

S'il est en formation, peut-être ( mur de bouclier ), mais faut-il être si enthousiaste dans le cas général ? Pour le bouclier rendu inutilisable, les chances d'y ficher sa hache ne doivent pas être surestimées non plus ( surtout s'il y a un umbo et/ou des ferrures ). En d'autre termes, ces deux points méritent-ils d'être systématisés ?
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