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MessagePosté: Lun Juil 04, 2005 12:37 pm
par Bertrand-dit-popov
Perso, j'ai toujours permis l'avance sur une case d'un personnage assomé, ce qui le force à rester à terre, mais en infligeant un malus de terrain - à tout personnage se trouvant dessus.

Le principe est bon et simple je trouves et, avc un personnage assomé durant le tir défensif, cela permet à l'adversaire d'avancer sur la case à son tour suivant (au lieu d'attaquer le eprsonnage assomé) ce qui est parfois pratique pour débloquer une situation. Il devra alors s'occuper de l'assomé au tour suivant une fois qu'il a quitté la case...
A la fin de son tour, le pion du personnage assomé est retourné pour indiquer qu'il est de nouveau conscient (ce qui empile deux pions, on est d'accord) mais n'intervient pas dans les combats (si ce n'est qu'il inflige un malus de terrain - au perssonnage se trouvant sur lui, en plus du modificateur de terrain normal).

Mais dans ce cas, pour éviter l'abus, le personnage "cloué au sol" reprend toute sa vitalité dès que la case est quittée (donc durant la phase de mouvement ou de combat durant laquelle il se retrouve libre), ce qui évite de "clouer un personnage ennemi au sol durant un ou deux tours et de pouvoir l'attaquer "assommé" tranquillement ensuite. Soit on le termine desuite pendant qu'il est assomé, soit on devra se le farcir avec ses valeurs full.

MessagePosté: Lun Juil 04, 2005 1:15 pm
par reanonyme
Bertrand-dit-popov a écrit:Perso, j'ai toujours permis l'avance sur une case d'un personnage assomé, ce qui le force à rester à terre, mais en infligeant un malus de terrain - à tout personnage se trouvant dessus.

Le principe est bon et simple je trouves et, avc un personnage assomé durant le tir défensif, cela permet à l'adversaire d'avancer sur la case à son tour suivant (au lieu d'attaquer le eprsonnage assomé) ce qui est parfois pratique pour débloquer une situation. Il devra alors s'occuper de l'assomé au tour suivant une fois qu'il a quitté la case...
A la fin de son tour, le pion du personnage assomé est retourné pour indiquer qu'il est de nouveau conscient (ce qui empile deux pions, on est d'accord) mais n'intervient pas dans les combats (si ce n'est qu'il inflige un malus de terrain - au perssonnage se trouvant sur lui, en plus du modificateur de terrain normal).

Mais dans ce cas, pour éviter l'abus, le personnage "cloué au sol" reprend toute sa vitalité dès que la case est quittée (donc durant la phase de mouvement ou de combat durant laquelle il se retrouve libre), ce qui évite de "clouer un personnage ennemi au sol durant un ou deux tours et de pouvoir l'attaquer "assommé" tranquillement ensuite. Soit on le termine desuite pendant qu'il est assomé, soit on devra se le farcir avec ses valeurs full.


Je ne suis pas contre ta version, mais n'est ce pas créer un "dangereux precedent" :wink: que d'aller à l'encontre d'un "dogme" de Cry Havoc (pas d'empilement de personnages vivants) :?:

MessagePosté: Lun Juil 04, 2005 9:44 pm
par Zorn
La variante est intéressante ; elle résoud le problème suivant "pourquoi ne peut-on pas avancer sur une case occupée par un ennemi assommé".

D'un point de vue personnel, chacun est libre de l'adopter évidement (mais vous aurez remarqué que depuis quelques temps j'aime à le répeter :wink: ).
Ensuite d'un point de vue Magna Carta, c'est un changement de règle. Or, améliorer la règle n'est pas un objectif principal de l'initiative MC. L'objectif est de clarifier (lever les ambiguités), tout en restant le plus simple possible (ou en compliquant le moins possible). Pour améliorer, il faut vraiment qu'il existe un problème sérieux. Est-ce que ne pas pouvoir avancer sur une case occupée par un assommé est un pb sérieux ?
Telle est la question à laquelle la communauté (qui se sent citoyenne vis à vis de la MC) doit répondre.

Ensuite, la situation dans laquelle un assommé qui se réveille, tout en restant à terre, ne peut pas combattre contre celui qui occupe la même case, me semble être une situation peu réaliste !
Mais ce point pourrait probablement être réglé ; ce n'est donc pas rédhibitoire. A revoir tout de même.

Enfin, faire une exception au dogme ne me dérange pas plus que cela (personnellement bien sûr).

La vraie première question sur laquelle la communauté MC doit répondre est : "Est-ce que ne pas pouvoir avancer sur une case occupée par un assommé est un pb sérieux" ?

=> Qu'en pensez vous, ô membres du conseil ? :wink:

Peut-être aussi faut-il pouvoir apprécier le niveau de complication que l'on introduit... on accepte de rentrer dans du compromis !

BDP peux-tu écrire ton idée sous la forme d'une belle règle, qui pourrait être introduite dans la MC "telle quelle". Si elle tient en une demi-page, je pense (sait on jamais) que la communauté pourrait estimer qu'elle est suffisament simple et qu'apportant beaucoup... elle devrait être adoptée ! :D

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 12:03 am
par Joarloc'h
Moâ comtine nue ha dix reuh : " Pas plus d'un personnage VIVANT par case. " bang

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 8:03 am
par Bertrand-dit-popov
En fait pour moi, le problème vient de savoir comment on conçoit le personnage "Assommé"...

S'il est vraiment assommé, et donc à terre, aucun problème à ce qu'un autre personnage entre dans la case. snooze
S'il est juste étourdi (ce qui explique qu'il ne puisse rien faire durant un tour), je trouve qu'un seul point de défense est un peu faiblard... :?:

Donc je suis parti du principe qu'il est à terre et suffisamment inconscient pour être "hors de combat".

Quand au fait qu'il ne puisse pas se défendre contre un personnage se trouvant sur sa case, c'est justement pour rester simple que je n'entre pas vraiment en matière là-dessus. Je me contente de donner une colonne de malus à tout personnage sur la case (que ce soit un ami qui esasie de ne pas lui écraser ses chausses sur la figure ou un ennemi qui doit prendre garde à lui en recoller une régulièrement pour le faire replonger dans sa douce quiétude). Cette colonne s'ajoutant au terrain (ce qui peut donner un terrain 2- dans certains cas !).

Si la communauté semble interessée (Joarloc excepté :roll: ) je veux bien pondre la règle.

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 1:22 pm
par Joarloc'h
Moâ comtine nue toux jour ha dix reuh : " Pas plus d'un personnage VIVANT par case. " bang bang

Mais évidemment, il nid appât kueue moâ sure ceux sith, ha l'or tuuh fée kom tuh voeu.
Écris la règle et soumet-la aux fiers guerriers de cette communauté, il y aura des retours ! C'est certain ! ! :wink:
Et qui sait, peu traître keu jeux chant je raie davi ?! :wink:

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 3:52 pm
par elrindell
Comment jouez-vous cette situation particulière (un peu casse-tête) :
Un personnage D est assomé lors d'un Tir Off. Un personnage A avance sur la case occupée par D et se trouve aussitôt en contact avec un autre perso hostile (B) qu'il attaque lors de sa phase de combat.
Cas 1 : Le résultat du combat est un nul : Que deviennent A et D ?
Cas 2 : Le résultat met A en Assomé (je préfère Etourdi, soit-dit en passant) : Que deviennent A et D ?

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 9:05 pm
par Zorn
Nous avons deux options : soit on respecte la règle de base "pas d'avance sur case occupée par un assommé". Auquel cas, la situation évoqué par Elrindell n'apparait pas. Il n'y a donc pas de pb.
Soit nous sommes dans l'option proposée par Bertrand, et là, nous devons gérer par de nouvelles règles ad hoc tous les cas de figure qui en découlent. Je comprends que c'est sur ce dernier point que Elrindell a voulu mettre le doigt.

En gros, dans l'option 2, il y a un paquet de situations qui se ramènent au cas suivant : à un moment donné, au moins 2 personnages sont réveillés (non assommés) et se trouvent sur la même case. Or, comme Joarloc aime à le répéter cela ne va pas !
Je ne vois pas comment s'en sortir sans préciser un truc du genre "lors de la dernière phase, quand les assommés se réveillent, s'il y en a deux sur la même case, alors on trouve un moyen de placer les surnuméraires sur les cases contiguës. Avec un moyen aléatoire, de primo parténogéniture (de mémoire, j'ai entendu un commissaire-proseur prononcer ce gros mot !), etc... Ensuite, il faut décider ce que l'on fait si les cases contiguës en question sont libres ou pas, si elles sont "contrôlées" ou pas...
Faisable mais complexe...

A nouveau il faudra décider si les complications en vallent la peine. Sachant qu'une fois encore l'initiative MC n'a pas pour objectif premier d'enrichir les règles, mais plutôt d'enlever les incohérences avec le minimum d'ajout de complexité.

Est-ce que la possibilité d'avancer sur une case avec un assommé en vaut la peine ?

=> Qu'en pense la communauté ?

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 9:39 pm
par Joarloc'h
Zorn a écrit:=> Qu'en pense la communauté ?
bang bang bang
J'pan ceux queue vouquon preux naît... :wink:

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 10:03 pm
par Vox populi
Effectivement, beaucoup de complications en perspectives.
Dans le cadre d'une règle optionnelle ou pour des scenarii sur des espaces tres limités ( ponts fortifiés, galeries de mines trés etroites, fonds de ravins...)


Zorn a écrit: commissaire-proseur


Une nouvelle signature Zorn :?: :wink:

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 11:43 pm
par Zorn
Non c'était un - mauvais - jeu de mots ; c'est un commissaire-priseur qui lors des enchères attribue l'objet à l'aîné... Je me suis permis un priseur, proseur :oops:

MessagePosté: Mar Juil 05, 2005 11:49 pm
par Zorn
Bon allez Bertrand, écrit nous quelque chose de simple pour résoudre le réveil sur la même case !

Bucks devrait l'inclure comme règle optionnelle dans la MC. Donc non applicable en temps normal. Tout comme pour le refus de combat, mais pas pour les mêmes raisons. POur le refus de combat c'était pour non réalisme dans le cas général, ici c'est pour complication inutile.

Néanmoins, les scénarios qui le justifient (comme l'indique Vox plutôt en indoor) indiqueront de manière explicite que la règle s'applique.

Vous êtes d'accord ?

Donc Bertrand, propose nous quelque chose... nous serons impitoyables ! :wink: Mais on finira bien par finaliser quelque chose.

MessagePosté: Sam Nov 12, 2005 1:59 pm
par Louvois
Joarloc'h a écrit:
Sir Amaury a écrit:euh ...mais on a pas dit que'en cas d'infiltration raté sur une case ou se trouvait dèjà un personnage assommé, ce dernier resterait assommé un tour de plus ? (afin de ne pas déroger à la regle d'empilement multiple).
Ben même assommé, le PJ est vivant, donc compte pour 1 vivant. A moins qu'il ne devienne temporairement un mort-vivant...


y a que 2 cas possibles : soit vivant, soit mort. étant qu'un assomé peut se relever, il est vivant et donc bénéficie de tous les droits y attenant. De plus, la table des combats ne prévoit pas que l'on puisse bastonner un gueux déjà au tapis :cry:

MessagePosté: Sam Nov 12, 2005 2:03 pm
par Louvois
Zorn a écrit:Bon allez Bertrand, écrit nous quelque chose de simple pour résoudre le réveil sur la même case !

Bucks devrait l'inclure comme règle optionnelle dans la MC. Donc non applicable en temps normal. Tout comme pour le refus de combat, mais pas pour les mêmes raisons. POur le refus de combat c'était pour non réalisme dans le cas général, ici c'est pour complication inutile.

Néanmoins, les scénarios qui le justifient (comme l'indique Vox plutôt en indoor) indiqueront de manière explicite que la règle s'applique.

Vous êtes d'accord ?

Donc Bertrand, propose nous quelque chose... nous serons impitoyables ! :wink: Mais on finira bien par finaliser quelque chose.


combat immédiat s'ils sont opposés ?
1 recule si du même camp ? Si recul pas possible, l'un des deux reste au tapis + longtemps que prévu : on admet dans ce cas là que son collègue l'a "bousculé" en se relevant ...

Qu'en dites-vous ? :?

MessagePosté: Dim Nov 13, 2005 10:06 pm
par Bertrand-dit-popov
Pour moi, un perso assomé qui se réveille dans une case occupée ne se réveille pas. Point. Il attend que la case se libère, plaçant l'occupant en terrain négatif malgré tout (ben oui, il doit lui coller des coups de tatanes dans la figure pour le garder au tapis :twisted: )

Cela-dit, je ne sias pas ou on a lu qu'on ne s'acharnait pas sur un perso assomé. C'est justement le but : On vient contre un ennemi avec deux ou trois persos. On l'attaque en gardant un perso en réserve, on l'assome et là le perso de réserve le finit (généralement à 8 ou 10:1 sans recul possible, c'est mort automatique).

C'est peut-être pas très chevaleresque, mais à vaincre sans péril... on évite les ennuis ! :lol: