Dégâts des armes de jet

Un point de règle obscur ? Un problème d'interprétation ?

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Messagepar elrindell » Jeu Juin 27, 2013 10:17 am

L'option D10 me semble aussi la plus intéressante. Elle réponds à la fois à la critique d'équiprobabilité, et à celle de la trop forte efficacité des armes de tirs dans le jeu.
A voir avec les options de tir de masse comment le système réagit, mais telle quelle, la solution proposée m'apparaît comme élégante.

Jean de Vienne a écrit a écrit:Concernant les modificateurs, le +2 pour la lance n'est-il pas excessif ?


Comme tu peux le voir sur la table des portées, la lance est une arme de courte portée : 8 mètres à pied et 6 mètres à cheval. A ce genre de distance, il est logique qu'il soit plus facile d'atteindre sa cible qu'avec un arc à 20 mètres, mais je suis ouvert à la discussion.

Le 2 au toucher pour la lance, même s'il semble un peu bourrin, pourrait être généralisé à tous les tirs, genre bonus de très courte portée ou tir "au contact".
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Messagepar Jean de Vienne » Jeu Juin 27, 2013 11:33 am

Jean de Vienne a écrit a écrit:Concernant les modificateurs, le +2 pour la lance n'est-il pas excessif ?


Comme tu peux le voir sur la table des portées, la lance est une arme de courte portée : 8 mètres à pied et 6 mètres à cheval. A ce genre de distance, il est logique qu'il soit plus facile d'atteindre sa cible qu'avec un arc à 20 mètres, mais je suis ouvert à la discussion.

"Le 2 au toucher pour la lance, même s'il semble un peu bourrin, pourrait être généralisé à tous les tirs, genre bonus de très courte portée ou tir "au contact"."
Comme toi, je pencherais effectivement pour un bonus de tir à bout portant pour tous...

Concernant la proposition de réussir automatiquement un tir à courte portée, cela me semble vraiment excessif (voir proposition de casse pompom). N'oublions pas que même un perso qui ne bouge pas en termes de jeu n'est pas une cible en paille inerte...
Quant aux faits que les tirs soient réussis massivement ou pas difficile de s'en faire une idée précise...sauf à disposer de documents d'archives qui nous donneraient pour une bataille donnée le nombre de tirs délivrés et les pertes provoquées en face, et encore il faudrait avoir la distance de tir...Je pense pour autant que pour les batailles rangées de l'époque, les tirs avaient lieu le plus souvent à longue portée, sauf cas particulier (ennemis dans l'incapacité physique de menacer les archers à cause d'une rivière, de pieux...)et en volée car le tir à volonté est physiquement difficile à tenir et consomme trop de projectiles...
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Messagepar Santino » Jeu Juin 27, 2013 10:50 pm

Le tir vraiment à bout portant avec un arc c'est Legolas et Hollywood. Maintenant 20m pour un archer entraîné, c'est sans doute plus de 40% de chances de toucher quelque chose si je me fie à mes souvenirs d'entretiens avec des longbowmen anglais ( c'était à l'occasion d'une discussion sur la cadence de feu des arcs longs, si les anciens se souviennent ^^ ). Pour une levée féodale, cela prend évidemment plus de sens.

Le D10 ne résout pas la question des équiprobabilités dès lors que s'applique un MD.
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Messagepar Jean de Vienne » Jeu Juin 27, 2013 11:00 pm

il ne faut pas oublier que le tir à bout portant peut représenter un archer tirant à travers une archère ou une fenêtre : ils sont séparés par un mur (corps à corps impossible), mais le tir lui est bien possible et cela ne semble pas absurde de donner un bonus à ce genre de tir. Je suis désolé de rappeler ce fait : mais il est plus facile de tirer sur une cible à 2 m que même à 10 m...c'est mon expérience de tir à l'arc qui parle...puisqu'en tir nature, on avait des cibles à moins de 10 m, et en plus elles étaient plus beaucoup plus petites que des humains...même si bien sûr elles ne bougeaient pas...
Quant aux chances de mettre au but à 20 m cela dépend de la taille de la cible, mais surtout de son mouvement...je dirais que sur mon expérience de tir, un tireur un peu entraîné met tous ses coups au but sur un humain à pied à 20 m quand il est immobile...mais je n'ai jamais tiré sur des cibles mobiles à l'arc et je n'ai jamais trouvé de volontaires pour traverser mon champ de tir, même revêtus d'une armure...
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Messagepar buxeria » Ven Juin 28, 2013 2:08 am

Sans rentrer dans les détails techniques, et pour rester "simple et élégant", je propose que tous les tirs à moins de 4 cases bénéficient du bonus de 2 points.
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Messagepar Jean de Vienne » Mer Juil 31, 2013 9:51 am

Il reste quelques soucis pour les tirs selon mon expérience car j'ai eu l'occasion de rejouer à CH dernièrement, et donc nous avons testé Guiscard. Il en ressort :
-le problème du système de localisation dès qu'il y a un modificateur au toucher (peut-être résolu avec un nouveau tirage d6, par exemple)
-le problème (marginal, mais existant) des dégâts. Avec un arc court, on a autant de chance de tuer à moyenne ou longue distance qu'à courte distance dès lors que le tir atteint la cible (ou une cible). Or, la perte de vitesse du projectile devrait affecter logiquement les chances de tuer ou de blesser gravement. Il semblerait donc pertinent de donner un modificateur à la table de dégâts pour distance moyenne et longue.
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Messagepar buxeria » Jeu Aoû 08, 2013 2:18 am

Jean Vienne a écrit:Il reste quelques soucis pour les tirs selon mon expérience car j'ai eu l'occasion de rejouer à CH dernièrement, et donc nous avons testé Guiscard. Il en ressort :
-le problème du système de localisation dès qu'il y a un modificateur au toucher (peut-être résolu avec un nouveau tirage d6, par exemple)

Peux-tu etre plus explicite ? Je ne suis pas sur de comprendre ton point.

Jean Vienne a écrit:-le problème (marginal, mais existant) des dégâts. Avec un arc court, on a autant de chance de tuer à moyenne ou longue distance qu'à courte distance dès lors que le tir atteint la cible (ou une cible). Or, la perte de vitesse du projectile devrait affecter logiquement les chances de tuer ou de blesser gravement. Il semblerait donc pertinent de donner un modificateur à la table de dégâts pour distance moyenne et longue.

Ces modificateurs existent deja : +1 a moyenne distance et +2 a longue distance.
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Messagepar Jean de Vienne » Sam Aoû 10, 2013 9:22 am

Pour le 1er jet de dé 10, dit de localisation, s'il y a un modificateur au tirage, cela fausse l'équiprobabilité des chances entre les cases de "raté". Exemple, un archer byzantin avec son modificateur de "-1" :
Si dé 10 : 1-5 : case visée touchée pas de problème
si dé 10 : 6-10 : alors il ne reste que les 5 cases adjacentes qui peuvent être touchées, celles qui correspondent sur la "rosace" de localisation aux jets de dé10 allant de 6 à 10. La case correspondant au dé non modifié de "5" ne pouvant plus être atteinte.
Le même problème se pose aussi pour un tir à moyenne distance modifié par +1. Quid d'un tir dont le résultat est 10 et qui modifié donne 11 ?

Quant aux modificateurs de distance, à moins que je n'ai pas compris la présentation des tables de tir, il me semble que les modificateurs ne s'appliquent qu'au toucher, pas au dé de dégâts. Mais peut-être était-ce sous entendu que cela s'appliquaient aux deux jets de dé (localisation et dégâts). Mais il me semble que cela n'est pas indiqué clairement, aussi il est toujours bon de lever les éventuelles ambiguïtés...
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Messagepar Loïc du Dauphiné » Lun Aoû 12, 2013 9:04 pm

En tant qu'archer, je tenais à apporter quelques pistes de réflexion supplémentaires :

- pourquoi ne pas différencier la compétence au tir des personnages ? En mêlée, les valeurs de combats des pions ne sont pas identiques.
Un bonus / malus pourrait être inscrit soit sur les pions, soit décidé en fonction des scénarios, ce qui permet encore plus de liberté,

- concernant la puissance létale des arcs, par soucis de simplicité, il est préférable de la considérer selon leur puissance, donnée en livres (en réalité elle varie aussi grandement selon leur mécanique, le type de pointe des flèches (à douille, à soie...) ).
On sait peu de choses de la puissance des arcs courts, appelé aussi parfois arc bourguignon. Il s'agissait autant d'armes de chasse que de guerre. A mon sens, leur puissance devait facilement atteindre les 50 ou 60 livres.
Concernant l'arc long anglais, sa puissance variait de 80 à 120 livres, avec un maximum de 180 livres.
Tous les archers n'avaient pas la même force ni le même entrainement !
Quant aux arcs composites orientaux, pour l'époque qui nous intéresse, sa puissance était sans doute comparable à celles des arcs longs.
Mais leur mécanique bien plus aboutie en faisant des arcs plus précis et maniables (toutefois les pointes de flèches à soie avaient tendance à casser à l'impact, notamment sur les armures, faisant perdre une bonne partie de leur force de pénétration. En occident, on préférait sertir les pointes avec des pointes à douilles)
A cheval, un archer ne peut pas se servir de toute la puissance de l'arc. Afin de conserver une certaine habilitée, les archers montés tirent aujourd'hui avec environ 80 % de la puissance de l'arc. Tirer à cheval reste très inconfortable. Tactiquement, il s'agissait de tirs de harcèlement à très courtes distances (10 mètres). Bref, un archer monté devrait se voir pénalisé par un malus.
Dans la table des dégâts, l'arc composite doit être considéré comme un arc long.
Quant aux mongols, ils avaient plusieurs arcs. Ils tiraient aussi bien à pied qu'à cheval et utilisaient dans ce cas un arc de moindre puissance.
Il est probable qu'en occident, notamment lors des sièges, des archers tireurs d'élites avaient pour mission d'abattre certaines cibles. Ils utilisaient des arcs de moindre puissance.
Pour simplifier, moins un arc est puissant, plus il est facile d'être précis.
Notons également que les arcs composites ont aussi été utilisés par les archers occidentaux, mais leur usage nettement moins répandu qu'en orient.

- une dernière piste pour ne pas faire trop long : un arc composite perd de son efficacité par temps humide (à cause des tendons collés). Si un scénario se déroule par temps de pluie, il ne serait pas incongru d'appliquer un malus.

Toute la magie réside à établir des règles réalistes mais surtout...jouables !


Pour ceux que le sujet intéresse, je recommande vivement la lecture des ouvrages de Gilles BONGRAIN aux éditions Crépin-Leblond : le longbow, l'arc composite, et l'arbalète. Un must pour les passionnés d'histoire ou d'archerie !
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Messagepar buxeria » Mar Aoû 13, 2013 1:48 am

Voilà ce que j'appelle une entrée en matière fracassante sur ce Forum :wink:
Et comme tu le dis toi-même, l'application de tous ces concepts à notre jeu préféré tout en restant dans les limites de la jouabilité est un exercice de haute voltige. Encore plus dans le cas de Guiscard qui se veut accessible aux débutants.

Concernant les arcs composites, leur létalité est bien équivalente à celle des arcs longs.
J'avais pensé au malus pour les tireurs à cheval, mais l'avais enlevé par la suite car je ne l'avais plus retrouvé dans les règles de Croisades (je suis pourtant sûr d'avoir joué avec ce malus il y a 20 ans. Etait-ce une règle additionnelle trouvée dans Claymore ou autre, je ne sais plus ?). Puis j'ai lu que les archers à cheval byzantins étaient sur-entrainés à cet exercice et pouvaient faire des prodiges; Donc le malus est devenu un ... bonus :roll:

Y a t'il autre chose à prendre en compte?
Dernière édition par buxeria le Mar Aoû 13, 2013 2:48 am, édité 1 fois.
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Messagepar buxeria » Mar Aoû 13, 2013 2:03 am

Jean de Vienne a écrit:Pour le 1er jet de dé 10, dit de localisation, s'il y a un modificateur au tirage, cela fausse l'équiprobabilité des chances entre les cases de "raté". Exemple, un archer byzantin avec son modificateur de "-1" :
Si dé 10 : 1-5 : case visée touchée pas de problème
si dé 10 : 6-10 : alors il ne reste que les 5 cases adjacentes qui peuvent être touchées, celles qui correspondent sur la "rosace" de localisation aux jets de dé10 allant de 6 à 10. La case correspondant au dé non modifié de "5" ne pouvant plus être atteinte.
Le même problème se pose aussi pour un tir à moyenne distance modifié par +1. Quid d'un tir dont le résultat est 10 et qui modifié donne 11 ?

Effectivement, je n'avais pas pensé à celà. Mais est-ce vraiment un problème ? Dans l'absolu oui, mais je ne pense pas que celà ait une conséquence sur la jouabilité. Un personnage dans la case 5 devient donc intouchable en cas de modificateur, mais je vois mal comment le défenseur peut tirer parti de ce défaut car c'est l'attaquant qui décide des cases qu'il vise.

Jean de Vienne a écrit:Quant aux modificateurs de distance, à moins que je n'ai pas compris la présentation des tables de tir, il me semble que les modificateurs ne s'appliquent qu'au toucher, pas au dé de dégâts. Mais peut-être était-ce sous entendu que cela s'appliquaient aux deux jets de dé (localisation et dégâts). Mais il me semble que cela n'est pas indiqué clairement, aussi il est toujours bon de lever les éventuelles ambiguïtés...

Les modificateurs ne s'appliquent qu'au jet de détermination de la case d'impact. La règle complète le clarifie.
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Messagepar Santino » Mar Aoû 13, 2013 2:08 pm

- pourquoi ne pas différencier la compétence au tir des personnages ? En mêlée, les valeurs de combats des pions ne sont pas identiques.
Un bonus / malus pourrait être inscrit soit sur les pions, soit décidé en fonction des scénarios, ce qui permet encore plus de liberté,

Cela existe déjà dans certains scénarios et dans Dragon Noir en fait

Effectivement, je n'avais pas pensé à celà. Mais est-ce vraiment un problème ? Dans l'absolu oui, mais je ne pense pas que celà ait une conséquence sur la jouabilité. Un personnage dans la case 5 devient donc intouchable en cas de modificateur, mais je vois mal comment le défenseur peut tirer parti de ce défaut car c'est l'attaquant qui décide des cases qu'il vise.

Et en redistribuant les numéros des cases en tenant compte de cela ?
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Messagepar Loïc du Dauphiné » Dim Aoû 18, 2013 10:58 pm

Je serais plutôt partisan d'appliquer un malus au toucher selon la couverture dont bénéficie le personnage visé plutôt que sur les dégâts infligés, comme l'a évoqué Stéphane de Vaulx.
C'est plus logique et cela ne nuit en rien à la jouabilité.

Concernant les dégâts par tel ou tel type d'arme, je voudrais juste souligner que la fronde est une arme très efficace, surtout si le tireur lance des balles de plomb. A ce titre, la fronde est tout aussi efficace qu'un arc comme prévu sur les tables. De là à savoir si sa puissance est équivalente ou pas à un arc composite ?
Par contre son maniement nécessite plus qu'un simple entraînement !
Je m'y essaye de temps en temps. Au début j'étais dangereux sur... 360 °...!
Dans les tables, le frondeur est plus pénalisé dans ses mouvements que les archers.
On suppose que tirer à la fronde est plus long (mettre la pierre, tourner la fronde, lancer) qu'avec un arc.
En pratique ce n'est que partiellement vrai, car un frondeur habitué effectue rarement plus de deux tours avant de lancer le projectile.

J'ai relu entièrement l'ouvrage de Gilles Bongrain sur l'arc composite.
Les archers à cheval (pour les peuples qui nous intéressent) utilisaient des arcs plus courts et moins puissants que les archers à pieds.
Dans les tables, c'est donc une bonne chose que la portée des arcs des archers montés soit réduite par rapport aux archers piétons.
Il consacre un chapitre à la technique du tir à cheval.
Un cheval, même à l'arrêt, n'est jamais statique.
C'est pour cette raison que je n'appliquerai pas de bonus aux archers à cheval, et même plutôt un malus, sachant qu'un archer monté n'est à l'aise que s'il tire du côté de son bras qui tient l'arc (à gauche pour un droitier).
Exercice pratique : se mettre à califourchon sur un banc et mimer les tirs dans chaque direction :wink:
Les archers étaient certes surentrainés, mais dans ce cas, un arbalétrier de la gamme Cry Havoc devrait se voir appliquer un bonus conséquent si l'on veut appliquer les règles de Guiscard à toute la série.
Aucune arme n'est aussi précise que l'arbalète, et selon les récits sarrasins de l'époque, ils étaient terrifiés à la vue des arbalétriers francs : tant pour la puissance de l'arme que pour sa précision (en tir direct).

Sinon, pourquoi les archers arabes ont-ils un arc court et non un arc composite ?

Y aura t-il dans Guiscard des règles simples (pour qu'un débutant puisse jouer rapidement sitôt la "boîte" ouverte par exemple) et des règles avancées ?

Voilà voilà pour ces quelques remarques supplémentaires.
Pour finalement réformer les règles de tirs, ne faudrait-il pas dissocier totalement les chances de toucher et les dégâts ?
Mais il est vrai que l'on sort dans ce cas des règles de Cry Havoc qui ont le mérite d'avoir réuni les deux en un seul jet de dé (au prix de quelques incohérences).
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