Dégâts des armes de jet

Un point de règle obscur ? Un problème d'interprétation ?

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Dégâts des armes de jet

Messagepar Stephane de Vaulx » Mar Sep 01, 2009 8:01 am

Je ne suis pas vraiment d'accord avec le découpage des dégâts qui est fait:
- Arbalète, Poignard, Hache
- Arc Long, Fronde, Pierre
- Arc court, Javelot.

Je ne vois pas pourquoi un Poignard est plus dangereux qu'un arc long, ou une pierre qu'un javelot.

De plus, il y a un point qui me gêne pas mal.

Si on regarde un peu les tables, on se rend compte que la couverture modifie les chances d'avoir des dégâts.

Par exemple, avec une couverture moyenne, on peut pas tuer quelqu'un avec un arc.

Autrement dit, si on tire sur quelqu'un derrière un talus (donc au torse ou à la tête...), on ne peut pas le tuer, juste le blesser!

Il me semblerait plus logique que la couverture influe sur la chance de faire un résultat, mais qu'ensuite les chances de tuer ou blesser ne dépendent que de l'arme.

De plus, les chances de toucher dépendent elles de l'arme, ou bien de la distance / couverture? A priori, il est plus facile d'utiliser une arbalète qu'un arc long. Mais une baliste? Et pourquoi l'arc court peut il toucher moins souvent qu'un arc long? Et un poignarD? Plus facile de toucher qu'avec une pierre?

J'estime qu'il faudrait voir les choses sous un angle différent:
- Il faut tout d'abord toucher la cible. Cela dépend de la distance, de la couverture, et éventuellement du type d'arme.
- Il faut ensuite pour chaque arme déterminer ses chances de tuer. Cela dépend du type d'arme, et de la distance, mais la couverture n'entre pas en ligne de compte.

Ensuite, il faut combiner ces deux éléments. Cela peut il se faire avec une seule table? En faut il deux? J'y réfléchi.


Comment voyez vous ça?
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Messagepar Jean de Vienne » Dim Juin 23, 2013 10:57 am

J'avoue assez partager l'analyse de ce joueur et je suis même étonné que ce post n'ait pas suscité de réactions...ou alors elles sont ailleurs (c'est bien possible, vu le nombre de sujets).
De même, si les résultats de combat entraînant des avances/reculs me semblent tout à fait fondés (un combattant prend momentanément l'ascendant sur son adversaire et le contraint à reculer sous un déluge de coups par exemple...), je ne vois pas du tout à quoi correspond le recul suite à un tir.
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Messagepar elrindell » Dim Juin 23, 2013 1:20 pm

La procédure de tir dans CH synthétise à la fois un jet pour toucher et un jet pour blesser, ce qui explique certains des points soulevés plus haut.

Dans l'esprit des concepteurs, les lanceurs de poignards sont des assassins, donc, en quelque sorte des tireurs d'élites, d'où leur efficacité.
A contrario, les utilisateurs d'arc court et de javelots sont plutôt considérés comme le bas de gamme des lanceurs de traits en terme d'efficacité, qu'ils s'agisse du matériel et de l'entrainement.

J'ai toujours interprété le recul lors d'un tir comme l'abstraction d'une mise à couvert, qui ralentit le personnage ciblé si celui-ci est en mouvement.
Dernière édition par elrindell le Dim Juin 23, 2013 9:05 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Jean de Vienne » Dim Juin 23, 2013 5:41 pm

Admettons, mais reste le problème des couverts et dans un autre registre celui des cavaliers :
1- pour les couverts cela signifie qu'un tireur avec un arc court ne peut pas à courte distance tuer un adversaire partiellement masqué, a fortiori si celui-là porte une armure. Si quelqu'un pense vraiment cela, je l'incite à tenter l'expérience : revêtir un gambison, et se cacher dans un arbre. Après, je fais venir le meilleur tireur de mon ancien club de tir à l'arc pour tester la règle grandeur nature sur lui. Des volontaires ? Non, je plaisante bien sûr mais admettez que c'est grotesque pour le coup...

2-La gestion des cavaliers me pose encore plus problème surtout pour les tirs : la table n'a l'air de considérer les tireurs que comme des pros préoccupés uniquement par descendre leurs adversaires humains. Je ne pense pas qu'un archer quand il vise un cavalier et sa monture pense à viser uniquement le cavalier. Comme la table propose des dégâts pouvant affecter les deux (mais surtout le cavalier), je pense qu'il faut considérer les deux comme une même et unique cible. or, si l'on considère les deux tables de tir de CH, on voit qu'un cavalier a 10% de chances de moins d'être touché qu'un fantassin ! Comme on l'aura compris, l'un des rares domaines que je connaisse d'un point de vue technique est le tir à l'arc, pour l'avoir pratiqué, y compris en club. J'ai même fait partie d'un des rares clubs à pratiquer le tir nature et je faisais du tir sans viseur, avec l'arc nu. Je peux vous dire qu'un cavalier et sa monture est une cible énorme, que même un archer débutant aurait beaucoup de chances de toucher à courte distance ! Certes, on me rétorquera qu'il y a le déplacement et qu'un cavalier va plus vite qu'un fantassin, ce qui est vrai. Mais en moyenne le cavalier va deux fois plus vite qu'un fantassin et la cible est bien plus importante. Qui plus est, le cheval même caparaçonné reste faiblement protégé, surtout aux XII et XIII° siècle.
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Messagepar buxeria » Dim Juin 23, 2013 6:23 pm

2 remarques (contradictoires) :
- CH est critiqué pour donner un avantage trop grand aux tireurs en tout genre, donc je suis un peu gêné à l'idée de renforcer encore leur efficacité.
- je suis d'accord avec toi que la probabilité de toucher un cavalier devrait être supérieure à celle d'un fantassin.
La solution consisterait peut-être à laisser la table des cavaliers comme telle et de rendre plus difficile celle des fantassins ?
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Messagepar Jean de Vienne » Dim Juin 23, 2013 9:03 pm

Il ne s'agit pas forcément de renforcer l'efficacité des tireurs, mais de donner la possibilité de tuer dans n'importe quelle circonstance à un tireur...ce qui n'est pas la même chose! Une solution (déjà préconisée par un autre joueur) serait de dissocier le toucher (précision), des dégâts. Certes cela ralentirait un peu le jeu, mais après tout il est rare qu'il y ait sur un scénario donné plus de deux ou trois tirs par camp et par tour (certes ça dépend du scénar, mais c'est une tendance).
Par exemple à courte distance, je ne vois pas pourquoi un tireur à l'arc long aurait plus de chance de mettre au but qu'un tireur à arc court (même mécanisme de visée), par contre la précision supérieure de l'arbalète et de la baliste ne fait aucun doute...
Tout cela pour dire que je pense qu'il serait intéressant de dissocier précision et dégâts (même si un tir bien réussi au toucher doit avoir plus de chance de faire des dégâts)
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Messagepar elrindell » Dim Juin 23, 2013 9:18 pm

Pour ce qui est de l'efficacité, il y a la possibilité de considérer qu'un résultat de 1 naturel au D10 de tir occasionne toujours un "Tué". Donc dans 10% des cas, le tireur s'affranchit des modificateurs.
Le double-jet (toucher/blesser) s'éloigne de la fluidité que possède le système actuel. Ce qui a aussi sans doute contribué au peu de réponse apportée au post de Stephane de Vaulx, surtout sur le forum qui possède une tendance assez orthodoxe.
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Messagepar Jean de Vienne » Dim Juin 23, 2013 10:05 pm

Je peux réfléchir au problème et vous proposer des solutions...c'est vrai qu'il est difficile de modifier des choses aux tables, car il faut comme toujours essayer de prendre en compte des impératifs contradictoires :
-un jeu réaliste
-un jeu fluide et rapide à mettre en oeuvre

A chaud comme ça on peut très bien lancer deux dés genre un d10 de localisation et un d6 de dégâts.
Le d10 de localisation pourrait même être simplifié en regroupant certaines armes...après l'idée d'un tuer automatique sur un score de "un" au dé 10 est intéressante car elle permet de garder une résolution rapide.
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Messagepar caporal casse pompon » Lun Juin 24, 2013 11:13 pm

Au sujet des dégâts du couteau, il faut bien se rendre compte que ce n'est pas tant le poignard qui fait des dégâts mais celui qui le lance qui est bougrement efficace (les assassins).

Ton idée n'est pas inintéressante, au contraire, mais elle risque de trop révolutionner le jeu qui a su trouver un équilibre.

Pour moi c'est difficile de ne pas faire 2 jets dans cette nouvelle optique. Un jet rapide et universel pour savoir si on touche et un second en fonction de l'arme pour connaître les dégâts : c'est la base de tous les jeux de figs et des jeux de rôles auxquels Cry Havoc s'apparente plus qu'on ne le pense. Encore une fois ce ne serait plus tout à fait le même jeu mais je suis curieux de voir.
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Messagepar buxeria » Mar Juin 25, 2013 1:29 am

C'est un principe intéressant, qui est déjà utilisé dans la MC (la perrière par exemple), et qui ne nécessite pas de changer les valeurs des pions. Qu'en pense le reste de la communauté ?
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Messagepar Jean de Vienne » Mar Juin 25, 2013 10:39 pm

Le système de tir en deux temps, je suis pour et de fait c'est ce que j'ai fait avec CH pendant longtemps, puisque j'ai auparavant utilisé la règle de combat tactique qui figurait dans la section jeu de rôle de Croisades.
Quoiqu'on en dise, ce n'était pas si lourd que cela, même si l'inconvénient que je signalais existait toujours (puisque le tirage de dégâts était fortement lié au résultat du toucher), ce qui rendait toujours quasi impossible la mort d'un ennemi derrière une couverture forte (sauf avec une arbalète, en faisant le dégât maxi sur un civil ayant au plus 3 en défense !)
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Messagepar buxeria » Mer Juin 26, 2013 3:35 am

Bien, j'ai donc refondu entièrement les règles de tir pour proposer un système en 2 temps :
1 - Détermination de la case d'impact,
2 - Détermination des pertes.
Ci-dessous un petit aperçu du système tel que je compte l'utiliser pour Guiscard. Merci de vos avis.
Image

Commentaires et questions:
1 - Détermination de la case d'impact :
- J'avais d'abord pensé au jet d'1D10, mais on n'obtient que 30% probabilité de toucher la cible. Avec 2D6, on passe à 42% ;
- Avec ce système, plus besoin de la règle optionnelle "Errare Humanum Est" au cas où la flèche raterait sa cible ;
- Le cas particulier des cavaliers mentionné plus haut par Jean de Vienne est pris en compte : On a 50% de chance de toucher un cavalier (contre 42% pour un fantassin).
- Ce système avantage le "tir dans la masse" puisqu'on est sûr de faire mouche si on a un groupe de 7 adversaires adjacents (comme la formation de hoplites byzantins).
- Le tir touche indistinctement les personnages amis ou ennemis : A vous de prendre vos responsabilités (Souvenez-vous de la réplique fameuse de Malcolm McDowell - Alias le roi Edouard 1er - dans Braveheart à la bataille de Falkirk).
- Je n'ai prévu que 3 modificateurs de tir. Merci de votre avis sur leur pertinence.
2 - Détermination des pertes
J'ai repris les tables de la Magna Carta en les rendant plus létales, puisqu'on sait par le jet de dé précédant que la flèche est arrivée dans un rayon d'un mètre autour de la cible. Il reste une infime chance que celle-ci se fiche entre les pieds de la cible, d'où des résultats qui ne sont pas un tir au but à chaque fois.

PS: Vous noterez l'ajout de l'arc composite pour les archers à cheval byzantins.
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super idée !

Messagepar Jean de Vienne » Mer Juin 26, 2013 8:57 pm

Salut à tous,
j'ai été très surpris par la proposition de Buxeria de système de localisation de tir. Mais il faut bien dire que je trouve le mécanisme simple et élégant...Le fait de prendre en compte l'avantage de tirer sur un groupe met fin à une des aberrations du système de CH et je m'en réjouis amplement. L'autre avantage est non des moindres est de ne plus compter l'armure comme modificateur au toucher, mais au dégâts, ce qui est un progrès indéniable aussi...
La séparation toucher/dégâts était aussi devenue nécessaire et va dans le bon sens...
Bon maintenant les critiques...attention mes critiques sont plus le fait d'un joueur exigeant (d'aucuns diraient emm...)mais enthousiaste devant une règle qui lui parait intéressante, mais encore perfectible ...mais je m'incline encore devant le travail fait.

Concernant les modificateurs, le +2 pour la lance n'est-il pas excessif ?
Sinon, la seule chose que je trouve regrettable dans ce système de tir est le fait qu'il n'y ait pas d'équiprobabilité de toucher entre les cases de "raté". Par exemple, pourquoi la case devant à gauche est touchée sur 8 et celle devant à droite sur 12 ? Je pense au contraire que l'idée initiale de Buxeria (si je l'ai bien comprise) avec un D10 était meilleure, car elle permet une équiprobabilité entre les 6 cases adjacentes...
L'idée d'une dérive suite au tir raté est excellente, mais je pense qu'il faudrait accentuer cette dérive pour les tirs à moyenne et longue distance...rappelons-nous qu'une case mesure 2 mètres. J'ai déjà eu l'occasion d'effectuer des tirs à portée extrême à l'arc (arc à 45°), je peux vous dire que la marge d'erreur peut-être plus grande (et sans être un bon tireur, je n'étais pas non plus un débutant)
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Re: super idée !

Messagepar buxeria » Jeu Juin 27, 2013 2:27 am

Jean de Vienne a écrit:Salut à tous,
j'ai été très surpris par la proposition de Buxeria de système de localisation de tir. Mais il faut bien dire que je trouve le mécanisme simple et élégant...

Pourquoi surpris ? Je suis là pour apporter des solutions 8) Quant au critère "Simple et élégant", c'est effectivement mon but.

Jean de Vienne a écrit:Bon maintenant les critiques...attention mes critiques sont plus le fait d'un joueur exigeant (d'aucuns diraient emm...)mais enthousiaste devant une règle qui lui parait intéressante, mais encore perfectible ...mais je m'incline encore devant le travail fait.

pas besoin de préambule, j'aime bien les critiques : ce sont elles qui font avancer les choses, d'autant qu'à ce stade, tout est encore modifiable. Une fois le jeu imprimé, ce sera plus dur.

Jean de Vienne a écrit:Concernant les modificateurs, le +2 pour la lance n'est-il pas excessif ?

Comme tu peux le voir sur la table des portées, la lance est une arme de courte portée : 8 mètres à pied et 6 mètres à cheval. A ce genre de distance, il est logique qu'il soit plus facile d'atteindre sa cible qu'avec un arc à 20 mètres, mais je suis ouvert à la discussion.

Jean de Vienne a écrit:Sinon, la seule chose que je trouve regrettable dans ce système de tir est le fait qu'il n'y ait pas d'équiprobabilité de toucher entre les cases de "raté". Par exemple, pourquoi la case devant à gauche est touchée sur 8 et celle devant à droite sur 12 ? Je pense au contraire que l'idée initiale de Buxeria (si je l'ai bien comprise) avec un D10 était meilleure, car elle permet une équiprobabilité entre les 6 cases adjacentes...

Bon point, j'avais oublié ce détail (c'est pour çà que j'ai besoin de vos avis !).
J'avais en fait fait une erreur de calcul avec le D10, en ne comptant que 3 résultats possibles sur la cible (j'étais parti de la "cible" de la perrière qui commence à 2 (avec 2D10) alors qu'avec 1D10, on part de 1. Il y en a donc 4, soit 40% de chance d'atteindre la cible, ce qui me parait bien. Et de ce fait, une équiprobabilité de 10% de toucher une des autres cases. Vendu !

Jean de Vienne a écrit:L'idée d'une dérive suite au tir raté est excellente, mais je pense qu'il faudrait accentuer cette dérive pour les tirs à moyenne et longue distance...rappelons-nous qu'une case mesure 2 mètres. J'ai déjà eu l'occasion d'effectuer des tirs à portée extrême à l'arc (arc à 45°), je peux vous dire que la marge d'erreur peut-être plus grande (et sans être un bon tireur, je n'étais pas non plus un débutant)

Tu as sans doute raison d'un point de vue réalisme, mais je crains un niveau supplémentaire de complexité qui risque de rebuter le débutant pour un résultat peu probant (je ne me souviens pas avoir jamais tiré à moyenne ou longue distance).
Je peux proposer 2 solutions "simples et élégantes":
- Un +1 au dé à moyenne portée et +2 à longue portée,
- On utilise la "cible" de la perrière (avec 2 cases de rayon) pour les tirs à moyenne et longue distance.
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Messagepar caporal casse pompon » Jeu Juin 27, 2013 9:48 am

Voilà typiquement le genre de situation où on peut se faire happer le bras après n'y avoir mis qu'un doigt...

Tout à fait d'accord avec les problèmes d'équiprobabilité, donc acte.

Il faut bien avoir conscience à quoi l'on veut arriver au final parce qu'on risque, en partant d'un petit truc, de révolutionner le jeu. J'ai donc fais mon petit travail de proba sur un bout de papier.

Dans le système d'origine, un arc court a 10% de chance de tuer un homme sans armure à découvert et à courte portée, 20% de le blesser et encore 20 de le faire reculer (ce qui peut aussi générer une blessure). C'est-à dire 50% de chance de faire un résultat.

Avec ce nouveau système (avec le D10 et non les 2D6), on passe à 12% de tuer, 12 % de blesser, 16% de blesser. ça amoindrit donc la puissance du tireur. Là, on n'a plus que 40% de chance de faire un résultat

A contrario, le même tir sur une cible en couverture moyenne passe de 0% à 4% pour tuer, de 10% à 12% pour blesser et de 20% à 16% pour reculer. C'est vaguement plus létal et de 30% de chance de résultat, on passe à 32%.

Plus on monte dans les armes, plus le cas est criant : à l'arc composite, sans couverture, on passe de 20% / 20% / 20% (donc 60% de chance de toucher) à 16% / 12% / 12% (40%) et en couverture moyenne : 0% / 20% / 20 % (40% au total) à 8% / 12% / 12% (32%)

Ce n'est plus du tout pareil!

On peut décliner cette comparaison dans tous les cas de figure (il faudrait même mais je manque de courage là :mrgreen: ). La moralité, c'est que les tireurs ont toujours (ou presque) l'occasion de faire très mal mais cette probabilité baisse sérieusement, surtout pour les armes à l'origine très létales. Encore qu'on n'a pas regardé de plus près avec l'influence des armures et de la distance, ça pourrait réserver des surprises!

Est-ce le but recherché? Là est toute la question.

Peut-être que l'équilibre est à trouver dans une synthétisation plus marquée encore. J'ai dans l'idée qu'un tireur à courte portée est effectivement redoutable mais qu'à longue distance, c'est nettment plus discutable (pour abonder dans le sens de Jean).

Ne serait-il pas plus probant d'estimer que le tir à courte portée est automatiquement réussi (générant un jet de blessure automatique mais il faudrait alors permettre un échec sur ce jet) ?
A moyenne portée, il suffirait d'utiliser le système avec le D10 comme décrit au dessus.
A longue portée, un jet de D20 serait plus opportun : 1-2, c'est la case visée, 3-8 c'est l'une des 6 cases autour, 9-20 l'une des 12 cases à 1 case de distance.
On résoudrait ainsi la portée en même temps que la dispersion et la létalité.
C'est une proposition sans calcul préalable sur les probas mais à priori on augmente la létalité des tirs à courte portée et on baisse celle des autres.
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