Croisades...je m'y mets...enfin....

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Croisades...je m'y mets...enfin....

Messagepar bonzillou » Dim Jan 29, 2006 10:57 pm

Bonsoir
A ma grande joie, je vais cette semaine pour la première fois (à ma grande honte) jouer à Croisades, il faut dire que ma boîte m'attend depuis bien longtemps maintenant.
je voulais juste savoir si vous aviez un conseil à me donner pour aborder les règles supplémentaires et stratégiques... j'y vais franco et je trie après , ou il y a des chapitres non indispensables... :roll:
j'essaie juste de gagner un peu de temps :wink:
Bons Jeux...
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Messagepar Louvois » Mer Fév 01, 2006 9:10 pm

mon initiateur a mis de coté la partie JdR de coté pour débuter.

p-e pour ca que je suis pas devenu gluantophile :lol: ...
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Messagepar buxeria » Jeu Fév 02, 2006 12:41 am

Mon conseil:
- laisse tomber les règles stratégiques dans leur ensemble, mais par contre il y a de bonnes choses à prendre dans les règles de moral et de siège.
Passionné !
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Messagepar Sigbert » Jeu Fév 02, 2006 12:13 pm

Moi j'aime bien le coté progression des troupes. mais pour une campagne il faut être assidu.
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Messagepar Gorodoff » Jeu Fév 02, 2006 7:06 pm

Mon avis
Chapitre 1 et 2
et le système économique (revenu et achat de troupes) au chapitre 3
Le reste du chapitre 3, lis le après avoir joué une campagne et donc avoir fixé ce qui précède
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mer Fév 08, 2006 5:50 pm

Egalement d'avis de laisser el côté JdR à part au début (en fait je ne l'ai jamais vraiment aimé, alors je suis pas très objectif :roll: ).

Les règles de moral et commandement apportent beaucoup je trouve, je les utilise systématiquement.

Quand aux règles de cmapagne, c'est selon les goûts... Pour moi la carte pousse essentiellement à de la guerre de siège et bien peu de combats en plaine. C'est pour 4a que je préfère grandement la Campagne des albigeois ! :wink:
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Messagepar Louvois » Mer Fév 08, 2006 8:34 pm

pour la plaine c'est vrai mais comment faire pour contrer ca ? :cry: la victoire se décide surtout par le controle de points stratégiques (comme dans la réalité d'ailleurs. Mais je veux bien croire que le concept tourne assez peu autour de la chevauchée.
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Messagepar Zorn » Jeu Fév 09, 2006 1:56 am

Bertrand-dit-popov a écrit:Quand aux règles de cmapagne, c'est selon les goûts... Pour moi la carte pousse essentiellement à de la guerre de siège et bien peu de combats en plaine. C'est pour 4a que je préfère grandement la Campagne des albigeois ! :wink:


Qu'entends tu par "la carte pousse à la guerre de siège" ?

Effectivement, j'ai cru comprendre que historiquement les batailles rangées étaient assez rares, les gens se retranchant dans les châteaux en attendant le déluge. Ce fut particulièrement vrai en Terre Sainte où là, clairement les Franj étaient en nette infériorité numérique...

A partir de là deux façons de traiter le sujet :
1) faire en sorte qu'il y ait des combats en terrain ouvert
2) trouver de l'intérêt ailleurs !

Comme CH simule le combat sub tactique, de toute façon, on a toujours à faire avec une partie seulement d'une grande bataille ouverte (sinon bonjour les 4000 pions à gérer de part et d'autre).

Je ne sais pas à quoi vont ressembler les règles de chevauchée (niveau opérationnel), et encore moins comment le passage opérationnel-> sub-tactique va s'opérer, mais on peut imaginer les orientations suivantes.
Lorsque au niveau opérationnel, les factions entre au contact, alors on passe au niveau subtactique, et on zoome en fait sur une partie de la bataille. Ensuite on décrète que le résultat de la bataille globale va dans le même sens que le petit coin de bataille que l'on a simulé.

A partir de là, si l'on souhaite jouer des batailles en terrain dégagé, alors il faut fixer des objectifs au niveau opérationnel qui incitent les 2 armées à sortir de leur château... Avec une dose de créativité et d'imagination, cela ne devrait pas être difficile. J'ai toujours été impressionné par les scénarios de CH - les originaux, comme ceux d'Hervé, ou d'autres brillants auteurs - en quelques lignes, voilà le contexte brossé... et l'on ne voit plus du tout la carte habituelle sous le même jour !

On peut donc aller chercher les histoires de convois, d'héritière, de raids viking, etc... on peut aussi, comme dans l'une des idées initiales de Hervé pour "chevauché", estimer que tel baron a envie de s'amuser un peu, et part ravager les terres de son rival de voisin (style Robert d'Artois)... là on est en plein champ (par nature) ! Et si le baron voisin décide de réagir, voilà notre baston en rase campagne !

Autre idée : dans la bascule de l'échelle opérationnelle, vers l'échelle subtactique lorsque qu'un siège se présente (car l'une des armées su réfugie dans son château), on peut (règle) au choix des joueurs : jouer une simulation subtactique avec Siège (et on est parti pour la soirée) ou alors, on peut décider de régler le sort de 6 mois de siège avec 1 dé et une table ; et hop on continue à l'échelle opérationnelle 10 minutes après.
La table peut ressembler à (complétement au hasard) :
1 : les assiégés meurent de fin ; 80% d'attrition
2 : les assiégés se rendent ; 50% d'attrition, tous prisonniers (rançon)
3-4 : les assièges sont vaincus mais les assaillants ont des pertes (50% de chaque coté ; assiégés prisonniers)
5-6 : les assaillants repartent s'occuper de leur champ, le baron n'a plus de quoi payer (ou les vassaux ont fait leur temps) : 10% pas de pertes seulement de chaque coté
7-8 : les assaillants se sont épuisés sur une défense ingénieuse et se retirent : 30% d'attrition coté assailant
9-10 : si cela a un sens au niveau opérationnel, des renforts sont venus prêter main forte aux assiégés : 10% d'attrition coté assiégés, 50% d'attrition coté assaillants en fuite

Vive les combats en terrain ouvert... dans le dernier cas (renfort) rien n'empêche les assaillants d'essayer d'inercepter les renforts : combat en terrain ouvert !

Cela dit, je trouve passionnante la simulation d'un siège de place forte !
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Messagepar Gorodoff » Jeu Fév 09, 2006 9:32 pm

Bertrand-dit-popov a écrit:Quand aux règles de cmapagne, c'est selon les goûts... Pour moi la carte pousse essentiellement à de la guerre de siège et bien peu de combats en plaine. C'est pour 4a que je préfère grandement la Campagne des albigeois ! :wink:


C'est vrai mais il n'est pas nécessaire de monter à l'assaut à chaque fois
suffit de les affamer: ils se rendent :twisted:

N'empèche que sur la carte du Japon, j'ai mis moins de châteaux pour cette raison
Et puis si les joueur peuvent les construirent c'est moins statique au niveau des parties 8)
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Messagepar Moine Vuy » Ven Nov 19, 2010 10:46 am

Ah so ! Des mois et des mois de mon jeu préféré en perspective ! Vive la campagne !

Le mode campagne mérite effectivement comme zorn le propose la mise en place de situations tactiques nécessaire pour rendre les choses plus croustillante.

Pour en avoir fait plusieurs entre autre avec Siramaury, le mode campagne permet de mettre en place des tactiques bien différentes selon qu'on soit croisé ou arabe.

Déjà le ravitaillement des armées croisées peuvent devenir véritablement catastrophique contre un joueur arabe coupant systématiquement par l'arrière les lignes de ravitaillement (si vous ne contrôlez pas les routes et cases entre votre chateau et le siège à 5 case de là... tsse tssse z'avez intérêt à avoir vos chariots de provisions, autrement c'est ballot => vainqueur le défenseur par manque de nourriture chez l'assiègeant). Et c'est une véritable chasse à de petites unités qui a lieu ! Donc plein plein plein de combat en perspective.

Ensuite le croisé est souvent fortement désavantagé au niveau diplomatique. Ben oui au bout de 7 ou 8 tour l'arabe arrive assez facilement à soudayer des villes mineures entières... grâce à la valeur de ces cavaliers peu honéreux.
Une solution limiter les valeurs des chefs comme suit : la valeur maximale d'une caractéristique ne doit pas être supérieure à la totalité des points dans les autres caractérisitiques.
Cela n'empêchera pas l'arabe de prendre très facilement par la diplomatie des petits châteaux mais l'obligera à faire de véritable siège parfois. Et là... aie aie aie dans les rangs des arabes qui ne tiennent pas le pavé à cause du manque d'armure.

Par contre cette limitation dans les points oblige à revoir la liste des mariages car il devient difficile d'avoir certains mariages. Par contre pour les mariages deux cérémonies devrait avoir lieu. L'une dans le château ou la demande est faite et parfois acceptée et l'autre dans le château du demandeur pour accueillir la dame (par défaut si le seigneur n'a pas de terre, la capitale de son suzerain direct) => les joueurs adverses pourraient vouloir kignapper en chemin le convoi de la dame...

Cette limitation de point permet aussi de lutter contre les tanks indessoudables des croisés autrement. Mettre tous ces points dans le combat devient mortel si en plus vous êtes le templier Sir Roger... un Dieu du combat vous devenez !

Un autre problème existe les armées plétoriques. La pas trop de solution autrement que la mise en place d'un coût par tour stratégique, comme cela plus l'armée est grande plus le seigneur doit payer des salaires et réparations. Autrement en fin de partie nous pouvons avoir de chaque côté 7 à 8 fois l'ensemble des pions... Donc un Coût de 1 points par homme pour les arabes et deux points pour les croisés (dont l'équiment et le ravittaillement était plus couteux (car venant de l'occident pour une grande part) semble honnête les armées croisés étant numériquement plus faible que les armées arabes.
De plus on doit limiter les recrutement possible sur une même place ! Une petit château ne devrait pas permettre la levé de 80 troupes... Donc cela oblige les seigneurs à se dispatcher et donc plus de petites troupes q'une seule gigantesque.

De plus il faut veiller systématiquement à l'approvisionnement des troupes, chaque ville ou chateau ne peut pas acceuillir plus de X troupes. Donc encore une fois chaque camp doit essayer de couper les lignes de ravitaillement.
Car si les croisés ont moins de troupes rapides que les arabes pour ce jeu du chat et de la souris, les armées des arabes sont souvent plétoriques en comparaison et le ravitaillement est crucial et difficile. Donc l'envoi de convoi de ravitaillement harceler par l'ennemi est valable par les deux camps !

Ensuite il faut parfois limiter la zone de départ des bélligérants cela permet plus rapidement des chevauchées. Autrement la carte titanesque donnera à 80% l'arabe vainqueur grâce à des revenus supérieurs rapidement.

De plus si l'arabe doit réfléchir avant de lancer un assaut plutôt qu'affamer une garnison, ce n'est pas la cas du croisé bien mieux armé au corps à corps. D'où un véritable équilibre entre deux styles de jeux différents selon votre camp (et je parle pas des mongols :p).

Par contre limiter à 4 cartes les zones de combat avantage souvent (pour ne pas dire trop) le croisé et empêche l'arabe de profiter de la rapidité de ses cavaliers légers. Une zone de 6*4 ou 6*6 est bien plus honnête pour l'équilibre des armées pour faire valoir la différence entre 15 et 12 des cavaliers, et l'armée croisées n'est pas en reste grâce à ses arbalétriers/arcs longs sur une carte élargie. On a aussi la possibilité de centré une armée attaqué alors que l'armée ennemi peut rentrer de tout les côtés si c'était le cas sur la carte stratégique (un moyen de lutter contre les groupes qui coupent le ravitaillement, autrement bonne chance pour capturer/détruire une troupe de cavalier légers qui retraitent systématiquement pour continuer à nuir le tour suivant).

Enfin pour offrir bien plus de petits scénarios, rien de plus simple... modifier un peu les caractéristiques de jeu de rôle. Ce que je développerais prochainement.
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Messagepar Louvois » Jeu Nov 25, 2010 7:49 pm

Moine Vuy a écrit:Ensuite il faut parfois limiter la zone de départ des bélligérants cela permet plus rapidement des chevauchées. Autrement la carte titanesque donnera à 80% l'arabe vainqueur grâce à des revenus supérieurs rapidement.


c'est logique aussi : il est chez lui à la base. c'est au croisé à faire en sorte que ...
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Messagepar Moine Vuy » Jeu Nov 25, 2010 10:07 pm

Tout à fait !
Mais promis pour avoir écraser régulièrement avec uniquement l'avantage diplomatique et quelques défaites/victoires mineures en cours de jeu, cela réduit le plaisir de commencer l'arabe au fin fond de la péninsule arabique et le chrétien du côté d'Acre ou sur l'ïle.
Victoire systématique de l'arabe...
Ok c'est historique !
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Messagepar Sir Amaury » Ven Nov 26, 2010 12:00 am

A ceci prêt que ce n'est pas tant la force diplomatique kurdo-seldjoukide que la défection des croisés et levantin qui ont contribué à leur victoire. :wink:
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Messagepar Louvois » Ven Nov 26, 2010 7:25 pm

un ami avait trouvé une parade : des renforts réguliers de croisés "gratuits" qui ont l'avantage d'être historiques aussi.
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Messagepar Sir Amaury » Ven Nov 26, 2010 8:01 pm

ah oui ce serait bien ça ! Avec un facteur aléatoire pour le type et le nb des renforts.

(en plus, ça m'arrangerait contre Vuy je jouais toujours les chrétiens)
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