Dragon Noir 3

Questions concernant les différentes extensions crées par des membres de la communauté

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Dragon Noir 3

Messagepar Bertrand-dit-popov » Mer Aoû 31, 2005 12:05 pm

Voici donc comme promis un post pour coordonner la création du 3ème volet de Dragon Noir...

Celui-ci reprendra le fil de l'histoire à la sortie des souterrains des Krobs, donnant sur une verdoyante (et relativement peuplée) petite vallée.

L'idée est de combiner une carte "stratégique" pour gérer les déplacements de groupes dans la vallée et les combats tactiques comme d'habitude, mais sans qu'il n'y ait besoin de règle stratégiques style Croisades (en fait l'histoire se déroule sur deux ou trois jours, il y aura peut-être juste une règle de fatigue mais ça reste à voir...)

Un peu comme dans le premier volet, les rebelles seront opposés à un autre camp et chacun pourra tenter de s'allier à certains peuples en présence ou de les détruire pour que l'autre camp ne puisse se les allier.
Bien sûr, après deux modules difficiles pour eux, il ne reste plus beaucoup de rebelles au début du scénario, et donc les alliés composeront vite la majeure partie des troupes !

Une présence magique un peu plus forte que dans les modules précédents, avec de nouveaux sorts et le fait que tous les mages ne lancent pas les mêmes sorts (il y aura trois classes, les mages, les shamans et les druides).

Le tout devant naturellement découler sur le 4ème et (selon l'idée originale) dernier module, si les rebelles passent avec succès cette nouvelle épreuve !

Plus de détails d'ici quelques semaines, ou à la demande si vous êtes vraiment impatients ! :D
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Messagepar Joarloc'h » Mer Aoû 31, 2005 1:11 pm

Riche initiative ! :D Je ne peux que t'encourager à augmenter le nombre des monstres gluants !!... :mrgreen:
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Messagepar skraeling » Mer Aoû 31, 2005 1:42 pm

félicitation pour cette prise en main de la suite !!! 8)
"ShouK'Rou The !!!" raliement skraelien

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Messagepar reanonyme » Mer Aoû 31, 2005 6:02 pm

Pour les mechants, j'ai cru comprendre que ce devait etre des reptiliens?
quel types de troupes? (nombres, caracteristiques)
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Messagepar Dark Bux » Mer Aoû 31, 2005 8:49 pm

Joarloc a écrit:Je ne peux que t'encourager à augmenter le nombre des monstres gluants !!... :mrgreen:


[Respiration mécanique] GGGrrrr ! [tu entends le brassemnt d'air d'une cape dans ton dos :twisted: ]
Smile, and you're dead
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Messagepar Joarloc'h » Mer Aoû 31, 2005 10:40 pm

Dark Bux a écrit:[Respiration mécanique] GGGrrrr ! [tu entends le brassemnt d'air d'une cape dans ton dos :twisted: ]
AAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHH !!!!!!!!!! AU SECOURS !! peur
A moi, les Khûzduûl ! ! Un horrible Ëlfe Noir veut me dérober mon or ! !
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Jeu Sep 01, 2005 7:02 am

reanonyme a écrit:Pour les mechants, j'ai cru comprendre que ce devait etre des reptiliens?
quel types de troupes? (nombres, caracteristiques)

Grosso modo la même force que les orcs de DN1 et DN2. Quelques troupes lourdes, pas mal de légers. J'avais pensé à des frondeurs plutôt que des archers (pour changer) ou des lanceurs de javelots (ou les deux).
Pas de personnages montés (quoi que sur des chevaux c'est pas incompatible, histoire d'inverser l'équilibre des forces de DN1) ? :?:
Deux shamans (un niveau 3 et un niveau 2), un héros, un chef.

:!: Au passage, cela me fait penser que les gobelins seraient bien plus jolis montés sur les loups de l'extention Hallali que sur des garvs (trops lents).
Par contre, un ou deux dresseurs de garvs de combat (avec chacun un garv lourd en armure de cuir/matelassée tenu en laisse et devant donc rester sur un hex adjacent) seraient du plus bel effet !

Courage mes amis, courage, ma liste de course ne peut que s'agrandir !!! :twisted:
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Messagepar reanonyme » Jeu Sep 01, 2005 6:17 pm

Bertrand-dit-popov a écrit: :!: Au passage, cela me fait penser que les gobelins seraient bien plus jolis montés sur les loups de l'extention Hallali que sur des garvs (trops lents).



Comme ça c'est bon :?:

Image cliquez sur la miniature pour les voir en taille reelle.

L'avantage des loups, (j'ai reçu la permission de leur concepteur pour les utiliser :wink: ), c'est que comme les chevaux ils sont soit en pleine forme soit mort donc pas de regles nouvelles à ce niveaux.
Pour des raisons de facilités j'ai utiliser un format cavalerie et decidé que le monteur etait lié à une et une seule monture (les loups ne sont donc pas "intervertissables" pour les gobelins)
De la mm maniere j'ai simplement additionner les valeurs d'attaque de la monture et son cavalier ( idem pour la defense), et quand le gobelin est bléssé le loup va moins vite :roll: .
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Messagepar Joarloc'h » Ven Sep 02, 2005 12:00 am

Bertrand-dit-popov a écrit:Au passage, cela me fait penser que les gobelins seraient bien plus jolis montés sur les loups de l'extention Hallali que sur des garvs (trops lents).
Tout à fait d'accord !

reanonyme a écrit:Comme ça c'est bon :?:
Pour ma part, je dirais : EXCELLENT ! :D
reanonyme a écrit:Pour des raisons de facilités j'ai utiliser un format cavalerie et decidé que le monteur etait lié à une et une seule monture (les loups ne sont donc pas "intervertissables" pour les gobelins)
Pour toi, c'est peut-être plus facile, mais en fait ça me semble aussi plus "réaliste" : les Loups et leur monteur (Gobs ou Orks inférieurs, qui sont d'ailleurs la même chose chez J.R.R. Tolkien) sont liés par un lien plus fort que celui que peut avoir un cavalier lambda avec son canasson. Attention ! Je ne parle pas des chevaliers et de leur fidèle destrier !! Et ce n'est pas forcément le même lien...
reanonyme a écrit:De la mm maniere j'ai simplement additionner les valeurs d'attaque de la monture et son cavalier ( idem pour la defense), et quand le gobelin est bléssé le loup va moins vite.
Ha ? Ça ne me semble pas du tout évident. Pourquoi ne pas prendre la règle comme pour les chevaux. Je ne vois pas en quoi un Gob blessé ralentirait un Loup.
Juste encore une petite chose : ne pourrais-tu pas retravailler la jonction Gob-Loup au niveau de l'entre-jambes des Gobs ? Les arrondir, ou quelque chose comme ça. Mais à vérifier

Bertrand-dit-popov a écrit:Courage mes amis, courage, ma liste de course ne peut que s'agrandir !!! :twisted:
:D Tant mieux ! Même Reanonyme se pique au jeu du Med-Fan ! :shock: :D
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Messagepar caranorn » Ven Sep 02, 2005 12:13 am

Ah des goblins montés à mettre en pièce par mes valeureux archers elfes. Beau travail.
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Ven Sep 02, 2005 5:42 pm

Je n'aurai qu'un mot pour ces chevaucheurs de loups : FELICITATIONS !!! :D

Pas de problème pour moi sur le concept qu'un monteur est lié à son loup, je l'intégrerai dans les règles ce qui leur permettra, dans une certaine mesure, de combattre montés ou démontés s'ils restent proches.

Je ne suis pas convaincu du fait qu'ils doivent être ralentis si blessés. Un gob monté blessé qui met pied à terre sera remplacé par un gob blessé et un loup en pleine forme (vu qu'il n'y a pas de loups blessés). donc comme pour les chevaux je pencherais pour une valeur de mouvement qui ne bouge pas. Mais il est vrai que le point est discutable.
:!:
En revanche il serait peut-être sympa de baisser à peine la vitesse du gob monté par rapport au loup tout seul... Genre une vitesse de 10 avec un cavalier sur le dos... :?:
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Messagepar reanonyme » Ven Sep 02, 2005 5:50 pm

Joarloc a écrit:Ha ? Ça ne me semble pas du tout évident. Pourquoi ne pas prendre la règle comme pour les chevaux. Je ne vois pas en quoi un Gob blessé ralentirait un Loup.
Juste encore une petite chose : ne pourrais-tu pas retravailler la jonction Gob-Loup au niveau de l'entre-jambes des Gobs ? Les arrondir, ou quelque chose comme ça. Mais à vérifier

Bertrand-dit-popov a écrit:En revanche il serait peut-être sympa de baisser à peine la vitesse du gob monté par rapport au loup tout seul... Genre une vitesse de 10 avec un cavalier sur le dos


Aussitot dit, aussitot fait :wink:
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Ven Sep 02, 2005 6:04 pm

Ouaip, je trouve le concept intéressant.
ca fait une cavalerie bien particulière, avec sa propre vitesse. Les gobs et les loups pris séparéments sont un peu faiblards, mais montés ils deviennent tout à fait honnêtes... c'est parfait ! :wink:
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Messagepar Vox populi » Ven Sep 02, 2005 6:27 pm

Je les trouve tres bien tes gobelins sur loups.
Si jamais les loups n'etaient pas assez nombreux je peux les décliner dans d'autres variantes de teintes, surtout si certaines postures ne sont pas exploitables.
A ce propos la cavalerie ork, si elle existe, serait-elle sur sanglier :?: (je ne veux pas introduire le souk dans les projets de Joarloc :oops: ).
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Messagepar caranorn » Ven Sep 02, 2005 10:35 pm

Vox populi a écrit:Je les trouve tres bien tes gobelins sur loups.
Si jamais les loups n'etaient pas assez nombreux je peux les décliner dans d'autres variantes de teintes, surtout si certaines postures ne sont pas exploitables.
A ce propos la cavalerie ork, si elle existe, serait-elle sur sanglier :?: (je ne veux pas introduire le souk dans les projets de Joarloc :oops: ).


Bonne idée, même si je crois qu'elle est entièrement originale (faudrait aussi de très gros sangliers, puisque'un orc est quand même de la taille d'un humain (plus grand d'après certains livres/jeux).

Si jamais je me mets aux gnomes on aurra les premières armes à feu du jeu (tout jet du dé de tir de 0 avant modification et l'arme a pétée et on à de la bouillie de gnome:-)).
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