Le niveau opérationnel

Questions concernant les différentes extensions crées par des membres de la communauté

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Au sujet du niveau opérationnel :

A - finalement avec le jeu opérationnel on n'aura plus le temps de descendre au niveau CH
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B1 - une petite surcouche style générateur de scénario, avec un minimum de simulation
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B2 - une petite surcouche style générateur de scénario, avec un peu de chrome
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C1 - alternance de phase (classique & opérationnelle), mais avec un minimum de simulation
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C2 - alternance de phase (classique & opérationnelle), mais avec tout le Chrome de Louvois
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D - avec la baston au pays du soleil levant, je n'ai pas le temps de philosopher !
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Nombre total de votes : 11

Messagepar Santino » Ven Mar 10, 2006 5:03 pm

Zorn a écrit:Mais je me suis mal exprimé ; le moindre relachement dans la rigueur à l'écrit est fatal...

Tu aurais du te méfier... ça t'es déjà arrivé récemment, non ? (une sombre histoire de nounours si je me rappelle bien :twisted: :wink: )

Zorn a écrit:Cela dit, je trouve intéressant l'activation non linéaire, mais reste quand même perplexe avec des unités qui font 15 trucs pendant que d'autres n'en font qu'une

Ce que tu décris là, c'est justement le défaut du tour par tour, pas des jeux en séquence délinéarisée ( sauf s'ils ont été mal développés ) !!

Zorn a écrit:Non à mon sens il n'y a pas contradiction, les 2 sont cohérents ; mais il y a bien, dans les 2 cas, un niveau disons "opérationnel" et un niveau "stratégique".

C'est vrai, bien que le niveau stratégique n'ait pas vraiment besoin d'échelle géographique vu les actions qui s'y passent ; seule compte alors l'échelle de temps.

Zorn a écrit:Du plus, je crois comprendre qu'il ne faut pas trop s'exciter sur le commandement vu qu'à notre époque fétiche, dès le début de la mêlé, les chefs ne commandaient plus grand chose...

Vrai, mais on ne parle pas forcément de la notion moderne de C3I ici : reste l'aspect charismatique du chef ( au combat, pour maintenir une coalition disparate de troupes ), son courage personnel, son allant ou sa molesse lorsqu'il s'agit de marcher sus à l'ennemi, la sagesse de ses déploiements initiaux ( pour éviter les condamnations programmées genre Poitiers, Azincourt, Stirling, Hattin... )... et ce même si les pôvres stratèges médiévaux sont loin d'égaler les illustres Anciens :roll: !

Pour "Sun of Austerlitz", je n'ai pas la règle ni le jeu... mais ça devrait s'approcher d'autres jeux de la série que je connais ; alors je vais y jeter un oeil quand je pourrai.

Pour les cases plutôt que les hexs, j'ai plus le courage (esprit vide... ), mais j'ai des raisons objectives de les préférer !
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Messagepar Santino » Sam Mar 11, 2006 2:03 pm

Bon alors, pour l'intérêt du système de cases :
Zorn a écrit:Je ne vois pas du tout ce que les cases reliées apportent...

Normal, elles n'apportent rien, elles enlèvent seulement... mais quoi ?? :shock:

- les problèmes de limites, de tracés du terrain : finies nombre d'ambiguïtés liées à la superposition d'une grille générique à une réalité qui ne l'est pas ! ( alors je suis dans quel terrain, dans quelle province là ??? )
- la dispersion des mouvements : essaye une campagne avec quelques armées qui se balladent partout sur une vaste carte hexagonale et tentent en vain d'entrer en contact avec l'ennemi et tu verras de quoi je parle !
- la mise en valeur des axes majeurs et des contraintres naturelles, de façon plus brutale mais aussi plus réaliste : on ne lance pas une armée dans une montagne sans routes, et peu de troupes font du tout terrain dans la réalité de façon générale... on peut même tenir compte de certaines contraintes mentales pour interdire des mouvements que rien ne semble empêcher physiquement !
- la simplification des coûts du mouvement, en partie induits par la longueur de la ligne ( ce qui permet d'ailleurs de faire des choses très fines, au quart de point de mouvment, sans avoir à jamais demander aux joueurs de faire le calcul )
- des mécanismes de ravitaillement ou de pillage plus simples à gérer parce que réduits à un champs géographique restreint.

Voilà pour un début... Sinon - mais ce n'est pas un argument en soi - on remarquera que beaucoup de jeux stratégiques actuels ont adoptés ce système ( ou celui des régions qui revient un peu au même ) décidément très en vogue !
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Messagepar Zorn » Dim Mar 12, 2006 9:51 pm

Santino a écrit:Bon alors, pour l'intérêt du système de cases :
Zorn a écrit:Je ne vois pas du tout ce que les cases reliées apportent...

Normal, elles n'apportent rien, elles enlèvent seulement... mais quoi ?? :shock:


Et bien merci pour le topo ; c'est factuel. Mais je conserve un faible pour les hexagones, et les belles cartes qui vont avec. Je n'arrive pas à trouver belle ces cartes avec "cases reliées". Mais comme chacun sait que la beauté...

Santino a écrit:- les problèmes de limites, de tracés du terrain : finies nombre d'ambiguïtés liées à la superposition d'une grille générique à une réalité qui ne l'est pas ! ( alors je suis dans quel terrain, dans quelle province là ??? )

La carte sous-jacente sera parfois ambigue, mais toujours plus riche.
Et puis quand on peut aller partout ou presque (j'ai par exemple en tête la carte du château de Siege) à quoi bon mettre des "liens" dans les 6 directions ?
OK dans les cas très particuliers où il y a moins de passages possibles que de barrières (les Alpes au niveau stratégique par exemple). Ou alors quand il y a une voie de communication à "très haut débit" : chemin de fer, autoroutes (en 39), mais au moyen-âge... c'est à peine si les voies romaines sont encore "carrossables" :wink:
Mais sinon dans la majorité des cas... je ne suis pas convaincu !

Santino a écrit:- la dispersion des mouvements : essaye une campagne avec quelques armées qui se balladent partout sur une vaste carte hexagonale et tentent en vain d'entrer en contact avec l'ennemi et tu verras de quoi je parle !

Alors là, je ne vois pas en quoi le formalisme de la carte va donner plus ou moins de chance à 2 armées en campagne de se rencontrer ! (je veux dire au nom de quelle réalité terrain ?)
Je vois bien ce que l'on peut faire pour forcer un scénario, mais c'est une vision particulière de la simulation que l'on adopte là !

Santino a écrit:- la mise en valeur des axes majeurs et des contraintres naturelles, de façon plus brutale mais aussi plus réaliste : on ne lance pas une armée dans une montagne sans routes, et peu de troupes font du tout terrain dans la réalité de façon générale... on peut même tenir compte de certaines contraintes mentales pour interdire des mouvements que rien ne semble empêcher physiquement !

Soit, on ne lance pas une armée... etc. je suis d'accord, mais je ne vois pas ce qu'une carte avec hexagones n'arriverait pas à rendre ou à modéliser sur cette problématique ? On peut toujours dessiner une rivière ou une crète de montagne infranchissable, des cases relief de 3 points de mouvement, au niveau stratégique ou opérationnel de restreindre des niveaux d'empilement...
En revanche, je ne te suis pas sur les "contraintes mentales"... tu développes un ou deux exemples ?

Santino a écrit:- la simplification des coûts du mouvement, en partie induits par la longueur de la ligne ( ce qui permet d'ailleurs de faire des choses très fines, au quart de point de mouvment, sans avoir à jamais demander aux joueurs de faire le calcul )

OK, mais est-ce vraiment un super plus ?

Santino a écrit:- des mécanismes de ravitaillement ou de pillage plus simples à gérer parce que réduits à un champs géographique restreint.

OK je veux bien croire que c'est plus simple à gérer. Dans une logique de case qui a pile-poil la bonne taille pour gérer la zone de pillage... mais cela ne marche qu'une fois : car comment faire quand un veut gérer 2 notions géographiques qui n'ont pas la même extension (pillage et ravitaillement par exemple) ?

Santino a écrit:Voilà pour un début... Sinon - mais ce n'est pas un argument en soi - on remarquera que beaucoup de jeux stratégiques actuels ont adoptés ce système ( ou celui des régions qui revient un peu au même ) décidément très en vogue !


Si je prends l'argument : si de nombreux jeux adoptent cette modélisation, il doit y avoir une raison... mais laquelle ?
Je me demande si ce n'est pas pour des jeux qui simule des périodes ou il y avait de gros volumes d'hommes à déplacer, avec des axes de communications restreints... mais vu l'infrastructure de notre moyen-âge, je ne suis pas convaincu !

Je veux être clair : je ne cherche pas la polémique, j'argumente pour creuser et bien comprendre (même si j'ai plutôt un faible pour les hexagones).
A suivre :wink:
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

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Messagepar Santino » Dim Mar 12, 2006 10:49 pm

Tu as raison de reprendre point par point ma démonstration ; on peut d'ailleurs trouver des avantages aux deux systèmes sans rechercher une supériorité finale et absolue de l'un sur l'autre... ce serait vain voire puéril. Partant de là, la discussion reste tout à fait constructive, alors reprenons :

Zorn a écrit:La carte sous-jacente sera parfois ambigue, mais toujours plus riche.

La qualité de la carte dépend du graphiste plutôt que du système utilisé, on rencontre le meilleur comme le pire dans les deux systèmes ; il est vrai - et c'est peut-être ce qui te donne un a priori négatif - que beaucoup de cartes à zone actuelles sont assez laides... celles de GMT ( dont le niveau graphique est devenu navrant de manière générale ) ou encore l'affreuse dernière carte de Vae Victis sur les campagnes de Trajan... mais ils ont tout autant raté la carte tactique à hexagones de leur jeu sur Alésia ( VV 21 je crois ) ! Pour citer de belles cartes à zone : The Peloponnesian War ( VG ) ou Successors ( Avalon Hill ).
Et si vraiment les points reliés par des traits rebutent, il suffit de passer à une carte à zones qui se joue largement de la même façon et ne présente aucun inconvénient esthétique au niveau géographique adéquat.

Zorn a écrit:OK dans les cas très particuliers où il y a moins de passages possibles que de barrières (les Alpes au niveau stratégique par exemple).

La carte de The Peloponnesian War est l'exemple typique de ce que je cherche à dire ici : la Grèce, ses montagnes et ses archipels sont en effet bien adaptés à ce genre de traitement ; c'est vrai que ce n'est pas une plaine... mais toutes les plaines seront toujours mornes :wink: stratégiquement, quel que soit le système adopté.

Zorn a écrit:Alors là, je ne vois pas en quoi le formalisme de la carte va donner plus ou moins de chance à 2 armées en campagne de se rencontrer ! (je veux dire au nom de quelle réalité terrain ?)

Il y a d'abord l'aspect mathématique : les zones sont toujours bien moins nombreuses que les hex. à échelle géographique égale ( à vue de nez, un rapport de 1 à 6 me semble cohérent, mais c'est une impression : il faudrait compter en fait... )
Il y a aussi - et surtout de mon point de vue - une plus grande facilité à jouer des mécanismes de type interception, qui devienent compliqués s'ils sont rendus possibles à plusieurs hexs ( cf The Rise of Rome de R. Berg, qui est un bon exemple de cette lourdeur inutile )

Zorn a écrit:Soit, on ne lance pas une armée... etc. je suis d'accord, mais je ne vois pas ce qu'une carte avec hexagones n'arriverait pas à rendre ou à modéliser sur cette problématique ? On peut toujours dessiner une rivière ou une crète de montagne infranchissable, des cases relief de 3 points de mouvement, au niveau stratégique ou opérationnel de restreindre des niveaux d'empilement...
En revanche, je ne te suis pas sur les "contraintes mentales"... tu développes un ou deux exemples ?

Pour le premier point... tu as vu combien de règles il te faut là où le plateau de jeu gère cela tout seul :wink: ? On peut TOUT faire avec les hexs, c'est incontestable ; mais ce n'est pas TOUJOURS le système le plus simple !
Pour le deuxième point, je cherche encore ( même si je suis presque sûr que tu m'as compris sur le principe ! ) mais l'idée reste la même que ci-dessus : la carte gère elle-même ce qui nécessiterait une règle par ailleurs. Sinon pour l'exemple... j'ai le droit d'en prendre un gluant :roll: ???

Zorn a écrit:Je me demande si ce n'est pas pour des jeux qui simule des périodes ou il y avait de gros volumes d'hommes à déplacer, avec des axes de communications restreints... mais vu l'infrastructure de notre moyen-âge, je ne suis pas convaincu !

Il n'y a pas de lien entre ces deux aspects si je fait le tour des jeux que je connais : le système est aussi populaire pour l'Antiquité, et s'il y a peu d'exemples pour le Moyen Age, c'est surtout qu'il y a peu de jeux ; cela dit, je crois me souvenir que deux bons jeux de Columbia utilisent des cases ( Hammer of the Scots et un autre sur la 3ème Croisade )... ou ai-je mauvaise mémoire ?
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Messagepar Louvois » Dim Mar 12, 2006 11:15 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Est-ce que l'effort pour mettre au point ce niveau opérationnel vaut la peine pour 8 ou 16 ou 32 joueurs ? En fait, l'effort vaut la peine si celui qui le fait éprouve du bonheur. C'est un plaisir de créateur.

En fait, ce n'est pas tout-à-fait la question que je me pose ( je viens après tout de pondre 50 pages de règles pour moi et quelques autres ) : ce n'est pas la création que je remets en cause mais la recherche d'une synthèse dans celle-ci. La Magna Carta est une synthèse légitime et certains compromis y sont nécessaires, je ne suis pas sûr que cette approche reste pertinente pour le niveau stratégique...
Ayant commencé à potasser les règles stratégiques et à voir comment casser le système Croisades d'origine pour l'améliorer, il est normal que je me pose la question : la suite en dépend ! Et oui, je le ferai même si je dois y jouer seul avec mon chat ! :roll:


t'es quand meme pas mal pessimiste toi ... ou alors tu as un chat drolement intelligent : t'es sur que c'est pas un gollum à la base ? :twisted:
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Messagepar Louvois » Dim Mar 12, 2006 11:19 pm

Santino a écrit:Ben... si ce n'est pas pour jouer, ou chacun de son côté, pourquoi faire converger nos règles stratégiques ( cela ne signifie pas que je rejette cette idée en bloc et a priori ) ? C'est un peu brutal mais la question me semble quand même a première vue pertinente, non ? :shock:


parce que si on fédère pas un minimum nos règles, on a aucune chance de jouer entre nous ; on voit bien que déjà avec une base commune on croule pas sous les effectifs (et encore vive vassal !)
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Messagepar Santino » Dim Mar 12, 2006 11:22 pm

Attention hein, pas touche au chat ! marre Sinon, c'est interrogation surprise sur les arguments comparatifs entre carte à zones et carte à hexagone !!!
Non mais des fois... :twisted:
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Messagepar Louvois » Dim Mar 12, 2006 11:26 pm

Zorn a écrit:Mais ne simplifie clairement pas l'élaboration !

En pratique, celui qui débute en premier prend le leadership, si ceux qui développent des compléments s'assurent de la cohérence avec ce qui pré-existe. Si tu tires le premier avec tes 50 pages, et que ce n'est pas contradictoire avec le peu que Buxeria et Louvois ont publié... alors il y a une chance pour que ce qu'ils développent à ta suite soit également cohérent avec ton système !


le truc bien est que l'on est au meme endroit donc (a priori) que l'on se lise entre nous, ce qui aide : on va pas essayer de réinventer la roue qui est dans le tread d'à coté, si ca coince dans un cas, autant le dire tout de suite pour pouvoir l'utiliser.

pour ce qui est de l'élaboration c'est vrai mais c'est largement profitable. on l'a vu pour les charges : on s'est pris la tete pendant 8 jours mais maintenant c'est bétonné pour qq années :wink: .
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Messagepar Santino » Dim Mar 12, 2006 11:27 pm

Louvois a écrit:parce que si on fédère pas un minimum nos règles, on a aucune chance de jouer entre nous ; on voit bien que déjà avec une base commune on croule pas sous les effectifs (et encore vive vassal !)

Ben justement... la campagne Vassal a laquelle je participe crée les règles au fur-et-à-mesure et par consensus des joueurs... c'est le cas typique de ce que j'appelle le "chacun fait sa cuisine comme il l'entend tant qu'il y trouve bon goût ! " Et vu la fréquence des campagnes, ça pourrait bien être suffisant !
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Messagepar Louvois » Dim Mar 12, 2006 11:33 pm

Zorn a écrit:Enfin, je pense qu'un bonne base de réflexion pour notre règle de niveau stratégico-opérationnel, est la règle de Sun of Austerlitz... de Kevin Zucker. Bon ce n'est pas tout à fait pareil que Berg... mais presque, non ?


c-a-d ?
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Messagepar Zorn » Dim Mar 12, 2006 11:36 pm

OK, je vois plus clair à présent ; merci !
Je résume.

- sur le plan esthétique, effectivement les cartes à zones me semblent bien plus belles. Et si on diminue la taille, on s'approche des hexagones : on peut donc positionner le curseur là on s'est pertinent suivant le sujet à traiter. Les "liens" sont laids, et j'ai toujours le sentiment qu'il en manque, et que certains mouvements sont impossibles, pour des raisons arbitraires donc... Tu as vu juste, la dernière carte de VV - que j'apprécie grandement par ailleurs, n'aide pas !

- en fait, effectivement, le sujet traité à un impact sur la question. Pour une morne plaine, l'un ou l'autre ne changera pas grand chose.
Et il est clair que pour une zone comme la Grèce, avec ses chaînes de montagne et l'imbrication des bras de mer... la carte à zone est bien mieux adaptée !
Il me vient une analogie évidente avec une technique utilisée en mécanique (résistance des matériaux ou dynamique des fluides) : "la décomposition en éléments finis" pour calculs numériques. Le maillage standard fonctionne bien quand l'espace est régulier. Mais lorsque l'on s'approche de discontinuités, on diminue la maille : on retrouve bien cette logique des zones de forme et taille variables.

- j'inclu néanmoins bel est bien les situations dans lesquels des voies de communications à "haut débit" existent ; c'est complémentaire de l'argument qui porte sur le coté heurté du terrain. Cela dit ce cas sera rare pour nous.

Le cas de Croisade de VG illustre bien tout cela. A cette époque les croisés n'avaient pas les effectifs pour occuper l'espace ; c'est la raison pour laquelle ils ont construit tant de châteaux. La simulation porte donc avec justesse sur le contrôle des réduits, et peu sur les combats en rase campagne. Bref en l'occurence, vu les spécificités du sujet, cela me semble logique d'avoir une carte "avec liens" (même si les zones auraient eu ma préférence pour des questions esthétiques).
:arrow: D'ailleurs ce jeu me tente : des avis sur la question ?

- je veux bien croire que certains mécanismes sont plus faciles à gérer lorsque les mouvements potentiels sont "canalisés". Mais cela ne peut vraiment être un plus que quand la géographie s'y prête.

- enfin tu me surestimes sur le sujet des "contraintes mentales", je sens quelque chose d'intéressant, mais ne voit pas du tout claiarement et n'ai encore moins un exemple ! A creuser.


Pour en revenir à l'application à notre niveau opérationnel ou stratégique, je suis d'accord avec l'idée que cela peut être intéressant.

Je m'explique : au niveau subtactique, on est toujours plus ou moins en face de morceaux de morne plaine. Les hexagones vont bien.
Plus l'échelle augmente, plus des irrégularités vont apparaître. La Manche par exemple, bras de mer entre la Flandre et l'Angleterre, pourrait faire l'objet d'un traitement par zone, les marais, les bras de mer vers Brugge... (les montagnes ne géneront pas ici :wink: )
J'ai une vision avec une déformation a minima des hexagones pour tenir compte de ces réalités des terrains.
En fait je l'ai déjà fait moi même pour ma maquette 3D du château de Siege ; j'ai déformé - sans vergogne - les hexagones pour suivre les fossés !
Mais de là à faire une zone deux fois plus grande autour de Arras que autour de Boulogne... s'il n'y a pas de bonne raison, alors je ne suis pas !
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Messagepar Louvois » Dim Mar 12, 2006 11:39 pm

Santino a écrit:
Louvois a écrit:parce que si on fédère pas un minimum nos règles, on a aucune chance de jouer entre nous ; on voit bien que déjà avec une base commune on croule pas sous les effectifs (et encore vive vassal !)

Ben justement... la campagne Vassal a laquelle je participe crée les règles au fur-et-à-mesure et par consensus des joueurs... c'est le cas typique de ce que j'appelle le "chacun fait sa cuisine comme il l'entend tant qu'il y trouve bon goût ! " Et vu la fréquence des campagnes, ça pourrait bien être suffisant !


oui mais l'avantage de fédèrer et que tout le monde le sait et personne ne retombe dans le panneau ensuite.
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Messagepar Aymar de Bois-Maury » Dim Mar 12, 2006 11:51 pm

Messires,
je ne suis pas sûr de vous suivre dans toutes vos digressions dignes de nos meilleurs abbés, mais si d'aventure, vous souhaitiez venir nous prêter main forte en Terre Sainte, n'hésitez pas ! Vous savez que nous avons toujours besoin de preux chevaliers pour défendre le tombeau du Christ contre les Sarrasins.

Dans ce cas, n'hésitez pas non plus à tracer une carte, avec un seul lien, en une seule fois, de Gênes à Tripoli ! Et pendant que vous y êtes, tracez une ligne directe également vers Acre et Tir.
Les tours de Bois-Maury sont les plus belles et les plus hautes qui soient en terre chrétienne...
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Messagepar Santino » Dim Mar 12, 2006 11:57 pm

Zorn a écrit:Il me vient une analogie évidente avec une technique utilisée en mécanique (résistance des matériaux ou dynamique des fluides) : "la décomposition en éléments finis" pour calculs numériques. Le maillage standard fonctionne bien quand l'espace est régulier. Mais lorsque l'on s'approche de discontinuités, on diminue la maille : on retrouve bien cette logique des zones de forme et taille variables.

Il y aussi dans le même tonneau mais en géographie celle des réseaux urbains par Chrystaller... théorie intéressante puisqu'elle modélise les réseaux urbains par des hexagones imbriqués ! Elle-aussi s'étiole largement confrontée à la réalité du terrain...
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Messagepar Louvois » Lun Mar 13, 2006 12:09 am

la théorie des lieux centraux ?

Vidal dit pas 2-3 mots là-dessus aussi ? (pffff ... c'est loin tout ca ...)
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