Santino a écrit:Revenons à nos moutons ( je ne dis pas aux choses sérieuses, j'étais mortellement sérieux dans mon post précédent ) :
- le découpage le plus générique semble être 1 tour = 30s environ, et 1 PA = 10s ; partant de là il faudrait lister les actions possibles, avec leurs coûts en PA, et voir si c'est cohérent à l'usage
OK partons ainsi
Santino a écrit:- gros problème, les combats, à deux titres :
1. on ne peut quantifier le temps passé à se défendre dans le système des PA, le joueur non actif ne disposant pas par définition de PA ; c'est une entorse ludique avec laquelle il faudra composer.
Oui, je m'étais heurté à ce pb en faisant le bilan du temps. Pas simple...
Peut-être 2 possibilités :
Il faut travailler en "moyenne" puisque l'on ne sait pas à l'avance si le personnage aura à ce défendre. On peut aussi moduler suivant que l'on est au contact ou pas...
Par exemple : quand on arrive au contact, on perd 1 PA : parce que l'on va devoir probablement se défendre pendant la phase de l'adversaire du tour en cours, ou parce qu'il faut être sur ses gardes (principe qui régit l'infiltration).
Autre possibilité, on tient compte de la phase adverse précédente. Si le personnage a été attaqué, et donc qu'il a dû se défendre, on considère qu'il a consommé 1PA de combat (si l'attaque vaut 1PA). Bref ses PA sont diminués de 1. Ou alors on donne un bonus de 1 PA aux personnages qui n'ont pas été attaqués pendant la phase précédente de l'adversaire... (semblable, plus sympa !)
On peut étendre : pas attaqué, mais aussi, pas pris pour cible avec recul, pas de tir de défensif, pas d'attaque d'opportunité (infiltration)
Bref l'idée est de faire un bilan sur l'ensemble des 2 phases successives. Bilan approché car on ne pourra pas être "parfait", mais en ne laissant pas les actions de la phase adverse totalement "gratuites".
Qu'en pensez-vous ?
Santino a écrit:2. doit-on empêcher un guerrier d'attaquer plusieurs fois par tour au vu du temps qu'il y consacre, soit 1/3 du tour environ... d'où une possibilité théorique de TROIS combats par tour s'il est an contact ??? violent !!!
Oui, c'est vrai que cela change les habitudes... mais puisque je ne vois pas de raison valable de s'y opposer... je dirais a priori, oui !
Santino a écrit:Je fais d'ailleurs un aparthé en retournant la question de Zorn sur les mouvements : s'il est logique de pouvoir se déplacer plus lorsqu'on ne combat pas dans un tour, n'est-il pas logique aussi de pouvoir se battre plusieurs fois si l'on ne bouge pas du tour ? C'est une question qui se pose ici aussi pour Cry Havoc de base, non ?
Ah, voilà ce que j'entends depuis le début : que notre discussion "pour le plaisir" sur un système PA, nous donne, par effet de bord des idées sur notre jeu favori !
Les mêmes causes produisant les mêmes effets... je dirais oui là aussi pour CH. Si un personnage ne bouge pas (ou un déplacement limité (?)) et s'il ne fait rien d'autre (ne doit pas reculer suite au feu ennemi, n'a pas exécuté de tir, n'a pas placé d'attaque d'opportunité, etc.), alors il bénéficie d'un bonus d'attaque... il peut attaquer une deuxième, voire une troisième fois ! Cela reste à affiner. A priori je dirais que le défenseur lui rend la réplique sans malus : s'il est présent, il a le temps de se battre.
C'est juste que le temps s'écoule plus vite qu'avec les règles standard pour ces deux là.
Mais qu'en pense la communauté ? Quels effets pervers y voiriez vous ?
De toute façon, la table n'est pas très violente donc...
Je vois un détail amusant : bien souvent à moult contre 1, le pauvre type est assommé ; et les 4 autres regardent... Avec le "bonus-attaque-en-plus-si-pas-de-déplacement-pendant-la-phase" il y aura bien un coutillier qui va pouvoir l'achever, ou un chevalier pour le faire prisonnier. Ce qui sommes toute, me semble plus réaliste que le type qui se relève, qui est assomé à nouveau le tour suivant...