Systèmes à points d'action

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Systèmes à points d'action

Messagepar Santino » Jeu Mai 25, 2006 3:55 pm

Je transfère ici la petite discussion wargamistique lancée par Zorn à propos des points de mouvement et d'action, histoire de ne pas interférer avec les règles originales du jeu... sinon, je nie toute responsabilité quand aux migraines que pourraient entraîner les développements qui suivent ! :roll:

Rappel préliminaire : le jeu de type "points d"action" ( = PA pour la suite ) se décline de deux manières :

1. Allocation d'un capital en PA à chaque personnage, qui l'utilise pour payer diverses actions jusqu'à épuisement total du capital.
2. Détermination d'une série d'action de longueur +- équivalente, avec pour chaque personnage le droit d'en réaliser 1 ou 2, plus rarement 3, par tour.

Le second n'est qu'une déclinaison plus rigide du premier, mais avec l'avantage qu'on n'a pas consulter une table de coûts en PA plus complexe. Je les traiterai de manière équivalente par la suite.

Sinon, les avantages du système sont :

- un découpage précis du temps : si un tour fait x secondes et un PA 1/x ème du total, il est ensuite aisé de convertir les durées réelles de chaque action en PA
exemple : si le tour fait 40s et que 1 PA = 10s, l'archer long dépense 1 PA pour un tir et sa recharge ; l'arbalétrier 3 PA dont 2 complets pour la recharge ( qui peut être vue soit comme une action indépendante, soit comptée dans l'action de tir, au choix ) ; on peut aussi faire un tir bien ajusté pour +1 PA, etc.

- toute action de jeu peut être retranscrite de cette manière unique en termes de jeu.

- le tour est simplifié, avec essentiellement une grosse phase d'action.

- on peut agir dans l'ordre voulu, ce qui peut ôter certaines rigidités parfois artificielles du jeu séquencé
exemple : on peut se dégager d'un combat puis charger son arme et tirer, ou tuer un adversaire puis avancer.

... des défauts ? bien sûr, à savoir notamment :

- à moins de jouer avec un programme informatique ou très peu de personnages, le système oblige à finir les actions d'une pièce avant de passer à la suivante, ce qui peut être gênant... il y a des moyens d'atténuer ce problème, j'y reviendrai éventuellement.
exemple : zut, je dois agir... mais mes trois archers restants n'ont pas encore neutralisé ceux d'en face... j'y vais seul alors ?

- corollaire du premier point, la difficulté à gérer les attaques à plusieurs en mêlée... règle fondamentale de CH pourtant ! C'est possible mais sûrement pas simple !

Première conclusion : un jeu subtactique où les combats de mêlée sont importants n'est pas le domaine d'application idéal pour ce genre de système ( qui fonctionne à son apogée pour le jeu opérationnel et stratégique, surtou pré-XXème siècle ).
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Messagepar Santino » Ven Mai 26, 2006 9:55 pm

Et voilà !
Je me coupe en quatre pour faire un topo à Môssieu Zorn, sur l'insistance expresse de Môssieu Zorn ! Mais Môssieu Zorn ne s'intéresse plus au sujet ! :evil:
Grrr... dans ces conditions, je retourne faire le gluant subversif ! :evil:

:lol: :wink:
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Messagepar Zorn » Sam Mai 27, 2006 1:10 am

Oula ! Suceptible le Santino :wink:
Mille mercis cher ami ; ce post est parfaitement clair !

J'ai un petit étonnement.
Tu indiques que le système par PA fonctionne bien au niveau opérationnel, alors que j'ai vu de nombreux "petits" jeu dans VV qui l'utilisaient avec - semble-t-il - brio...
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Messagepar Santino » Sam Mai 27, 2006 10:07 am

Zorn a écrit:Oula ! Suceptible le Santino

:mrgreen:

alors que j'ai vu de nombreux "petits" jeu dans VV qui l'utilisaient avec - semble-t-il - brio...

Je doute qu'ils échappent aux contraintes que j'ai données ou alors qu'ils utilisent plus d'une poignée de figurines. Mais si tu as des noms ( même une vague description, je retrouverai dans le tas ), je peux bien aller vérifier leur système de jeu.

De toutes manières, ces contraintes sont surmontables. Elles ne le sont pas simplement, pas au niveau du concepteur en tous cas : il y a de quoi se chauffer les neurones pendant un petit moment !
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Messagepar Zorn » Sam Mai 27, 2006 1:24 pm

Oui effectivement, l'ordre de grandeur c'est une douzaine de figurines de part et d'autre...

En ce qui concerne l'inadéquation avec les combats en "mêlé" ; c'est à dire - si je comprends bien à quoi tu fais allusion - à N personnages contre 1 ou M personnages, alors le système PA ne me semble pas vraiment coincé. Il "suffit" de traiter au même instant les N personnages (et s'assurer qu'ils ne dépassent pas leur quota de PA).

En ce qui concerne les archers, qui aurait dû tirer AVANT... et bien temps pis ! La prochaine fois, le joueur général coordonnera mieux l'intervention de ses troupes :wink:

Voilà en deux mots ma vision des points délicats que tu soulèves sur le système PA ; en bref, ils ne me semblent pas vraiment poser de problème. Mais j'ai probablement sous-estimé quelque chose !
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Messagepar Santino » Sam Mai 27, 2006 1:41 pm

Zorn a écrit:Il "suffit" de traiter au même instant les N personnages (et s'assurer qu'ils ne dépassent pas leur quota de PA).

C'est le noeud du problème : ne pas agir individuellement suppose de tenir le compte des dépenses en PA de tous les personnages actifs, ce qui ne peut fonctionner qu'avec de petits nombres. Même en posant des dés ou des marqueurs, ça devient vite très lourd à gérer en plus d'être pour le moins disgracieux.
"Ost" ( VV32 ), par exemple, contourne le problème, les figurines agissant une-à-une dans un ordre complètement aléatoire. C'est aussi ce que fait R. Berg lui-même dans "Men of iron" en individualisant les mêlées.
Une solution serait par exemple de découper le tour en segments ne permettant chacun qu'une seule action, quelle qu'elle soit. Ce qui rétablit les combats multiples et rend l'alternance des joueurs très - trop ? - nerveuse. La succession de phases distinctes deviendrait alors une succession de segments d'action uniformes, avant de clore avec une phase "administrative" ( relèvement des assommés, enlèvement d'éventuels marqueurs, etc. )

Zorn a écrit:En ce qui concerne les archers, qui aurait dû tirer AVANT... et bien temps pis ! La prochaine fois, le joueur général coordonnera mieux l'intervention de ses troupes

Oui, si on maîtrise l'ordre des activations, le problème ne se pose pas ( je réfléchissait dans une optique d'activations aléatoires en écrivant ).
A l'inverse, il ne faut pas qu'un joueur puisse faire trop de choses avant que la main ne passe : encore plus que dans le jeu séquencé, il est en effet maître de ce que font ses personnages dans ce cas de figure !
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Messagepar Zorn » Sam Mai 27, 2006 1:49 pm

Ah, on commence à avoir une bonne discussion là !
Il faut que je réfléchisse un peu... :wink:
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Messagepar Santino » Sam Mai 27, 2006 7:55 pm

Zorn a écrit:Il faut que je réfléchisse un peu

En attendant, prenons Cry Havoc et les calculs de Zorn : trois tiers de tour sont chacun consacrés à un tir, combat, et mouvement, pour un total simplifié de 45s. Prenons également l'hypothèse simplifiée des actions plutôt que des PA, et voyons ce que cela donnerait.

L'action ferait alors 15s. Problème : à trois actions par tour, un personnage pourrait donc se déplacer trois fois s'il ne combat ou ne tire pas, ce qui est beaucoup trop en termes de jeu !

Première alternative possible : baisser le tour à 30s, et ne permettre que deux actions par tour ; le mouvement maximum possible n'est alors plus "que" du double des PM nominaux.

Deuxième alternative : en allant plus loin, on descend toujours le tour à trente secondes, mais avec trois actions de 10s. De plus, on considère qu'une action de mouvement ne permet d'utiliser que la moitié de ses PM ( restes et arrondis sont à discuter ). Ici, on est presque retombé sur nos pattes :
- qui ne fait que bouger le fait à + 50% par rapport au potentiel : c'est la "course" proposée par Zorn.
- qui bouge et combat sans tirer le fait normalement
- pb rémanent : il y jusqu'à trois tirs par tour pour les arcs, alors qu'on tire déjà assez comme cela...

Faut que je revoie ma copie :roll: ... et je reviens !

[ edit ] Pour être clair : il faudrait commencer par fixer une durée de tour et une durée d'action compatibles avec la plupart des choses ( ne parlons que des actions de base dans un premier temps ) que font nos personnages dans le jeu original. Compatible aussi avec le potentiel en PM des dits personnages. Et je sais qu'il y a plus fort que moi pour ces calculs :wink: .
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Messagepar Zorn » Sam Mai 27, 2006 8:48 pm

Et bien si je reprends la synthèse de toutes les infos que vous m'avez données, pour estimer la durée d'un tour de jeu cela donne :

Attention la durée de ces actions n'est valable que si les personnages ne font rien d'autre (ce qui n'est pas l'hypothèse de CH).

- Arbalete : 1 tir par le minute (60 s)
:arrow: on pourrait décomposer : 1 action pour recharger, 1 actions pour viser et tirer, etc...

- Arc long : 3 tirs par minute (20 s)
:arrow: C'est une valeur "typique" ; c'est à dire : pas le maxi on tirant sans vraiment ajuster, pas non plus une cadence où après quelques minutes on a vidé le carquois...

- Arc court : 4 tirs par minute (15 s)
:arrow: idem ; pour jouabilité, distinguer de l'arc long (comme dans CH) donc l'un 1 PA, l'aurte 2 PA, etc.

- Déplacement normal en situation de combat intense mais pas en courant (c'est ainsi que je décris l'escarmouche CH) d'un homme sans armure : 5,4 km/h. CH propose 8 PM, soit 16 mètres.
Le temps alloué pour le déplacement moyen CH est donc de : 11 secondes.
(rappel : mon interprétation est que pendant les 40 s que dure le tour, le personnage ne fait pas que se déplacer, il combat souvent : attaque et défense)
D'où ma proposition de "déplacement rapide", qui consiste à faire +50% soit consacrer 16 secondes... Bref ! Mais attention, ce n'est pas un "déplacement en courant" !
Si l'on prennait l'option course (mais pas tenable dans la durée... plus difficile à gérer simplement), on pourrait doubler !

- Combat : pas de moyen de calibrer le temps d'attaque et de défense, si ce n'est un texte quelque part dans la règle d'origine qui dit "juste le temps de frapper un coup ou deux".
:arrow: Si l'on ajoute le jeu de jambe, on tourne à 10 s en attaque, et donc 10 s en défense.
Sauf que ce n'est pas systématique ; CH considère de plus une valeur moyenne

Voilà quelques pistes Santino :wink:
Dernière édition par Zorn le Sam Mai 27, 2006 11:52 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Louvois » Sam Mai 27, 2006 9:33 pm

ce qu'il ne faut pas faire pour avoir ses 7 flèches en l'air ... :lol:
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Messagepar Gorodoff » Sam Mai 27, 2006 11:04 pm

Louvois a écrit:ce qu'il ne faut pas faire pour avoir ses 7 flèches en l'air ... :lol:
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Messagepar Zorn » Sam Mai 27, 2006 11:53 pm

Gorodoff a écrit:
Louvois a écrit:ce qu'il ne faut pas faire pour avoir ses 7 flèches en l'air ... :lol:
mortderire


Mais puisque je me tue à vous dire que ce n'est pas possible :evil:
Mais Eroll Flynn peut être :wink:
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Messagepar Santino » Sam Mai 27, 2006 11:59 pm

Zorn a écrit:Mais puisque je me tue à vous dire que ce n'est pas possible

Bien sûr que si ! La dernière fois qu'on a chassé le Grox poilu avec Legolas et Gorodoff, je suis arrivé à HUIT. Mais uniquement parce que j'avais un pouce dans le plâtre. Parce que sans cela... :roll:
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Messagepar Santino » Dim Mai 28, 2006 10:02 am

Revenons à nos moutons ( je ne dis pas aux choses sérieuses, j'étais mortellement sérieux dans mon post précédent ) :

- le découpage le plus générique semble être 1 tour = 30s environ, et 1 PA = 10s ; partant de là il faudrait lister les actions possibles, avec leurs coûts en PA, et voir si c'est cohérent à l'usage

- gros problème, les combats, à deux titres :

1. on ne peut quantifier le temps passé à se défendre dans le système des PA, le joueur non actif ne disposant pas par définition de PA ; c'est une entorse ludique avec laquelle il faudra composer.

2. doit-on empêcher un guerrier d'attaquer plusieurs fois par tour au vu du temps qu'il y consacre, soit 1/3 du tour environ... d'où une possibilité théorique de TROIS combats par tour s'il est an contact ??? violent !!!

Je fais d'ailleurs un aparthé en retournant la question de Zorn sur les mouvements : s'il est logique de pouvoir se déplacer plus lorsqu'on ne combat pas dans un tour, n'est-il pas logique aussi de pouvoir se battre plusieurs fois si l'on ne bouge pas du tour ? C'est une question qui se pose ici aussi pour Cry Havoc de base, non ?
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Messagepar Franzi » Dim Mai 28, 2006 10:18 am

encore salut !
en parlant des points d'actions pour un tour : il faut bien sùr quantifier le temps par action : combat 2 PA, avancer 1PA, recharger son arc 1 PA, tirer au jugé 1PA....etc !

ensuite le déroulement du tour ( simultanné ou par activation soit par hasard soit par initiative) = Point d'Action par Point d'Action

par exemple : un adversaire recharge son arc au 1er PA, son ennemi peut être à son contact car il a choisi de courrir pour 1er PA...etc

c'est une idée simplement ?

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