Je transfère ici la petite discussion wargamistique lancée par Zorn à propos des points de mouvement et d'action, histoire de ne pas interférer avec les règles originales du jeu... sinon, je nie toute responsabilité quand aux migraines que pourraient entraîner les développements qui suivent !
Rappel préliminaire : le jeu de type "points d"action" ( = PA pour la suite ) se décline de deux manières :
1. Allocation d'un capital en PA à chaque personnage, qui l'utilise pour payer diverses actions jusqu'à épuisement total du capital.
2. Détermination d'une série d'action de longueur +- équivalente, avec pour chaque personnage le droit d'en réaliser 1 ou 2, plus rarement 3, par tour.
Le second n'est qu'une déclinaison plus rigide du premier, mais avec l'avantage qu'on n'a pas consulter une table de coûts en PA plus complexe. Je les traiterai de manière équivalente par la suite.
Sinon, les
avantages du système sont :
- un découpage précis du temps : si un tour fait x secondes et un PA 1/x ème du total, il est ensuite aisé de convertir les durées réelles de chaque action en PA
exemple : si le tour fait 40s et que 1 PA = 10s, l'archer long dépense 1 PA pour un tir et sa recharge ; l'arbalétrier 3 PA dont 2 complets pour la recharge ( qui peut être vue soit comme une action indépendante, soit comptée dans l'action de tir, au choix ) ; on peut aussi faire un tir bien ajusté pour +1 PA, etc.
- toute action de jeu peut être retranscrite de cette manière unique en termes de jeu.
- le tour est simplifié, avec essentiellement une grosse phase d'action.
- on peut agir dans l'ordre voulu, ce qui peut ôter certaines rigidités parfois artificielles du jeu séquencé
exemple : on peut se dégager d'un combat puis charger son arme et tirer, ou tuer un adversaire puis avancer.
... des
défauts ? bien sûr, à savoir notamment :
- à moins de jouer avec un programme informatique ou très peu de personnages, le système oblige à finir les actions d'une pièce avant de passer à la suivante, ce qui peut être gênant... il y a des moyens d'atténuer ce problème, j'y reviendrai éventuellement.
exemple : zut, je dois agir... mais mes trois archers restants n'ont pas encore neutralisé ceux d'en face... j'y vais seul alors ?
- corollaire du premier point, la difficulté à gérer les attaques à plusieurs en mêlée... règle fondamentale de CH pourtant ! C'est possible mais sûrement pas simple !
Première conclusion : un jeu subtactique où les combats de mêlée sont importants n'est pas le domaine d'application idéal pour ce genre de système ( qui fonctionne à son apogée pour le jeu opérationnel et stratégique, surtou pré-XXème siècle ).