règles spéciales pour le chateau 'Buerg Bierefelz'

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

règles spéciales pour le chateau 'Buerg Bierefelz'

Messagepar caranorn » Lun Oct 10, 2005 1:52 pm

D'abbord un grand merci à Hervé pour avoir mis en ligne mon nouveau chateau. Un tout aussi grand merci à Eric Bertrand pour sa colorisation.

Maintenant il reste à clarifier certains points de règles pour les particularitées de ce chateau. J'aimerais avoir l'avis des autres participants du forum, surtout ceux travaillant sur les règles du jeu.

Voici donc la liste.

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Notes particulières pour 'Buerg Bierefelz':

1) Portes défensives;
La plupart des portes du chateau avantagent le défenseur. Un seul personnage (non assomé) peut bloquer une porte large de deux hex, donc il n'y a pas d'infiltration pour ces portes. L'autre avantage de ces portes est qu'elles favorisent la contre attque (2 personnages contre 1).

2) Les cloisons de bois (niveaux 1 et 2 du chateau);
Les cloisons ont un fonctionnement identique aux murs pour le mouvement et le combat. Par contre, un personnage armé d'une hache, d'un marteau où d'une mace (où un petit bélier) peut essayer de défoncer un hexside de cloison. De même il est possible de bouter le feu à un tel hexside comme s'il s'agissait d'une arme de siège.

3) Les escaliers;
Les petites flèches à différents endroits du chateau montrent l'accés aux escaliers communicant avec les autres niveaux (un escalier du premier niveau de la tour carée 'Marientour' donne aussi accès à un niveau souterain à créer dans les prochains mois). Le combat entre personnages situés sur différents niveaux connectés par des flèches peuvent combattre normalement.

4) Les rochers;
Au dehors du chateau un nouveau type de terrain existe. ces rochers sont interdits au mouvement (des règles spéciales seront écrites antérieurement pour permettre une escalade). Ces rochers se subdivisent en deux types, ceux escarpés sur deux côtés (par exemple celui près de la porte 'Grouss Puart' et ceux escarpés d'un côté uniquement(ceux à côté arrondi, devant la poterne par exemple). Dans tous les cas, les rochers sont des obstacles de niveau 1.5 au tir. La seule différence entre les deux types est que ceux à un côté donnent accès à un hex arrière accesible au niveau 1 (c. à d. les hex devant la poterne ne sont pas totalement protégés par les rochers).

5) Le casse tête;
Au niveau 2, la trappe dans l 'Rittersall' représente un casse tête permettant d'attaquer (tir, arme de melée où jet de pierres) tout personnage situé sur l'escalier de la poterne au niveau 1. Par contre il est impossible d'attaquer du bas en haut, où de grimper dans l'une où l'autre direction par la trappe (trop étroite).

6) Les meurtrières;
Les meurtrières ont une fonction identique à celles des autres jeux.

7) Les fenêtres géminées;
Les fenêtres géminées (deux graphisme différents existent sur la carte mais elles fonctionnent identiquement) ont la même fonction que les fenètres normales avec la seule exception qu'il est impossible de passer de l'extérieur à l'intérieur et vice versa (trop étroites).

8) L'autel de la chapelle;
L'hex central de la chapelle 'Mariekapell' est accesible au mouvement mais donne un malus au combat en melée, par contre il présente un obstacle moyen au tir (dans l'hex et derrière l'hex) (on peut se cacher derrière).

9) Le toit du logis 'Logis';
Le toit au niveau 3 reprèsent un obstacle de deux niveaux additionnés à ceux de es remparts. le tir de la tour carée 'Réimertour' vers le donjon 'Buergfried' et vice versa n'est donc pas permis.

10) Le toit des étables 'Stallungen';
Le toit des étables (non inclu sur les cartes) n'est pas un obstacle (il devrait techniquement en être, mais puisqu'il n'est pas inclu sur les cartes il vaut mieux clarifier pour l'instant).

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Le mieux serait si certains de ces points soient harmoniés avec d'autres règles et terrains existants. Par exemple, les cloisons de bois pourraient utiliser la même règle que celle des murs de torchi (se ne suis pas très familier avec cette règle). L'intention principale est que des charactères utilisant des armes lourdes, surtout des haches (mais pas les hallebardes où vouges trop encombrantes) puissent se frayer un chemin à travers de ces murs. Idem pour un petit bélier (qu'il resterait à créer) et pour le feu.

Pour les rochers je dois insister sur leurs proprietés (puisque j'ai quelques idées pour une où deux autres cartes utilisant ce terrain, mais le graphisme doit encore changer (ce qui amménera encore un petit changement (harmonisation) au point de ces règles)).

Je crois qu'il existe déjà des règles sur les fenêtres géminées et les trappes/casses têtes, je serais en principe d'accord pour utiliser des règles identiques.

Ah oui, j'avais oublié les échelles et les tours de sièges. Les remparts de la cour inférieures sont au niveau trois et accessibles avec les échelles existantes (mais nécessitant 4 PM de plus pour monter en haut (donc trois fois 4 si je me rapelle bien). Bien sur une échelle ne peut être mis dans un hex rocher. Les remparts du logis sont au niveau 5 et ne sont accessibles que par des échelles longues (trois hex pour le transport, à créer, elles nécessitent 4 fois 4 PM pour grimper) où les tours de sièges (encore une fois avec un coût augmenté pour les escaliers). Les remparts des deux tours ne peuvent pas être escaladés avec des échelles où tours de sièges. Une troisième option serait l'ajout d'une règle de grapins (qui permettraient aussi de grimper pardessus les rochers).

Pour le reste je suis ouvert à toutes suggestions.

P.S.: Les règles finales dès que complètes devraient être mises en ligne avec les fichiers graphiques du chateau.

P.P.S.: Je suis pas très bien aujourd'hui, hier on a pris la raclée de notre vie aux élections communales ici (on s'y attendait, mais mon résultat personel est vraiment risible), donc je ne suis pas vraiment en forme pour des questions de jeux...
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Messagepar Vox populi » Lun Oct 10, 2005 8:14 pm

Tout d'abord et je l'ai déjà dit, remarquable travail et formidable association avec Bertrand-dit-Popov: la carte tres belle en noir et blanc était difficilement lisible mais là chapeau (seul point noir: bien comprendre les passages pour les changements de niveau, perso j'ai un peu de mal).
J'ajouterais, sans dénigrer les autres réalisations, que pour moi nous avons la plus belle fortification depuis les cartes officielles de la serie 8).
A propos une petite question pour Scorion: sous vassal comment gere t-on les trois niveaux du chateau ?

Sinon Caranorn, les portes donnant sur l'exterieur (Grouss puart et Kléng puart) ne se ferment pas ?
Si elles se ferment comment cela est représenté sur la carte ?

Pour le combat dans les escaliers en colimaçons je pense qu'il faut donner un fort bonus au personnage situé en haut (ce genre d'escalier était conçu pour gener l'assaillant généralement pour ne pas dire exclusivement droitier)
Autre question qu'est-ce qu'un niveau 1.5 au tir
Je trouve que 16 points de mouvement pour grimper à une echelle même longue c'est trop (4 tours pour un perso en armure "lourde") de plus cela oblige à comptabiliser les points de mouvements déjà dépensés.

PS: désolé pour les résultats des élections, demain sera un autre jour. :wink:
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Messagepar scorion87 » Lun Oct 10, 2005 9:52 pm

Vox populi a écrit:A propos une petite question pour Scorion: sous vassal comment gere t-on les trois niveaux du chateau ?


pour l'instant, étant donné que vassal ne gère pas les niveau, il va falloir se contenter de 3 cartes côte à côte. l'extension existe sur ma base : http://scorion87.free.fr/vassal2/cry%20 ... elzMAP.mdx .
existera-t-il des scénarii avec les 3 niveaux en même temps ? cela va faire beaucoup de pions non ?

Vox populi a écrit:Pour le combat dans les escaliers en colimaçons je pense qu'il faut donner un fort bonus au personnage situé en haut (ce genre d'escalier était conçu pour gener l'assaillant généralement pour ne pas dire exclusivement droitier)


c'est vrai que j'ai lu ça cet été en allant visiter un château en rénovation prés de chez moi.
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Messagepar Aymar de Bois-Maury » Lun Oct 10, 2005 10:29 pm

scorion87 a écrit:c'est vrai que j'ai lu ça cet été en allant visiter un château en rénovation prés de chez moi.


Ce sont les normands qui viennent d'inventer ces colimaçons qui tournent à "gauche". Les attaquants ont bien du mal dans les nouveaux châteaux... il faut diablerie pour ce battre à armes égales !
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Messagepar Zorn » Lun Oct 10, 2005 10:35 pm

Il est magnifique ton château Caranorn !

Je me régale à la lecture de tes règles, mais il faudrait que je joue pour commencer à porter un avis... Il nous faut vite un scénario "vite fait" qui permettent de passer un peu partout (dans toutes les règles je veux dire :wink: )

Depuis un bon moment je caresse l'idée d'écrire des règles "in door" (style Eroll Flyn dans la taverne : sort par la fenêtre, s'accroche au lustre, envoie un pichet, etc.). Mais bien évidement avec le temps dispo, les poules auront des dents !
Bref, une partie des règles de Caranorn doivent à mon sens s'intégrer dans ce corpus de règles "in door"...
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Messagepar Zorn » Lun Oct 10, 2005 11:04 pm

Il est magnifique... bravo à Eric Bertrand également !
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Messagepar caranorn » Lun Oct 10, 2005 11:57 pm

Oui pour les escaliers, en regardant bien on notera qu'ils tournent tous à droite (à droite pour géner l'épée;-), pas à gauche) pour monter. Il faudrait peut être tout simplement donner un avantage (+1) à un attaquant où défenseur en haut...

Pour les portes tu (Vox Populli) as raison, faudrait peut être ajouter deux marqueurs porte fermée à la liste (les autes portes on peut utiliser la simple règle qu'elle est close si un personnage est derrière, mais une porte d'entrée où de saillie est conçue pour tenir un bout). Comment est-ce fait pour la ville médiévale déjà? Cà devrait être le même système, çà s'ouvre uniquement de l'intérieur mais peut être enfoncé par un engin de siège (où même à la hache si on veut être un peu aventurier (et patient)).

Niveau 1.5 pour le tir veut dire qu'il s'agit d'un obstacle pour un tireur tirant du niveau 0 vers un autre hex au niveau 0. Il donne une couverture (légère où moyenne?) si les deux hex sont au niveau 1. Aucun obstacle s'ils sont tous les deux au niveau 2. Calculs compliqués (auquels je suis nul) dans les cas incluant des charactères à niveaux différents... (c'est une des raisons pour lesquelles je veux encore une fois revoir ce type de terrain, dans le cas du chateau c'est pas très important, mais pour la route de montagne et la carrière çà pourrait être essentiel).

Pour les echelles il faudrait pourtant rendre l'accés par échelle plus difficile que l'accés par escalier. Mais je dois avouer n'avoir pas les tables de CH sous main (en fait elle sont probablement au fond de la tour de paperasses juste à gauche de mon clavier, mais j'ose pas y fouiller de peur que çà s'écroule), je présume que le PM pour les échelles de Siège est 4, peut être que je me trempe d'ailleurs j'avais oublié les remparts dans le calcul, essentiellement il devrait y avoir un PM par niveau plus le cout pour passer pardessus les remparts (entre les merlons).

Et oui, il devrait y avoir des scénarios utilisant les trois niveaux. Et non, ça ne nécessite pas tant de personnages, une douzaine de défenseurs entrainés devrait rendre le chateau très couteux à prendre (supposant 2-3 archers/arbalétriers). Et la moitié des scénarios que je pourrais envisager sont des situations de traitrise où de fuite.

Ah oui, pour l'"indoor" on pourrait créer des marqueurs mubles etc. J'avais hésité inclure les meubles sur la carte (grands lits dans les deux chambres des nobles, grandes tables dans la grande salle, cheminée dans la salle de garde etc.), mais des marqeurs pourraient faire l'affaire (et on pourra se jeter les chaises, courir sur les tables...). mais ça serait plutôt pour des scénarios Hollywoodiens (où peut être pour une Jaquerie, un paysan armé d'une simple fourche ne vas pas hésiter à utiliser une chaise pour faire trébucher un vaillant chevalier en pleine armure...).

Donc en résumé il faudrait créer une série de marqueurs pour chateaux et autres grands batiments. Des échelles de trois hex, des béliers de 1 et/où deux hex (qui peuvent passer par les simples portes), des cloisons éffondrées (pour s'ajouter aux "rubble" des murs réguliers), des tas de pierres (pour s'ajouter à l'huile), des grapins pour escalader les murs et rochers à la manière d'Hollywood, toutes sortes de meubles et autres obstacles et bien sur des marqueurs niveau pour les échelles (bien qu'il est probable que Hervé en a déjà).

P.S.: Ce qui me rapelle, qui dessinera la carte taverne? En fait la dernière carte de la série Borderland était supposé en inclure une (en addition d'un temple/église et du reste d'un petit village), mais je n'ai jamais fini cette carte.
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Messagepar Gorodoff » Mar Oct 11, 2005 12:22 am

Je vais mettre en ligne les extensions de règles pour samurai blades
Dedans il y a des règles pour les grappins... basés sur celles utilisées par les menbres du Fan et étendues pour des hauteurs plus grandes que 2 niveaux. Je pense qu'elles pourraient te convenir.
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Messagepar caranorn » Mar Oct 11, 2005 12:37 am

Gorodoff a écrit:Je vais mettre en ligne les extensions de règles pour samurai blades
Dedans il y a des règles pour les grappins... basés sur celles utilisées par les menbres du Fan et étendues pour des hauteurs plus grandes que 2 niveaux. Je pense qu'elles pourraient te convenir.


Oui merci. Mon problème est que j'ai souvent l'habitude de regarder les créations des autres et plutard me les rapeller mais pas où je les avais vues etc. Donc il me semblait déjà avoir vu des grapins en rapport à CH, mais pas où.

P.S.: Une note, je crois qu'en fin de compte j'ai pris la mesure de 2.5 à 3 mètre en hauteur pour un niveau d'escalier/échelle comme base pour ce chateau. Donc les remparts de la cour inférieur sont à environ 5-6 mètres du sol, ce qui est possible avec une simple échelle de siège où une corde. Les remparts du logis par contre sont à 10-12 mètres du sol, donc très difficiles à escalader (mais pas impossible, juste nécessitant un matériel adéquat). En fait, un vrai chateau était encore plus impressionant, mais celà n'aurait pas beaucoup d'intérèt avec CH (passer 6-7 tours à escalader un mur pendant que le défenseur court d'un côté du mur à l'autre pour te jetter une pierre au dernier moment (et bien sur cette pierre va jetter 4-6 combattants en bas brisant bien des os...).

P.P.S.: Cequi me rapelle un copain qui m'a décrit comment ils ont pris d'assaut un petit muret avec une échelle de siège lors d'une fête de reconstituants. Ils se sont bien marés, mais leur chef (genre baron de CH en armure et grand heaume clos) s'est presque cassé la geule en dégringolant de l'autre côté sous la pression de l'assaut. Et là il s'agissait d'un mur en ruine assez bas.
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Messagepar Gorodoff » Mar Oct 11, 2005 1:48 am

caranorn a écrit: En fait, un vrai chateau était encore plus impressionant, mais celà n'aurait pas beaucoup d'intérèt avec CH (passer 6-7 tours à escalader un mur pendant que le défenseur court d'un côté du mur à l'autre pour te jetter une pierre au dernier moment (et bien sur cette pierre va jetter 4-6 combattants en bas brisant bien des os...).


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Messagepar Joarloc'h » Mar Oct 11, 2005 9:32 pm

Bravo pour le château :!: :!:
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mer Oct 12, 2005 7:42 am

On ne le dira jamais assez : Merci encore Caranorn pour ce superbe château que j'ai eu beaucoup de plaisir à coloriser.

Pour ce qui est des règles, je pense que... reprenons...

1) Portes défensives
Pas de soucis. Pas d'infiltration, ce qui donne un avantage suffisant au défenseurs.

2) Cloisons de bois
Il n'y a pas de règle permettant de casser les murs des maisons en torchis.
On pourrait imaginer qu'un personnage armé d'une hache ou masse puisse détruire un tel mur avec un 1 sur 1D10 et l'endommager avec un 2 ou 3 sur 1D10 (ou détruire un mur endommagé). Une fois détruit (en fait percé), le mur est franchissable comme une fenêtre et permet les tirs en protection moyenne. Un personnage utilisant son arme à 2 mains pour faire ce jet soustrait un au dé. Le Jet compte comme une attaque.
Il faudrait donc prévoir un marqueur recto-verso pour ces cloisons endommagées-détruites.

3) Escaliers
Un personnage se trouvant en haut d'un escalier bénéficie généralement sur cette carte d'un terrain favorable (+) ce qui lui donne un décalage de deux colonnes en sa faveur (son adversaire étant en terrain (-) ).
Il suffit d'ajouter qu'un personnage se trouvant sur une case d'escalier située au-dessus de son adversaire est considéré en terrain (+) au lieu de (-), ce qui lui donne le même avantage. Il ne bénéficie pas de ce bonus s'il se bat contre deux adversaires (un en dessous et un en dessus de lui).

4)Rochers
No problemo, rien à ajouter

5)Casse-tête
Je ne suis pas très pour permettre les attaqus aux armes de mêlées pas le casse-tête... Il existe une règle pour ça ? Par contre pas de prob' pour les tirs, "huile" et caillasses.

6)Meurtrières
No comment

7)Fenêtres géminées
Il existe en effet une règle dans la MC, elles sont infranchissables.

8) Autel
Parfait.

9) Toit, idem, qui nous ajoutera la règle de marche sur les toits en pente pour les ninjas ?? :roll:

10)Toit des étables...
C'est juste, on l'a oublié celui-là pour finir :oops:
Bon ben on verra avec la version 1.1 des cartes (en même temps que le redessin des rochers).

11)Echelles et tours de siège
Pour les murs de niveau 3 à 5 j'ai déjà utilisé une règle qui le fait bien je trouve :
Le transport se fait à l'aide de trois personnages (on place deux pions échelle couchée superposés, ça va très bien). Une fois levée, on superpose deux pions échelle dressée. Il faut 4PM pour se place entre les deux pions (en train de monter) et 4PM de plus pour se placer sur les pions (en haut de l'échelle, peut combattre le rempart). 3PM finaux pour passer sur le mur, selon les règles normales. Deux pions peuvent donc se trouver sur la même échelle en même temps (désolé pour les adeptes de 1 pion vivant par case :P ), pas besoin de marqueur particulier, simple, efficace. Ca rallonge le temps de montée pour les personnages en armure, sans le changer pour les autres (puisque l'on ne pouvait pas passer en un tour du sol sur un rempart) mais il reste assez court dans tous les cas pour être jouable.

Voila pour un début, je retourne à la présentation de DN3 que j'avais promise pour hier 8)
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mais le meilleur guerrier est celui qui frappe le dernier."
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Messagepar reanonyme » Jeu Oct 13, 2005 8:18 pm

Bertrand-dit-popov a écrit:11)Echelles et tours de siège
Pour les murs de niveau 3 à 5 j'ai déjà utilisé une règle qui le fait bien je trouve :
Le transport se fait à l'aide de trois personnages (on place deux pions échelle couchée superposés, ça va très bien). Une fois levée, on superpose deux pions échelle dressée. Il faut 4PM pour se place entre les deux pions (en train de monter) et 4PM de plus pour se placer sur les pions (en haut de l'échelle, peut combattre le rempart). 3PM finaux pour passer sur le mur, selon les règles normales. Deux pions peuvent donc se trouver sur la même échelle en même temps (désolé pour les adeptes de 1 pion vivant par case :P ), pas besoin de marqueur particulier, simple, efficace. Ca rallonge le temps de montée pour les personnages en armure, sans le changer pour les autres (puisque l'on ne pouvait pas passer en un tour du sol sur un rempart) mais il reste assez court dans tous les cas pour être jouable.

Voila une solution pratique simple et elegante 8)

Bertrand-dit-popov a écrit: je retourne à la présentation de DN3 que j'avais promise pour hier
Ne nous fait pas languir trops longtemps, "the slimy" bout d'impatiente d'envoyer ses peaux vertes au combat.
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