Extension de règles pour Samourai (version béta)

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Extension de règles pour Samourai (version béta)

Messagepar Gorodoff » Mar Oct 11, 2005 1:34 am

Image Je viens de publier les extensions de règles pour Samourai version siège et ninjas sous vassal... (ouf! le plus dur est fait Image )
Image Vos commentaire sont les bienvenus... Image aussi que vos Image

Elles sont ici

Table des matières
    -Éléments de siège
      -Nouvelle notation sur les pions
      -Portail
      -Écrans
      -Armes de tir indirect
      -Munitions à charge explosive
      -Fusées de fort calibre
      -Flèche explosive et grenades à main
      -Baliste
      -Effets d'une explosion
        -Blessures
        -Démolition
        -Incendie
      -Outils d'effraction et de démolition (ninja only)
      -Barils vide, de carreaux, de flèches, d'eau, d'huile et sceau
      -Échelles pliantes (ninja only)
      -Grappin et pont de corde
    -Tables de portée
    -Grenades aveuglantes (ninjas only)
    -Grenades fumigènes (ninja only)
    -Junk/sampan
    -Barques
    -Barques démontables (ninja only)
    -Water spiders/Araignées d'eau (ninja only)
    -Spikes/clous tétraédriques (ninja only)
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Messagepar Gorodoff » Jeu Oct 13, 2005 5:49 pm

Portes: que veut dire un seul personnage est équipé d'une hache /masse et comment détruit on cette porte

remplacé par:
Il y a tellement longtemps que je joue de cette manière que j'ai oublié de préciser
Elle ne peut être détruite que par un bélier, par le feu ou par un personnage munis d'un équipement de démolition/ effraction (cf ci-après).
...
Outils d'effraction et de démolition

Les personnages munis de masses/ haches, bénéficient d'1 point de démolition contre les catégories R et B
Ils ne subissent pas d'avaries.

Tout un éventail d'outils sont disponibles pour un ninja: scie pliante, écarteur de planche,
...
Avec comme catégorie:
P: mur en pierre, nécessite 4 dommages pour être démoli

R: mur renforcé, portes,
trébuchet, tour de siège,
mangonneau, bélier, galeries,
baliste 2 dommages pour être démoli

B: mur non renforcé en bois,
écran, tente, toiture,
échelle, plancher 1 seul dommage est nécessaire

Fusée longue portée: pour cette arme ne serait il pas plus simple de lui attribuer des points de démolitions par jour comme une arme de siège classique?

Désolé, implicite pour moi pour la même raison que ci-dessus.
En remarque préliminaire:
Dans Siège, une mini carte est utilisée pour la démolition et seul un hexagone peut-être visé par tour de siège (un tour de siège étant l'équivalent de 3 tour sur la carte stratégique) par des engins de siège "lourds" (mangonneaux et trébuchets). Cette règle est gardée pour les campagnes sur cartes stratégiques afin d'éviter un déploiement inutile de cartes tactiques.
Dans le cas où le joueur assiégeant décide d'un assaut, ou le joueur assiégé décide d'une sortie, tous les effets de démolition sont directement appliqués sur la carte stratégique.
Ceci permet l'usage des munitions explosives et des outils d'effraction /démolition, des béliers, ...
Les engins lourds peuvent pilonner en restant hors carte ou être disposés directement sur la carte stratégique.
Dans ce dernier cas, un pion en grandeur réelle est généralement utilisé et le tir est prévu avec un délai de réarmement et sans capacité de mouvement (généralement 1 tir pour trois tours stratégiques afin de rester cohérent avec les règles de campagne).

Munitions à charge explosive
préciser: le tir n'a aucun effet, même si ça à l'air évident mieux vaut être redondant
préciser: 5 à 10 le tir marche normalement

Très juste!

grenades à main
les grenades n'étant utilisable qu'en tir direct comment peut il y avoir déviation

l'idée est de les défavoriser un peu et introduire un élément de suspense avec une déviation d'1 hex
Cela se justifie par le fait qu'elles sont rondes, légères: elles peuvent rouler et rebondir
Les temps de mise à feu par les mèches est imprécis et n'assure pas une explosion au premier impact.

Blessures - Flèche explosive
comprend pas: tu veux dire décaler d'une colonne vers la droite pour la lecture des résultats?

Euh! C'est vrai que c'est vachement plus clair dit comme cela! (quand on est matheux, on reste matheux)

Blessures - Flèche explosive
pas clair non plus, et si il n'y a pas eu de déviation (tir direct)

Correct. je voulais avoir une grenade puissante mais à courte portée et une flèche plus faible mais à plus longue portée...
La quantité de poudre plus faible entouré d'un bambou pour la flèche et l'explosion fortement comprimée de la coquille métallique d'une grenade, appuie l'idée...
Après avoir refait une partie de test, j'ai revus la tailles des marqueurs d'explosion à la baisse: le petit 1 hex, le grand 7 hex
Les règles se simplifient ainsi fortement et le problème des recouvrement excessifs aussi...

Blessure - Un cheval et son cavalier peuvent être touchés 2 fois.
n'est ce pas excessif: un seul jet de blessure pour les pions à plusieurs hexagones, mais utilisant la colonne la moins favorable (si la distance de l'épicentre n'est pas ma mm pour les différentes partie du pions) ne suffit il pas?

Tu as raison, je me suis mal exprimé et j'ai omis une partie:
pour les blessures
Un cheval, ou un pion couvrant plusieurs hex, peut être touché plusieurs fois si plusieurs marqueurs d'explosion l'affecte.
Si un même marqueur affecte plusieurs hex d'un tel objet, seules les blessures causées par la distance la plus courte de l'épicentre sont considérées.
pour la démolition:
Un cible couvrant plusieurs hex comme un engin de siège, peut être touché plusieurs fois si plusieurs marqueurs l'affecte.
Si un même grand marqueur d'explosion affecte plusieurs hex d'un tel objet, l'effet est cumulatif.


www.cryhavocfan.org -> la Magna Carta

Le Fan est cité plusieurs fois mais, trop concentré sur les règles, j'ai oublié du monde,
rajout des sources dans un chapitre crédit en fin de documents

explosion à l'allumage: implique une avarie à la baliste. quid des servants?

Le marqueur d'explosion ne dépasse pas la taille de la baliste grand format à la mode de la tour de siège

comprend pas la partie entre parenthèse, le tir est ratée puisqu'il y a eu explosion à l'allumage?

Oups! un cut and paste ...?

Effet de l'explosion. peut être le placé juste en dessous du tableau des démolitions

C'est fait et en relisant l'ensemble de tes remarques le tout a été repensé moins en terme de règles citées et plus en terme de procédure à suivre

la fin de la phrase ne s'impose pas

Exact. La règle était déjà expliquée dans le user manuel de départ qui était d'un ton moins sévère

clous tétraédriques: une fois découvert sont ils "inactivés" càd le fait de les voir rend il le passage dans l'hexagone sans risque?

Non, il faut qu'ils soient révélés et retirés pour être inactivés.
Une fois révélés, leur hex peut cependant être contournés lors du mouvement

Un très grand merci Reanonyme pour ton aide!
La version 2 est consultable sur mon site en format HTML
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Messagepar Vox populi » Jeu Oct 13, 2005 6:46 pm

Voici des règles bien completes (Zorn un avis ?) un materiel riche issu j'en suis sur d'une solide documentation et qui introduit les techniques "commando" dans notre univers préféré.
Une motivation supplementaire, pour les membres de la communauté, de passer à Vassal (ici Vassal1 mais peut être bientot pour "Samourai Blade" la possibilité d'y jouer sous Vassal2 grace à Scorion ?).
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Messagepar scorion87 » Jeu Oct 13, 2005 7:23 pm

je me disais aussi que tous les pions d'armes bizarres n'étaient pas dans les règles. :roll:

je suis entraint de vassaliser l'extension de gorodoff et heureusement, j'ai gardé tout ça.
j'ai même réussi à garder ses marqueurs moved spéciaux au moins pour les pions samourai et autres classes spéciales.
je suis donc bien parti. l'extension sera ensuite transmise à gorodoff, qu'il donne son avis et avalise la transcription de son extension, parce que ce n'est pas exactement l'originale que je fais, compatibilité oblige :)
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ch2 pour vassal : http://scorion87.free.fr/vassal2/
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carte des joueurs : http://www.frappr.com/cryhavocfan
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Messagepar Zorn » Jeu Oct 13, 2005 8:11 pm

Salut !

1) Gorodoff : bravo pour ton super boulot
Personnelement j'adore ces petites extensions qui apportent tant dans l'ambiance des parties !

2) A présent, pour donner un avis, je m'abstiendrai - du moins pour quelques temps
Non pas, comme je me l'étais promis à l'issue de la saga infiltration "qu'on ne m'y prendrait plus" (à essayer de mettre d'accord une bande d'iréductibles gaulois... :wink: ), mais parce que je n'ai pas le temps de rentrer suffisament dans le sujet en ce moment pour donner un avis pertinent !
Il faut vraiment s'imprégner du sujet pour pouvoir proposer une synthèse "réaliste/historique" et "simple/jouable".

3) Je vous donne le conseil suivant : si 2 personnes ne sont pas d'accord (non, soyons constructifs), je reprends si 2 personnes ont des interprétations différentes... qu'elles fassent une partie !
Sans enjeu. Et qu'elles essayent l'une et l'autre des options.
Ou mieux, qu'elles fassent 2 parties : l'une avec les règles de l'un, l'autre... vous m'avez compris.

De l'expérimentation naîtra la lumière !

Encore bravo à Gorodof !
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Messagepar reanonyme » Jeu Oct 13, 2005 8:13 pm

Gorodoff a écrit:Un très grand merci Reanonyme pour ton aide!
La version 2 est consultable sur mon site en format HTML

Merci à toi pour ce travail destiné à l'ensemble de la communauté.


Vox populi a écrit: Voici des règles bien completes (Zorn un avis ?)
Oui Zorn un avis :wink: , les regles destinées aux Ninja (les petits gars en pyjama noir) peuvent servir de source d'inspiration pour l'extension combat interieur que tu projetes, de meme les règles d'explosion pourraient servir pour de nouveau sort magique.
Edit : Zorn m'a devancé alors que j'etais en train de poster ce message :?

Scorion a écrit: Je suis en train de vassaliser l'extension de gorodoff et heureusement, j'ai gardé tout ça.
j'ai même réussi à garder ses marqueurs moved spéciaux au moins pour les pions samourai et autres classes spéciales.
je suis donc bien parti.

Voila une bonne nouvelle Image
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Ven Oct 14, 2005 10:03 am

Un grand bravo pour ce travail passionné (que je n'ai pas encore fini de lire, j'avoue :oops: ).

J'adhère au fait de reprendre les règles d'explosion pour les sorts genre "proto-boule-de-feu" dans Dragon Noir 3 (j'ai horreur des règles qui se démultiplient à l'infini sans raison, utilisons l'existant !). Encore en cours d'écriture...

Et pourquoi pas des personnages en pyjama noir pour faire une infiltration bien pensée dans DN4 ? L'idée me tente bien... Mais pour DN3 je crois qu'il y a déjà assez de nouveaux personnages / créatures comme ça :D

Encore bravo donc ! C'est une nouvelle facette du jeu qui est maintenant grandement enrichie !!!
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Messagepar Gorodoff » Sam Oct 15, 2005 10:49 pm

Un petit plus...

Je joue aussi avec une vieille règle issue d'un très vieux jeu en encart de J&S (n°?) que je n'ai d'ailleurs plus...
Les ninjas, tout furtif qu'ils sont, émettent du bruit à une distance équivalente en rayon à leur déplacement...
Si vous ajouter des patrouilles à trajet fixe mais secrètes chez l'opposant, ca gonfle le suspense :twisted:

Un gros plus...

Les mesures anti-ninjas sont maintenant dans la dernière version du module sur vassalengine et les règles (beaucoup plus simple à écrire que la résolution de munitions explosives) sont en cours d'écriture.

au menu une série de marqueurs, invisibles pour le joueur ninja :twisted:

catégorie je sais ou tu es

plancher chantant

catégorie surprise ou souriez vont êtes filmé

pièges,
fenêtres/ meurtrières dissimulées, trappes de tir au plafond

catégorie met ton boss à l'abri:

escaliers escamotables, panneau coulissant ou pivotant
trappes dissimulée (équivalent des souterains de certains chateaux)
trappe de toit dissimulée

la belle vie des ninjas est finie :evil:

après les règles, build d'une map représentant une maison à deux étages
protégée par ces mesures... :) pour s'entrainer à rester furtif crutch


PS. Toutes les règles sont facultatives et laissées au gout des scénaristes, donc pas de panique :wink:
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Messagepar skraeling » Dim Oct 16, 2005 5:37 pm

félicitation

surtout que la série "Samuraï" reste ma préférée !!!
"ShouK'Rou The !!!" raliement skraelien

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Messagepar Zorn » Dim Oct 16, 2005 8:27 pm

Effectivement, le coté "patrouille aléatoire & non visible pour l'infiltrant" est très amusant.
J'ai fait une partie avec Philippe Grandclement via Vassal. Ce n'était pas avec Samourai, mais avec le caravanserail de Hervé. Nous avions tatonné pour mettre au point la gestion automatique des guetteurs.
Le retour d'expérience :
1) le joueur infiltrant s'amuse plus que celui qui déplace ses pions en automatique : attention à la durée de la phase "infiltration"
2) le dosage du scénario ou des paramètres (cf ci-dessous) est sensible : entre l'alerte qui est donnée très (trop) vite avec les malheureux infiltrants qui se font submerger par le nombre, et les infiltrants "font ce qu'il veulent" (et l'infiltré s'ennui vraiment grave) est difficile à trouver.
Comme quoi, mettre au point le scénario d'un 007, c'est pas de la tarte !




Vous trouverez ci-joint un première synthèse de règle "jouable"...

Lors d'un test de scénario "Enlèvement au (caravan)sérail", et sur une idée de Philippe Grandclément, nous avions adopté le système suivant :
- le joueur A avec des gardes (sentinelles) immobiles, mais dont le regard balayait aléatoirement l'espace pour détecter un éventuel intrus, choisissait une case pour chacun de ses gardes, au début de la partie
- en même temps (début de partie), il envoit par e-mail au joueur B, un doc avec la liste des cases "avec garde" et avec l'orientation initiale du garde (la direction dans laquelle il regarde) ; ce doc possède un password
- lors de la partie (sous Vassal) les divers jets de dés qui conditionnent la "marche aléatoire" du champ de vision des gardes, est automatiquement enregistrée (sinon papier crayon)
- la logique est que si un intrus (du joueur B) s'approche à moins de N cases (typiquement 3 la nuit) d'un pion "garde" (du joueur A) alors ce garde est "découvert" mais l'alerte n'est donnée que si, à ce moment là, le garde regarde dans la direction de l'intrus. A partir de cet instant le garde est matérialisé sur le terrain par son pion habituel
- à la fin, et si le coeur lui en dit, le joueur B peut vérifier (après avoir récupéré le password du joueur A) que les orientations initiales et les jets de dés successif conduisent bien à l'orientation des gardes lors de leur découverte...
Si le joueur A s'est trompé, il est pendu :wink:

La direction est codée sur 6 "directions des pointes des hexagones". A chaque tour on lance 1D6. Sur 1 et 2 on tourne dans le sens horaires, 5 et 6, anti-horaire et 3 et 4 on ne bouge pas. Le champ de vision est un secteur d'angle 60°, dont la bissectrice est constituée du prolongement de l'une des 6 "pointes" de l'hexagone...

On peut de plus, décider que les gardes ne sont pas immobiles. Il faut alors lancer un second D6 pour décider de la direction dans laquelle il se déplace, disons de 2 cases en ligne droite...
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

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Messagepar buxeria » Lun Oct 17, 2005 5:09 pm

Il va vraiment falloir que je remette à jour la Magna Carta avec tout ce matériel de qualité.
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Messagepar Gorodoff » Lun Oct 17, 2005 6:51 pm

buxeria a écrit:Il va vraiment falloir que je remette à jour la Magna Carta avec tout ce matériel de qualité.

Désolé Chef, :oops: le f'rais plus :wink:

Ps. J'ai une pensée pour Scorion qui se tappe le boulot de tout revassalisé en Cry Havoc 2...
Honte sur moi, je fait travailler tout le monde, ... je me fais seppuku demain, promis ... :roll:
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Messagepar Joarloc'h » Lun Oct 17, 2005 8:35 pm

Gorodoff a écrit:je me fais seppuku demain, promis ... :roll:
Tu veux que je t'assiste et te coupe le cou pour ne point avoir le déshonneur de défaillir avant la fin ? :mrgreen: Image
Force et Honneur !
Hwæt wé dóð in úre líffæc áhléoðriàð in ðanu æwicnes.


==> Ke G'ned !

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