Règles sur les Ents
Posté: Sam Oct 15, 2005 11:23 pm
Voici les règles mises au point en "comité restreint" consernant les ents.
Les membres du forum, qui y ont participé, sont (par ordre alphabetique):
Bertrand-dit-Popov
Joarloc'h
Reanonyme
Scorion
Vox populi
- le mouvement
------------
Les cases arbres et broussailles ne coutent qu'un
point de mouvement.
En dehors des cas précédents les couts de mouvement et
les interdictions sont celles d'un cavalier.
Pour le cout du mouvement on considére pour résumer
que nous avons affaire à trois pions d'une case et à
chaque fraction de mouvement c'est pour l'ensemble
celui des trois qui a le mouvement le plus couteux qui
compte pour tous.
-Le combat
---------
Les terrains arbres et brousailles sont considérés
comme favorables (+) pour le combat.
Les attaques (contre l'ent) dans la zone Grisée (par
l'arriere) ne sont pas cumulables avec celles dans la
zone non grisée (par l'avant) [règle DN2].
En attaque l'ent peut cumuler ses deux attaques sur
une seule cible sur les hexagones en contact avec
n'importe quelle partie de sa zone non grisée (il ne
peut attaquer sur sa zone grisée).
Si l'ent combine ces deux attaques il ne beneficie pas
de décalage de colonne pour attaque multiple (par
contre il en bénéficie s'il combine son ou ses
attaques avec une creature allié).
L'ent a deux valeurs de défense (la plus faible pour
l'arriere grisé).
Les attaques contre les ents sont resolues sur la
table des fantassins mais avec +2 au dé.
Pas de décallage pour l'attaquant en cas d'attaque
multiple contre un ent.
Tout resultat assomé devient recule d'une case, tout
resultat tué devient double blessure.
L'ent peut attaquer un personnage situé 1 ou 2 niveaux
au dessus de son "substrat".
-Le tir
------
Les tirs contre les ents sont resolus sur la table des
fantassins mais avec +4 au dé (+3 seulement si le
projectile est enflammé).
Tout resultat tué devient double blessure.
Tout resultat recule ou diminution du potentiel de
mouvement est ignoré.
Vu la grande taille des ents certains terrains n'offrent pas de couverture pour ceux-ci, il s'agit:
-des brousailles, des talus (s'il n'y en a qu'un seul niveau)et les marais.
-L'infiltration
--------------
Un ent reussi toujours ses jets d'infiltrations sauf
contre des créatures de trois cases ou plus.
Il ne peut s'opposer à l'infiltration de créatures de
deux cases ou moins.
-L'ent "belier"
--------------
L'ent est considéré comme un belier de fortune pour
l'attaque de batiments (règle des "Isles fortunées").
Il ne peut conduire d'attaque au corps à corps les
tours ou il est utilisé comme belier.
-L'ent "porteur"
---------------
Un ent peut porter jusqu'à deux personnages situés précédement sur
ses cases avants.
Le fait de "porter" ne diminue pas la capacité de
mouvement de l'ent mais en cas de corps à corps il est
considéré comme etant en terrain negatif (-).
Chaque personnage porté suprime une attaque pour
l'ent.
Ces personnages ne peuvent appartenir qu'au especes
suivantes:
-Elf, hobbit, humain si règles speciales des
scenarii.
-Procedure pour monter et descendre d'un ent:
Un personnage situé sur une case adjacente à l'avant d'un ent
(que cette case soit par rapport à l'ent au niveau 0,1
ou 2) peut "monter" sur celui-ci au cout de 4 point de
mouvement pour lui-même et de 2 pour l'ent.
Un personnage situé sur un ent peut "descendre" de
celui-ci vers une case adjacente à l'avant (que cette case soit
par rapport à l'ent au niveau 0,1 ou 2) au cout de 4
point de mouvement pour lui-même et de 2 pour l'ent.
Un "porté" ne peut effectuer d'autre mouvement que
descendre de l'ent (et pas dans le même tour ou il y
est monté).
-Combat et tir pour les personnages situés sur un ent:
Ces personnages ne peuvent attaquer ou être attaqués
sauf de cases adjacents au niveau +1 et +2 par rapport
à l'ent (dans ces conditions les "portés" sont
considérés comme etant en terrain negatif (-).
Il est possible de tirer à partir d'un ent (si
celui-ci ne se deplace pas ni ne combat lors de ce
tour) mais avec +1 au dé.
Il est possible de tirer sur un personnage situé dans
un ent mais celui-ci bénéficie d'un couverture légére.
Le resultat recule de x cases ou assomé pour le tir ou
le combat contre ce type de personnage devient assomé
au pied de l'ent (qui attenu la chute).
-La magie
--------
Les sorts (positifs ou negatifs) qui affectent un ent
coutent le triple de PE que la normale (on parle de la
categorie "sorts affectant des personnages").
Le sort boule de feu provoque une blessure (sans
recul) sur 1-5, pas de résultat sur 6-10.
Ces règles ne sont pas parfaites et si vous avez des modifications à y apporter elles seront les bienvenues si une majorité les approuvent.
Le but du comité restreint n'etait pas d'exclure du monde de la discution mais d'être éfficace dans la premiere ébauche et d'éviter les échanges sur des points de détails ennuyeux pour la plupart.
Les membres du forum, qui y ont participé, sont (par ordre alphabetique):
Bertrand-dit-Popov
Joarloc'h
Reanonyme
Scorion
Vox populi
- le mouvement
------------
Les cases arbres et broussailles ne coutent qu'un
point de mouvement.
En dehors des cas précédents les couts de mouvement et
les interdictions sont celles d'un cavalier.
Pour le cout du mouvement on considére pour résumer
que nous avons affaire à trois pions d'une case et à
chaque fraction de mouvement c'est pour l'ensemble
celui des trois qui a le mouvement le plus couteux qui
compte pour tous.
-Le combat
---------
Les terrains arbres et brousailles sont considérés
comme favorables (+) pour le combat.
Les attaques (contre l'ent) dans la zone Grisée (par
l'arriere) ne sont pas cumulables avec celles dans la
zone non grisée (par l'avant) [règle DN2].
En attaque l'ent peut cumuler ses deux attaques sur
une seule cible sur les hexagones en contact avec
n'importe quelle partie de sa zone non grisée (il ne
peut attaquer sur sa zone grisée).
Si l'ent combine ces deux attaques il ne beneficie pas
de décalage de colonne pour attaque multiple (par
contre il en bénéficie s'il combine son ou ses
attaques avec une creature allié).
L'ent a deux valeurs de défense (la plus faible pour
l'arriere grisé).
Les attaques contre les ents sont resolues sur la
table des fantassins mais avec +2 au dé.
Pas de décallage pour l'attaquant en cas d'attaque
multiple contre un ent.
Tout resultat assomé devient recule d'une case, tout
resultat tué devient double blessure.
L'ent peut attaquer un personnage situé 1 ou 2 niveaux
au dessus de son "substrat".
-Le tir
------
Les tirs contre les ents sont resolus sur la table des
fantassins mais avec +4 au dé (+3 seulement si le
projectile est enflammé).
Tout resultat tué devient double blessure.
Tout resultat recule ou diminution du potentiel de
mouvement est ignoré.
Vu la grande taille des ents certains terrains n'offrent pas de couverture pour ceux-ci, il s'agit:
-des brousailles, des talus (s'il n'y en a qu'un seul niveau)et les marais.
-L'infiltration
--------------
Un ent reussi toujours ses jets d'infiltrations sauf
contre des créatures de trois cases ou plus.
Il ne peut s'opposer à l'infiltration de créatures de
deux cases ou moins.
-L'ent "belier"
--------------
L'ent est considéré comme un belier de fortune pour
l'attaque de batiments (règle des "Isles fortunées").
Il ne peut conduire d'attaque au corps à corps les
tours ou il est utilisé comme belier.
-L'ent "porteur"
---------------
Un ent peut porter jusqu'à deux personnages situés précédement sur
ses cases avants.
Le fait de "porter" ne diminue pas la capacité de
mouvement de l'ent mais en cas de corps à corps il est
considéré comme etant en terrain negatif (-).
Chaque personnage porté suprime une attaque pour
l'ent.
Ces personnages ne peuvent appartenir qu'au especes
suivantes:
-Elf, hobbit, humain si règles speciales des
scenarii.
-Procedure pour monter et descendre d'un ent:
Un personnage situé sur une case adjacente à l'avant d'un ent
(que cette case soit par rapport à l'ent au niveau 0,1
ou 2) peut "monter" sur celui-ci au cout de 4 point de
mouvement pour lui-même et de 2 pour l'ent.
Un personnage situé sur un ent peut "descendre" de
celui-ci vers une case adjacente à l'avant (que cette case soit
par rapport à l'ent au niveau 0,1 ou 2) au cout de 4
point de mouvement pour lui-même et de 2 pour l'ent.
Un "porté" ne peut effectuer d'autre mouvement que
descendre de l'ent (et pas dans le même tour ou il y
est monté).
-Combat et tir pour les personnages situés sur un ent:
Ces personnages ne peuvent attaquer ou être attaqués
sauf de cases adjacents au niveau +1 et +2 par rapport
à l'ent (dans ces conditions les "portés" sont
considérés comme etant en terrain negatif (-).
Il est possible de tirer à partir d'un ent (si
celui-ci ne se deplace pas ni ne combat lors de ce
tour) mais avec +1 au dé.
Il est possible de tirer sur un personnage situé dans
un ent mais celui-ci bénéficie d'un couverture légére.
Le resultat recule de x cases ou assomé pour le tir ou
le combat contre ce type de personnage devient assomé
au pied de l'ent (qui attenu la chute).
-La magie
--------
Les sorts (positifs ou negatifs) qui affectent un ent
coutent le triple de PE que la normale (on parle de la
categorie "sorts affectant des personnages").
Le sort boule de feu provoque une blessure (sans
recul) sur 1-5, pas de résultat sur 6-10.
Ces règles ne sont pas parfaites et si vous avez des modifications à y apporter elles seront les bienvenues si une majorité les approuvent.
Le but du comité restreint n'etait pas d'exclure du monde de la discution mais d'être éfficace dans la premiere ébauche et d'éviter les échanges sur des points de détails ennuyeux pour la plupart.