Règles sur les Ents

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Messagepar Joarloc'h » Mar Oct 18, 2005 7:34 pm

Vox populi a écrit:
Kakita Horiuko a écrit:
Vox populi a écrit:Vu la grande taille des ents certains terrains n'offrent pas de couverture pour ceux-ci, il s'agit:
-des brousailles, des talus (s'il n'y en a qu'un seul niveau)et les marais.
Là par contre, vu la capacité évidente d'un ent à se cacher dans un envirronnement d'arbes, j'aurais mis un bonus de couverture dans les zones d'arbres.

Pourquoi pas, qu'en pense les autres?
Bonus dans un envioronnement d'arbres, OK.
Mais pas pour les broussailles, car j'imagine toujours les broussailles relativement petites (mais je me trompe peut-être), et donc ne pouvant pas cacher une créature d'environ 3 m de hauteur, et qui ne peut pas se jeter au sol.
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Messagepar Kakita Horiuko » Mer Oct 19, 2005 8:39 am

Par contre, dans le même état d'esprit, jamais un Ent ne se cacherait derrière un autre arbre ! Donc pas de bonus de couverture !


Certes certes, mais pour un archer, viser un arbre ou un autre, c'est pas évident, surtout en forêt.
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mer Oct 19, 2005 12:52 pm

Kakita Horiuko a écrit:Certes certes, mais pour un archer, viser un arbre ou un autre, c'est pas évident, surtout en forêt.


Ben oui, mais l'Ent ayant tendence à se placer DEVANT les arbres pour les protéger, je vois mal la couverture :wink:
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Messagepar Kakita Horiuko » Mer Oct 19, 2005 1:10 pm

Je vois mal l'ent assez agile pour faire le "attention messire" sur un arbre et se prendre la flèche à sa place. Je pense plutôt que l'ent, perdu au milieu des arbres, est une cible plus difficile qu'un homme à viser.
Mais ça reste assez discutable, j'en conviens.
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Messagepar reanonyme » Mer Oct 19, 2005 6:11 pm

Donc resumons nous:

Les Ents doivent ils etre favorisé en foret (Combat, mouvement, Tir):
comme les argument pour et contre se valent, je serais personellement partisan de rester sur ce qui avait été decidé.

L'ent doit il etre plus sensible à la magie?
Comme je n'y connais rien, je me ralie à l'avis de Bertrand-dit-Popov qui a plus creusé la question

skraeling a écrit:les ents peuvent-ils lancer des objets (pierres, hommes, ...)

Les Ents lancer des hommes-objets :shock: , je m'y oppose c'est malsain :lol:.
Des femmes-objets par contre :wink:.
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Messagepar Gorodoff » Mer Oct 19, 2005 7:59 pm

reanonyme a écrit:Des femmes-objets par contre :wink:.

T'as pas honte!
T'en profite qu'il n'y a pas (?) de femmes sur ce forum :wink:

D'ailleur, une femme objet ca ce cajole, ca ne ce jette surtout pas, gâcheur! mortderire
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Messagepar Joarloc'h » Mer Oct 19, 2005 10:13 pm

reanonyme a écrit:L'ent doit il etre plus sensible à la magie?
À mon humble avis, non : z'ont pas traversé les siècles sans avoir certaines capacités...

Gorodoff a écrit:
reanonyme a écrit:Des femmes-objets par contre :wink:.
D'ailleur, une femme objet ca ce cajole, ca ne ce jette surtout pas, gâcheur! mortderire
Ben si c'est une femme-objet jetable comme dans nos tribus gobelines ? Image
Non ? Bon, ok, je :arrow:
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Jeu Oct 20, 2005 9:45 am

Ok, donc si c'est bon pour tout le monde, je modifie les règles sur les Ent comme suit :

* Pas de changement concernant la forêt (reste un terrain favorable (+) en combat et une couverture légère en tir).
* Les cases de forêt coûtent 2 PM par case aux Ents (comme aux autres personnages)
* Le coût des sorts reste normal, mais la valeur de mouvement est triplée pour ce calcul du coût.
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Messagepar bluestone » Ven Oct 21, 2005 7:57 am

Les Ents lancer des hommes-objets :shock: , je m'y oppose c'est malsain :lol:.
Des femmes-objets par contre :wink:.


Jeu-Troll??? ;) arf...
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Messagepar Krapougnak » Ven Oct 21, 2005 1:37 pm

Après avoir lu tout l'échange je voudrai faire ces qqs commentaires :

Tout d'abord l'un des principes de la gamme Dragon Noir c'est d'introduire de nouvelles peuplades (Goblins, Nains ...) dotées chacune d'un avantage en termes de jeu qui la rend sympathique à jouer et tactiquement intéressante, exemple :

- les Nains noirs ont un avantage lorsqu'ils combattent en groupe.
- Les Goblins se déplacent sans problème dans l'eau et ils courent vite
- Les Elfes tirent bien à l'arc et sont dotés d'arc longs.
- Les Trolls sont puissants et bénéficient du système de la double blessure.

Je pense que c'est le même principe qui doit gouverner la création des pions Ents. Leur attribuer 1 ou 2 avantages tactiques qui les différentient des autres peuples et leur donne une identité particulière.

En termes de concept l'Ent serait donc un peuple puissant qui se trouverait à son avantage dans les milieux "naturels" (broussailles, forêt, bosquet, marais) mais serait moins efficace à découvert.

Maintenant que le concept est établi si on rentre plus avant dans les détails techniques cela donnerait qqch comme ça :

avantages : sur les terrains "naturels" (arbres, brousailles, marais, talus, étangs) l'Ent bénéficie d'un avantage en termes de combat, de déplacement et de couverture, il est dans son milieu. C'est une unité puissante en valeur d'attaque et bénéficie du système de la double blessure. Il a des avantages en termes d'infiltration. Je pense qu'on pourrait également le doter de la possibilité de faire apparaître (pour un coût en terme de tours de jeu) des cases "enchevêtrement végétal" un peu comme les cases "toiles d'araignées" des Krobs, mais uniquement sur ou à côté d'une case "végétale" (marais, arbre, broussaille ...) et dans sa proximité immédiate. A voir ce n'est qu'une suggestion.

faiblesses : il est très lent et peu maniable en déplacement. Il fait une cible de choix dès qu'il est sort de son milieu "naturel" et qu'il est en terrain découvert. Il est très sensible au feu magique ou autre qui lui fait beauoup de dégats. Les Ents ne rentrent naturellement pas à l'intérieur d'un bâtiment, château ou souterain. Enfin il ne bénéficie pas de résistance à la magie (il a déjà suffisament d'avantages comme ça).

De la sorte l'Ent devient vraiment une créature de la Nature avec des avantages tactiques représentatifs de son milieu.

Je pense qu'au nom de la jouabilité il faut garder la création de nouveaux pions, nouvelles races à ce niveau de simplicité conceptuelle et ne pas rentrer dans des débats sans fin sur savoir si un Ent accroupi dans une broussaille bénéficie d'une couverture ou pas, si les Ents se jettent au devant des flèches pour sauver des arbres ou bien si les Ents doivent jeter des pierres et porter des gens parceque c'était comme ça dans le Seigneur des Anneaux. :wink:

En conclusion : il faut garder l'idée d'un ou deux avantages par peuple ce qui apporte un avantage tactique au jeu sans le déséquilibrer tout en donnant une identité aux nouveau pions ce qui accroit le plaisir qu'il y a à les jouer. Dans cette optique un Ent porteur de pions, un Ent catapulte ou bien un Ent bénéficiant d'une résistance à la magie devient un pion surpuissant, surdoté en avantages, qui éclipse les autres.

Toutefois on pourrait imaginer pour obliger le joueur à "sortir ses Ents du bois" de doter l'Ent de la capacité de détruire des murs (utiliser les pions murs en construction d'Hervé) à condition de passer un certain nombre de tours à côté de la case à détruire sans bouger étant de la sorte exposé aux tirs et surtout aux attaques sur sa partie exposée l'arrière. Pour ne pas rendre cet avantage trop puissant il serait intéressant de rajouter la possibilité pour les archers d'avoir des flèches enflamées. C'est juste une idée comme ça en passant. (edit : je viens de réaliser qu'il existe un règle "Ent Bélier" mais je n'en connais pas les détails)

Ouf voilà ! Si j'avais su que ce serait aussi long :D
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Messagepar Krapougnak » Ven Oct 21, 2005 2:33 pm

Un dernier commentaire :wink:

je trouve que les valeurs en défense des Ents sont un peu trop élevées.
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Messagepar Joarloc'h » Ven Oct 21, 2005 7:21 pm

bluestone a écrit:Jeu-Troll??? ;) arf...
Règles de base... :mrgreen:

Pour les Ents, ben 'suis d'accord en grande partie avec Krapougnak, mais pas pour tout... :oops:
Krapougnak a écrit:Je pense qu'on pourrait également le doter de la possibilité de faire apparaître (pour un coût en terme de tours de jeu) des cases "enchevêtrement végétal"
'suis pas pour, car les Ënts ne disposent d'aucun sort de magie. Ils sont juste très liés aux arbres, surtout à ceux avec lesquels ils ont des ressemblances, et les comprennent mieux que personne. Mais point de magie "active" et offensive.
Krapougnak a écrit:Enfin il ne bénéficie pas de résistance à la magie (il a déjà suffisament d'avantages comme ça).
Ben justement, je lui en procurerais une car la non-utilisation de la magie viendrait du fait qu'il ait une grande résistance à la magie (un peu comme les Nains quoi, mais là, c'est un autre débat :wink: )..
Krapougnak a écrit:je trouve que les valeurs en défense des Ents sont un peu trop élevées.
Ben c'est vrai qu'elles sont élevées. Cependant, à mes yeux, elles indiquent bien leur résistance. Quand on n'est si peu nombreux que les Ënts, ben 'faut bien avoir les moyens de résister. Par contre, je pense toujours en coûts d'achat pour la composition de troupes, et je verrai bien un prix d'achat TRÈS élevé pour chacun des Ënts.
Voilà, c'est mon humble avis et je le partage... :mrgreen:
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Mer Nov 16, 2005 11:19 pm

En relisant les règles des Ents, et les derniers commentaires du forum, je conlcu que :

1) Je ne vois pas les Ent lancer des sorts (c'est pas dans leur philosophie), mais on peut leur donner une résistance faible à la magie (3). Dans ce cas supprimer la règle qui dit de tripler les PM pour calculer le coût d'un sort. Celui-ci est déjà beaucoup plus dur à lancer (malus de 3 même si le sort est bénéfique), je pense que ça suffit. Une règle de moins qui n'apporte pas grand chose.

2) D'accord pour simplifier et dire que les Ents ne peuvent pas porter de personnages, ça me va et c'est vrai que ça enlève un chapitre de règles additionnelles.

3) Plutôt que de démonter les murs, je préfère leur octroyer la possibilité de travailler comme "bélier de fortune" comme il a été proposé, ce qui permet de reprendre la règle ad hoc des isles fortunées sans en rajouter une. Bien sûr il ne doit ni bouger ni combattre dans ce cas.

4) On avait dit que les attaques contre les Ents se font avec un malus de +2, ça fait un énieme modificateur... Supprimons-le, quitte à augmenter leur défense de quelques points si on veut vraiment les blinder (la monter de 3-4 points ne me dérange pas, il faut qu'ils soient vraiment costauds).

5) En revanche, les tirs restent résolus à +4 (+3 si projectile enflammé) en ignorant les reculs, ce qui ne permet de les blesser que sur un 1 avec une arbalète en terrain dégagé (ou un 1 avec un arc long et une flèche enflammée, typiquement en défense de siège) ! Ca me semble assez réaliste, sans les rendre totalement invulnérable comme le dragon noir.

Allez, j'attend vos avis, sinon je valide mes propositions dans les règles DN3 ! Non mais :wink:
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Messagepar Vox populi » Jeu Nov 17, 2005 1:07 am

1: 200% d'accord

2: au debut j'etais opposé à cette règle du porté de personnages et puis je n'y suis fait et maintenant je trouve que cela apporte beaucoup de possibilités tactiques et peut permettre à des "nations" n'ayant pas la technologie de la tour de siege d'attaquer des chateaux avec des chances accrues.
Je suis donc pour garder cette caracteristique aux ents 8)

3: 300% d'accord (je crois d'ailleurs l'avoir proposé)

4: Ce n'est pas la même chose et il ne s'agit pas d'une nouvelle régle mais de l'application d'une ancienne aux ents, je prefere personnellement le modificateur.

5: D'accord aussi (mais la je ne quantifie pas :roll: :wink: )

Je suis donc d'accord à 60% avec Bertrand-dit-popov :P
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Messagepar Krapougnak » Jeu Nov 17, 2005 12:34 pm

Je suis d'accord avec la simplification des règles proposée.

Je trouve néanmoins que les Ents devraient être plus sensibles au feu qu'il soit magique ou normal. C'est leur talon d'achille. [img]http://www.les-smiley.com/smiley/Smiley/Foot/icon_fumi[1].gif[/img]
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