Jouer avec trois camps tous opposés

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Jouer avec trois camps tous opposés

Messagepar Santino » Sam Avr 08, 2006 12:37 pm

Je développe actuellement un scénario sur les Orks avec trois joueurs tous opposés l'un à l'autre :twisted: . Comme cela fait trois phases de jeu par tour, les adaptations de règles que je vois pour le moment sont :

- le tir défensif : à gérer pendant deux et non plus une seule phase ennemie... sans qu'on tire plus souvent ( ou faut-il autoriser deux tirs défensifs en échange d'une perte de tir offensif en compensation... alors que la règle de tir est déjà pénible comme cela ? )

- le statut assommé : là, un personnage resterait aussi de fait dans les vapes plus longtemps ( à moins de relever les personnages de tous les camps à chaque phase ? )

Bref, si quelqu'un a pratiqué ou a des idées sur les points soulevés ( ou en relève d'autres que j'aurai oubliés ), je suis preneur :) !
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Messagepar Louvois » Sam Avr 08, 2006 2:20 pm

attention à éviter les alliances tacites mais là je crois pas que ca soit réalisable.

faut que chacun puisse se défendre convenablement.
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Messagepar Santino » Sam Avr 08, 2006 2:28 pm

Louvois a écrit:faut que chacun puisse se défendre convenablement.

Pas de problème, c'est tous des Orks ! Tu vois des points de règles à modifier par rapport au cours normal du jeu sinon ?
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Messagepar Louvois » Lun Avr 10, 2006 7:20 pm

ce que je voulais dire : faut que que chacun puisse faire sa défense. s'il y a 2 attaques au corps à corps, l'unité peut se défendre les 2 fois et pas se faire plier sans réagir à la 2°
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Messagepar Santino » Lun Avr 10, 2006 8:59 pm

Louvois a écrit: s'il y a 2 attaques au corps à corps, l'unité peut se défendre les 2 fois et pas se faire plier sans réagir à la 2°

Gak ? :shock:

C'est de toutes manières le cas, puisqu'un personnage peut être attaqué - et se défendre - un nombre de fois illimité chaque tour ?
Bien sûr, si deux joueurs s'acharnent sur le même type à tour de rôle... il va sûrement y passer... comme dans la réalité !!!
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Messagepar Zorn » Lun Avr 10, 2006 10:25 pm

Je vous propose, pour résoudre cette question fort intéressante du combat à 3, et de la double (multiple) parade du défenseur, de faire comme pour la question du recul des chevaux. Nous étions allés jusqu'à mesurer la vitesse du vent dans les cheveux... vous vous souvenez ?

Et bien là, il suffit de bien décomposer le mouvement des bras ; sachant que le round dure 5 secondes... on devrait y arriver !

Bon, OK je plaisante... :wink:

Cela dit, à 3, y pas moyen d'éviter les alliances... ce que tu redoutes Louvois est inévitable. Je crois même que ça se démontre en math (Nash).

En général, on a tous vu que les 2 plus faibles s'allient contre le plus fort (du moment) ou celui qui semble être le plus fort... jusqu'à ce que, devenu faible, une nouvelle alliance se forme contre l'un des 2 alliés initiaux... Si tout le monde est bien réveillé l'équilibre dynamique peut durer longtemps. On rentre dans Diplomacy...

Cela dit, dans Chevauchée, on pourrait imaginer mettre un peu de sable dans ces renversement d'alliance sans foi ni loi. L'honneur !
Si l'un des fiers barons trahit, son suzerain (ou son vassal) alors il perd des points de prestige, pardon d'honneur. Or, à Chevauchée, gagne la partie celui qui est le plus respectueux des règles de la chevalerie, non ?
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Messagepar Santino » Lun Avr 10, 2006 11:02 pm

Certes, certes... mais il s'agit dans le cas présent d'Orks sans foi ni loi dont le seul but est de massacrer tout le monde... il ne pourra en rester qu'un à la fin, quelle que soit la manière d'y arriver ( même s'ils partent tous avec des forces égales cela dit ) !

De façon générale, il n'est pas choquant que deux s'allient contre un, même les forts contre le faible, car telle est la dure réalité de la stratégie : comme le disait Napoléon, ne t'allie jamais au faible car il est plus un poids qu'une aide ! Cry Havoc !
Sinon je crois que les scénarios à trois sont finalement de peu d'intérêt...

Par rapport à ta boutade, Zorn ( mais ne me voue pas aux gémonies pour cela ! ) : je ne crois pas du tout à la prétendue simultanéité des actions dans un tour, et n'utilise guère les règles qui vont avec...
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Messagepar Zorn » Lun Avr 10, 2006 11:32 pm

Santino a écrit: je ne crois pas du tout à la prétendue simultanéité des actions dans un tour, et n'utilise guère les règles qui vont avec...


Que veux-tu dire là ?
Que dans la vraie vie ce n'est pas simultané, donc pas la peine de se faire... ou bien que cela complique inutilement... ou bien que l'on n'arrive jamais à mettre au point une règle qui gère correctement la simultanéité, donc autant s'assoir dessus un bon coup... ou bien quoi ? :)


Sinon sur l'intérêt des scénarios... je ne serais pas aussi catégorique ! Le tout est de mettre en place des scénarios dans lesquels les forces en présences on des rôles, des aptitudes, des conditions de victoire, etc... disymétriques. Mais c'est plus tard à mettre au point qu'une bonne baston con-frontale.
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Messagepar Santino » Mar Avr 11, 2006 1:30 am

Zorn a écrit: Le tout est de mettre en place des scénarios dans lesquels les forces en présences on des rôles, des aptitudes, des conditions de victoire,

Vrai ! Je réfléchissais davantage dans une optique de campagne où les combats sont par définition non scripté... mais on peut effectivement faire quelque chose de plus léché dans un scénario normal. Mais pas à plus de trois, la règle se distend de trop sinon ( à cause des alternances de tour ).

Zorn a écrit:Que dans la vraie vie ce n'est pas simultané, donc pas la peine de se faire... ou bien que cela complique inutilement... ou bien que l'on n'arrive jamais à mettre au point une règle qui gère correctement la simultanéité, donc autant s'assoir dessus un bon coup... ou bien quoi ?

En fait, c'est surtout le premier terme ( la plupart des cas historiques que j'ai étudiés vont dans ce sens )... dont découle le second... dont découle en partie le troisième ( partiellement parce que je ne m'assieds jamais sur le boulot des autres ) ! Ou comment le réalisme sert de joli prétexte à ma paresse intellectuelle de fin de journée ! 8) :lol:
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Messagepar L'ancien » Mar Avr 11, 2006 7:47 pm

Je ne suis pas expert en la matière, mais histoire d'ajouter un peu d'eau au moulin, voici les arguments que je propose.

Pour commencer, j'explique comment je comprends la succession des tours dans Cry Havoc (appellons-là théorie de simultanéité :) ) :
Pour moi, l'ensemble des tours x des n joueurs se passent en simultané dans la vraie vie. Ex : l'ensemble des tours 1 de tous les joueurs représentent 1 minute de combat réel.
Dans ce cas, la succession des tours x de chaque joueur qu'implique la règle de CH permet de représenter l'initiative qu'a un camp par rapport à un autre (compétence de son leader, meilleure préparation de la bataille ou autre excuse du genre).


Tir défensif :
Chaque tireur du joueur A peut choisir individuellement sa cible lors des mouvements des joueurs B et C, mais ne dispose toujours que d'un tir défensif (dans la théorie de la simultanéité, un tireur n'aurait pas le temps de recharger son arme pour effectuer deux tirs défensifs dans la même fraction de temps).
Ca alourdit encore un peu plus cette règle (il faut gérer qui a tiré, qui n'a pas tiré...), mais cela laisse le choix au joueur de diviser ses tirs contre ses "n" adversaires s'il le souhaite.

Personnages assommés :
Pourquoi ne pas rester avec la règle actuelle ? Dans la théorie de la simultanéité, le personnage resterait en fin de compte le même temps assommé.



En revanche, toujours avec cette théorie de la simultanéité, comment règler le problèmes des mouvements navals ? Dans un même temps, les navires bougeraient plus et les personnages pourraient faire plus d'action (puisqu'ici ils sont bien simultanés pour tous les camps)...
Là, je n'ai pas de solution...
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Messagepar Zorn » Mar Avr 11, 2006 10:43 pm

Les idées de l'Ancien me vont bien !

Pour le naval, il faudrait que je réfléchisse... et c'est dur !
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Messagepar Santino » Mar Avr 11, 2006 10:43 pm

L'Ancien a écrit:Chaque tireur du joueur A peut choisir individuellement sa cible lors des mouvements des joueurs B et C, mais ne dispose toujours que d'un tir défensif (dans la théorie de la simultanéité, un tireur n'aurait pas le temps de recharger son arme pour effectuer deux tirs défensifs dans la même fraction de temps).
Ca alourdit encore un peu plus cette règle (il faut gérer qui a tiré, qui n'a pas tiré...), mais cela laisse le choix au joueur de diviser ses tirs contre ses "n" adversaires s'il le souhaite.

Oui pour le nombre de tirs. Ajoutons qu'ils sont toujours deux à pouvoir faire des tirs défensifs : A et B pendant le tour de C, A et C pendant le tour de B, etc. Il suffit de déterminer au départ qui tire le premier des deux ( B avant C par exemple et ainsi de suite ).
On n'alourdit pas la règle si on utilise des marqueurs je pense. Personnellement, je veillerai encore plus radicalement à réduire le nombre des tireurs dans mes scénarii à trois.

L'Ancien a écrit:Personnages assommés :
Pourquoi ne pas rester avec la règle actuelle ? Dans la théorie de la simultanéité, le personnage resterait en fin de compte le même temps assommé.

On peut en effet reprendre la règle actuelle... mais laquelle : je pense que tu parles de la Magna Carta ( que je n'utilise pas pour le moment ) et moi de Croisades + Dragon Noir ( pour l'infiltration, la magie ) ; cela dit, cela semble fonctionner correctement avec les deux versions.
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Messagepar Zorn » Mar Avr 11, 2006 10:46 pm

Je tiens à préciser Santino, que la Magna Carta inclut l'infiltration... et que la dernière mouture, si elle n'a pas remporté l'approbation générale, n'a déclenché aucune réaction vraiment négative... ce qui n'a l'air de rien, mais qui représente beaucoup pour l'harmonie de notre belle société savante des pousseurs de carton !
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Messagepar Santino » Mar Avr 11, 2006 10:47 pm

Si ce n'est pas de la simultanéité de réponse, çà !

Oh zut, j'ai parlé d'infiltration et même que je joue pas la règle MC...
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Messagepar Santino » Mar Avr 11, 2006 11:25 pm

Je suis allé revoir les règles des bateaux parce que je ne comprenais pas de quels problèmes vous vouliez parler... là, j'ai compris ! :shock:

Je ne trouve certes pas cette question prioritaire mais ne peut-on pas par exemple envisager de placer la troisième phase terrestre au tout début du tour, les deux phases navales restant alors intercalées ? Est-ce que ça ne va pas poser problème cela dit avec les règles d'allocation des tâches sur les navires ? Je ne maîtrise pas assez le naval pour voir clairement les implications de la chose...

Zorn a écrit:Je tiens à préciser Santino, que la Magna Carta inclut l'infiltration

Je sais, et je suis d'ailleurs plutôt du côté des frileux... Ma remarque n'était pourtant qu'un constat : mes adversaires jouent les règles de Croisades ou Dragon Noir... donc moi aussi. Quand on me proposera une partie avec la Magna Carta, je la jouerai sans états d'âmes.
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