par Zorn » Lun Mai 08, 2006 4:59 pm
Je me suis livré à quelques petits calculs pour cerner la fameuse durée du tour de jeu...
Je suis parti de quelque cas de figure, bien décrit par les règles, et j'ai fait le bilan en seconde, de tout ce que ces personnages pouvaient faire pendant un tour de jeu, en prenant quelques hypothèses...
Voici les cas de figures :
- l'arbalètrier qui ne fait que tirer (pas de mouvement, pas d'attaque... mais éventuellement une parade)
- l'archer long : 2 cas suivant qu'il tire 2 fois, ou 1 fois et qu'il se déplace
- l'archer court : 2 cas, idem
- un personnage léger qui se déplace, attaque et défend
- un cavalier léger : idem
Pour les hypothèses, j'ai pris le parti de prendre des valeurs typiques, et non pas des pointes. Le sprint n'étant pas tenable sur une journée... Le carquois n'a pas non plus un taille illimité comme le fait remarquer Santino !
Avec les hypothèses suivantes :
- archer long : 3 par minute ; ils atteignent 6 par minute à Azincourt, mais j'ai pris une valeur typique
- archer court : 4 par minute
- pour bridger les arbalétriers... je suis descendu à 40 s...
- vitesse de déplacement (sans armure) : 7 km/h, en sprint c'est plus, mais idem, valeur "typique" sur une journée (non pas des déplacements en permanence à 7km/h,mais plutôt : petite course, repos, etc... bref ce que l'on voit dans une partie)
- vitesse de déplacement d'un cavalier léger (idem ci-dessus) : 15 km/h (en moyenne, pas en sprint). Autrement dit, le potentiel total n'est pas utilisé systématiquement à chaque tour...
Ensuite, un arbalétrier ou un archer qui n'a pas le droit de se déplacer, ni d'attaquer... à la droit de se défendre. J'ai pris l'hypothèse que 20% du temps du tour de jeu était consacré (en moyenne) à cette défense.
En revanche, quand un personnage qui ne tire pas, mais se déplace et combat, alors la répartition est 30% déplacement, 40% attaque, 30% défense.
Enfin, j'ai obtenu ces valeurs par tatonnement ; elles me semble globalement acceptables ; aucune n'est iréaliste.
Pour le double tir des archers, il y a un arrondi au dessus et un arrondi en dessous (on n'allait pas décider que l'archer tirerait 1 fois et demi !).
Bref, au total, la période que vous attendez tous (?) est de 40 secondes.
C'est significativement plus élevé que ce que les règles originales prétendent... (5 ou 10).
Qu'en pensez-vous ?
Y a-t-il une faille dans la logique ?
Les hypothèses de bases sont elles à revoir ? Ou à interpréter différement ?
En fait la difficulté vient du fait que quand un archer n'est pas attaqué, il dispose d'un peu plus de temps pour tirer... etc.
Une façon élégante de résoudre cette question, est de donner un "budget" à chaque tour / activation d'une unité (personnage), et à l'autoriser à piocher des actions dans une liste. Chaque action dispose d'un prix.
Exemple : tel perso à 10 pt ; il peut combattre : 7 points, il lui reste 3 pt de mouvement... (plafonné à 5 pour un chevalier à pied lourdement armé)
C'est bien adapté lorsqu'il y a peu d'unités... on brise complétement la logique de phases... On peut aussi aller plus loin, les budgets sont minimaux, la période de simulation est très courte (5s). Chaque perso ne peut faire généralement qu'une seule action.
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Zorn le Lun Mai 08, 2006 5:12 pm, édité 3 fois.
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Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.
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