Formations de combat

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Messagepar Louvois » Mar Juin 20, 2006 8:20 pm

c'est quoi la ligne montée ?
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Messagepar Santino » Mar Juin 20, 2006 9:03 pm

Louvois a écrit:c'est quoi la ligne montée ?


Une ligne de cavaliers prêts à charger ( comme les trinômes de chevaliers )... à défaut de mieux pour le moment : j'accepte évidemment toute suggestion pour trouver un nom plus élégant. De même pour le "test de volte" d'ailleurs. Pas trop longs parce que le tableau est ric-rac !

Sur le fond, quelques modifications de la table : j'ai tout bonnement interdit aux formations de fantassins de se déplacer ; la colonne "Mvt" dans le tableau est devenue "Bloc" pour distinguer les formations serrées, celles qui ne reculent pas sous le feu ou pour faire de la place à de lâches fuyards ( shieldwall, mur de lances ).
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Messagepar Santino » Mer Juin 21, 2006 10:19 am

J'ai quasiment terminé l'ensemble des règles de formations, sans attendre les avis... ( qui restent les bienvenus ) :oops: Restent à formaliser le test de volte et le tir à la volée, mais c'est l'affaire de 1-2 soirées.
Comme je ne voudrais pas infliger des posts interminables et sans exemples visuels aux autres membres, pourrait-on me dire comment mettre les règles à disposition pour lecture et/ou chargement sur le forum ( comme les pions de Joarloc'h et Gorodoff, ou la règle d'infiltration de Zorn par exemple ) ?
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Messagepar Zorn » Mer Juin 21, 2006 8:36 pm

Tu as plusieurs possibilités :
- les sites genre "you send it" (cf. mon 1er post infiltration) dispo 1 semaine, download limité...
- les sites perso : il faut de la place et savoir s'en servir... ou une âme charitable (Louvois l'a été pour moi)
- le FAN, LE site, je dirais à réserver quand un niveau présentable a été atteint... (à voir avec Bux)

Cela dit, la séquence de posts ne me gêne pas ; mais pour les images c'est pas simple.
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Messagepar Santino » Jeu Juin 22, 2006 10:06 am

Soyons clairs : même si je peux encore changer des choses, je ne parle pas d'un brouillon mais de règles rédigées et présentées de manière "professionnelle" ( càd aussi bien que le permet un outil comme Openoffice, avec mise en page + rectification des intervalles de frappe + exemples tout en vectoriel et couleurs ).
Je peux certes faire du liéaire ici, mais adieu le visuel sur des choses qu'il vaut mieux visualiser comme la ligne refusée, le bloc de fantassins, ou le bonus de rang. Mais d'un autre côté, je peux aussi y répondre aux questions. Je vais voir en attendant de récupérer une connexion décente.
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Messagepar Santino » Ven Juin 23, 2006 7:16 pm

J'ai retiré la ligne montée du tableau : trop de règles divergentes, et le fait que je ne comprenne pas tout de la règle MC de charge à la lance couchée m'y ont contraint pour le moment.

Par contre, j'ajoute directement le mur de bouclier nain, qui a la particularité de pouvoir bouger sans rompre la formation. Un mouvement qu'on pourrait étendre à d'autres lignes ?
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Messagepar Louvois » Dim Juin 25, 2006 3:41 pm

Zorn a écrit:Tu as plusieurs possibilités :
- les sites genre "you send it" (cf. mon 1er post infiltration) dispo 1 semaine, download limité...
- les sites perso : il faut de la place et savoir s'en servir... ou une âme charitable (Louvois l'a été pour moi)
- le FAN, LE site, je dirais à réserver quand un niveau présentable a été atteint... (à voir avec Bux)

Cela dit, la séquence de posts ne me gêne pas ; mais pour les images c'est pas simple.


je pourrais le refaire mais qu'à partir de cet été : là je suis encore en exil :(
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Messagepar Louvois » Dim Juin 25, 2006 3:44 pm

Santino a écrit:J'ai retiré la ligne montée du tableau : trop de règles divergentes, et le fait que je ne comprenne pas tout de la règle MC de charge à la lance couchée m'y ont contraint pour le moment.

Par contre, j'ajoute directement le mur de bouclier nain, qui a la particularité de pouvoir bouger sans rompre la formation. Un mouvement qu'on pourrait étendre à d'autres lignes ?


au prix d'une moindre mobilité, pourquoi pas
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Messagepar Santino » Lun Juin 26, 2006 12:12 pm

Louvois a écrit:au prix d'une moindre mobilité, pourquoi pas

Je pensais mouvement divisé par deux, ce qui fait un maigre 2 pour les Nains ( même 1 s'il y a des blessés ).

Louvois a écrit:je pourrais le refaire mais qu'à partir de cet été : là je suis encore en exil

Merci :D , mais je peux pô attendre ( il y encore les règles stratégiques à traiter... ouf ! )... alors évacuer ce thread si vous ne voulez pas subir les longs posts de la règle intégrale que je compte y mettre à défaut d'une autre solution immédiate.
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Messagepar Santino » Lun Juin 26, 2006 5:51 pm

Et vogue la galère, le temps laissé pour la fuite est expiré... :wink:

1.61 DEFINITION D'UNE FORMATION
Une formation est constituée d'un minimum de trois fantassins qui sont alignés côte-à-côte ( voir le schéma ci-contre ). Les personnages doivent tous être à une altitude identique. Les deux côtés d'hexagone qui chapeautent le haut de chaque pion forment la ligne de front. Tous les effets liés aux formations ne s'appliquent qu'aux attaques et aux tirs qui traversent directement cette ligne de front.

Certaines formations peuvent présenter un ou plusieurs angles de 60 degrés dans leur alignement, comme indiqué dans la Table des formations. Pour que la formation reste valide, les deux sections situées de par et d'autres de la brisure doivent compter un minimum de trois personnages, le personnage situé sur la case angulaire entrant dans le compte des deux sections. On notera également que, dans cette case précise, la ligne de front est constituée de trois côtés d'hexagone ( voir schéma ci-dessous ).

Mise en place
Un joueur ne peut mettre en place une formation que pendant sa propre séquence de mouvement. La mise en formation coûte à tous les personnages concernés la moitié de leur potentiel de mouvement nominal. Si des blessés sont impliqués dans la manoeuvre, les personnages devront dépenser la totalité de leur potentiel de mouvement.

Un ou plusieurs personnages peuvent avoir bougé avant la mise en formation, du moment qu'il leur reste suffisamment de points de mouvement pour participer à la manoeuvre.
En outre, ne peuvent se mettre en formation des personnages se trouvant dans l'une ou l'autre des situations suivantes :

- les personnages adjacents à un ennemi capable de les attaquer ;

- les personnages recouverts d'un marqueur de tir ou d'un marqueur d'arme à deux mains ;

- les personnages ne disposant pas de l'équipement requis pour adopter ce type de formation, comme indiqué dans la Table des formations.

Il est possible d'adjoindre un personnage à une formation existante du moment qu'il respecte les restrictions précédentes et dépense les points de mouvement nécessaires.

Dispersion
Un personnage est exclu d'une formation dès lors qu'il est tué, assommé, recule, ou effectue une action qui est normalement interdite à ce type de formation ( voir § 1.62 ).

Une formation cesse d'exister au moment où elle n'est plus capable de remplir les conditions énoncées plus haut. L'exclusion d'un personnage n'implique pas forcément la destruction de son ancienne formation : tout tronçon éventuellement créé par cette exclusion peut continuer d'exister en tant que formation, du moment qu'il parvient à remplir tout seul les conditions d'existence de la dite formation.
Dernière édition par Santino le Mar Juin 27, 2006 10:05 am, édité 1 fois.
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Messagepar Santino » Lun Juin 26, 2006 5:57 pm

1.62 EFFETS DES FORMATIONS

L'impact des différentes formations sur le déroulement du jeu est résumé dans la table qui suit :

Table des formations
Formation
Equipement requis
Caractéristiques
Angle
Bloc
Tirs
Effets particuliers

Mur de boucliers
Grand bouclier
Oui
Oui
Haches, javelots, frondes
Tous les personnages de la ligne sont en couverture moyenne contre les tirs, et en en terrain favorable lorsqu'ils sont attaqués ( quelle que soit la nature du terrain qu'ils occupent ) .
Toute charge contre un personnage de la ligne est soumise à un test de volte avant la résolution du combat.


Khuzuûd-Ghizûd ( le « dragon » )
Grand bouclier ( cette formation est réservée aux seuls Khuzduûl )
Oui
Oui
Haches
Tous les personnages de la ligne sont en couverture moyenne contre les tirs, et en en terrain favorable lorsqu'ils sont attaqués ( quelle que soit la nature du terrain qu'ils occupent ) .
Toute charge contre un personnage de la ligne est soumise à un test de volte avant la résolution du combat.
La ligne peut se déplacer sans rompre la formation.


Mur de lances
Armes d'hast, piques ( bonus de rang possible avec seules piques )
Oui
Oui
Non
Lorsque les personnages de la ligne combattent des cavaliers, le rapport de force doit être décalé d'une colonne en faveur des lanciers ( en attaque comme en défense ).
Toute charge contre un personnage de la ligne est soumise à un test de volte avant la résolution du combat, avec un malus de +2 au dé.
Les effets du bonus de rang sont les suivants : décalage de deux colonnes contre les cavaliers, et d'une colonne contre les fantassins. Le malus du test de volte passe en outre à +4.


Ligne
Toutes armes
Oui
Non
Toutes les armes
Autorise un tireur adjacent, en retrait entre deux personnage de la ligne, à tirer entre eux.
Les personnages de la ligne même ne reçoivent aucun avantage particulier.


Ligne de tireurs
Javelots, arcs courts, arcs longs
Arbalètes
Non
Non
Toutes les armes
Les tireurs de la ligne sont autorisés à pratiquer le tir de volée.


Important : même si plusieurs possibilités d'équipement sont répertoriées pour un même type de formation, ces équipements ne peuvent jamais être mélangés. Il est par exemple impossible de composer une ligne de tireurs comptant à la fois des archers longs et des arbalétriers dans ses rangs, ou encore des archers longs et des archers courts.

Effets généraux
Les personnages composant une formation ne peuvent pas :
- utiliser une arme de jet autre que celles autorisées ( voir la Table des formations ) ;
- se déplacer ;
- utiliser une arme à deux mains en mode offensif ;
- attaquer en dehors de leur ligne de front.
Un personnage qui transgresse l'une ou l'autre de ces limitations est immédiatement exclu de la formation, au risque de la détruire ou de la tronçonner ( voir § 1.61 ci-dessus ).
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Messagepar Santino » Lun Juin 26, 2006 6:07 pm

1.63 BLOC DE FANTASSINS
Certaines formations – en l'occurrence le mur de bouclier et le mur de lances – sont désignées comme étant des blocs par la Table des formations. Les effets particuliers suivants s'appliquent à ce type de formation :

- tous les personnages ignorent les résultats de recul ou de perte de points de mouvement que peuvent infliger les tirs ( et uniquement les tirs : les reculs après combat s'appliquent normalement ).

- tout recul est interdit à travers sa ligne de front : un personnage obligé de reculer ne peut pousser un personnage de la formation pour prendre sa place si ce mouvement doit lui faire traverser la ligne de front telle qu'elle se présente au moment où le recul est infligé ( voir exemple ci-dessous ).

1.64 RANG DE SUPPORT
Les personnages d'un mur de piques peuvent recevoir le soutien d'une deuxième ligne de nature identique. Les effets exacts de ce support sont indiqués dans la Table des formations. Ils ne peuvent s'appliquer que si les deux conditions qui suivent sont remplies simultanément ( voir exemple ci-dessous ) :

1. Au moins trois cases se trouvant immédiatement devant la ligne de front de la deuxième formation doivent être occupées par des personnages de la première.

2. Le personnage qui combat doit être adjacent à au moins un personnage de la seconde formation.

Le personnage en support ne participe pas au combat qu'il soutient : il peut donc apporter ce support dans plusieurs combats d'une même séquence. Par contre, il ne peut à la fois apporter un support et attaquer lui-même dans cette même séquence.

1.65 AVANCE DU KHUZUUD-GHIZUG
Cette formation est la seule à pouvoir avancer sans se disperser : l'extraordinaire cohésion des Khuzduûl leur permet en effet de se mouvoir boucliers verrouillés, mais aussi de maintenir leur alignement en dépit des pertes ou des accidents du terrain.

Lors de la séquence de mise en place de la formation, celle-ci ne peut avancer que si aucun de ses membres ne s'est lui-même déplacé avant cette mise en place ( valable également pour les personnages ralliant une formation déjà constituée ).
Toute la ligne avance en même temps, rangée par rangée. Le nombre de points de mouvement disponible est égal au potentiel du personnage le plus lent divisé par deux ( donc par quatre si la mise en formation s'est faite lors de la même séquence ). Le coût de déplacement est toujours basé sur le terrain le plus contraignant rencontré. Une fois qu'un personnage a commencé à se déplacer avec la formation, il ne peut plus la quitter volontairement dans la même séquence.

Les tirs défensifs doivent être annoncés contre tous les personnages de la formation avant d'en résoudre un seul. Si un espace vide apparaît dans la formation du fait de ces tirs, le joueur peut le boucher en décalant latéralement l'un des tronçons créés par les tirs. Ce mouvement est facultatif et ne coûte aucun PM, mais il doit être exécuté avant tout nouveau déplacement de la formation. Si la formation n'est pas reconstituée de la sorte, tout tronçon réduit à moins de trois personnages cesse immédiatement de bouger pour ce tour.

1.66 TIRS A TRAVERS UNE LIGNE
Chaque tireur placé en retrait ne peut tirer que droit devant lui entre deux personnages de la ligne. De plus, un ennemi se trouvant à moins de trois cases des personnages de la ligne ne peut pas être pris pour cible. Le schéma ci-contre illustre l'ensemble des ces limitations.

Les cases vers lesquelles chaque tireur dispose d'une ligne de tir valide sont marquées à ses couleurs. = la règle Croisade standart [ NDA ]

1.67 TEST DE VOLTE
Un cavalier déclarant une charge contre certaines formations ( voire la Table des formations ) doit passer un test de volte au début de la séquence de mouvement suivante. Lancez un dé, appliquez le modificateur lié au type de formation s'il y a lieu, et consultez la table qui suit :

Table de volte des cavaliers

Dé = 1-6 : Ventre à terre
Le mouvement de charge et le combat qui s'ensuit sont normalement.

Dé = 7-9 : Monture hésitante
Le mouvement de charge est effectué normalement, mais l'attaquant perd tout bonus de combat lié à la charge ( aussi bien l'augmentation du facteur d'attaque que le décalage de colonne lié à la charge groupée ). Retirez le marqueur « charge » du personnage.

Dé= 10-11 : Monture cabrée
La monture s'arrête une case avant sa destination première. Le cavalier est désarçonné et assommé.

Dé = 12+ : Refus de charge
La charge est annulée. Le cavalier ne peut pas se déplacer dans la séquence de mouvement qui suit.

Un cavalier subissant une contre-charge ne passe pas de test de volte, dans la mesure où il ne contacte pas directement la formation visée.

1.68 TIR DE VOLEE
Le tir de volée n'est possible qu'en mode offensif. Il n'est jamais obligatoire, mais le choix entre tir de volée et tir normal doit être fait pour l'ensemble des personnages de la formation.

Toutes les cibles d'un tir de volée doivent être désignées avant la moindre résolution. Un personnage ennemi peut être pris pour cible par plusieurs tireurs. Le choix des cibles doit en outre respecter l'ensemble des conditions suivantes ( voir schéma ci-dessous ) :

- toutes les lignes de tir doivent traverser la ligne de front de la formation.

- toutes les cibles doivent se trouver dans la même tranche de portée ( courte, moyenne ou longue ).

- toutes les cibles doivent se trouver à deux cases ou moins d'une ou plusieurs des autres cibles de la volée.

La résolution de tous les tirs se fait avec un modificateur de -1 au dé. Si les règles de munitions limitées sont en vigueur, chaque tir entraîne une dépense de deux munitions au lieu d'une seule.
L'usage du tir de volée n'empêche nullement les archers d'effectuer leurs tirs défensifs dans la phase adverse qui suit.

Important : pour que la règle donne des effets pleinement satisfaisants, il est vivement conseillé d'activer les options « munitions limitées » et « errare humanum est » dans toute partie susceptible de donner lieu à des tirs de volée. La seconde rend par ailleurs ces tirs nettement plus dévastateurs contre les formations serrées de l'adversaire.

Voilà. Si vous lisez ces mots, merci d"être arrivé jusque là ! :P
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Messagepar Zorn » Mar Juin 27, 2006 1:11 am

Félicitation Santino ; c'est un bel effort !
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Messagepar Louvois » Mar Juin 27, 2006 7:21 pm

Santino a écrit:
Louvois a écrit:au prix d'une moindre mobilité, pourquoi pas

Je pensais mouvement divisé par deux, ce qui fait un maigre 2 pour les Nains ( même 1 s'il y a des blessés ).


ca me semble normal au vu de la taille de leurs jambes :lol:
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Messagepar Louvois » Mar Juin 27, 2006 7:22 pm

beau boulot Santino
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