1.63 BLOC DE FANTASSINS
Certaines formations – en l'occurrence le mur de bouclier et le mur de lances – sont désignées comme étant des blocs par la Table des formations. Les effets particuliers suivants s'appliquent à ce type de formation :
- tous les personnages ignorent les résultats de recul ou de perte de points de mouvement que peuvent infliger les tirs ( et uniquement les tirs : les reculs après combat s'appliquent normalement ).
- tout recul est interdit à travers sa ligne de front : un personnage obligé de reculer ne peut pousser un personnage de la formation pour prendre sa place si ce mouvement doit lui faire traverser la ligne de front telle qu'elle se présente au moment où le recul est infligé ( voir exemple ci-dessous ).
1.64 RANG DE SUPPORT
Les personnages d'un mur de piques peuvent recevoir le soutien d'une deuxième ligne de nature identique. Les effets exacts de ce support sont indiqués dans la Table des formations. Ils ne peuvent s'appliquer que si les deux conditions qui suivent sont remplies simultanément ( voir exemple ci-dessous ) :
1. Au moins trois cases se trouvant immédiatement devant la ligne de front de la deuxième formation doivent être occupées par des personnages de la première.
2. Le personnage qui combat doit être adjacent à au moins un personnage de la seconde formation.
Le personnage en support ne participe pas au combat qu'il soutient : il peut donc apporter ce support dans plusieurs combats d'une même séquence. Par contre, il ne peut à la fois apporter un support et attaquer lui-même dans cette même séquence.
1.65 AVANCE DU KHUZUUD-GHIZUG
Cette formation est la seule à pouvoir avancer sans se disperser : l'extraordinaire cohésion des Khuzduûl leur permet en effet de se mouvoir boucliers verrouillés, mais aussi de maintenir leur alignement en dépit des pertes ou des accidents du terrain.
Lors de la séquence de mise en place de la formation, celle-ci ne peut avancer que si aucun de ses membres ne s'est lui-même déplacé avant cette mise en place ( valable également pour les personnages ralliant une formation déjà constituée ).
Toute la ligne avance en même temps, rangée par rangée. Le nombre de points de mouvement disponible est égal au potentiel du personnage le plus lent divisé par deux ( donc par quatre si la mise en formation s'est faite lors de la même séquence ). Le coût de déplacement est toujours basé sur le terrain le plus contraignant rencontré. Une fois qu'un personnage a commencé à se déplacer avec la formation, il ne peut plus la quitter volontairement dans la même séquence.
Les tirs défensifs doivent être annoncés contre tous les personnages de la formation avant d'en résoudre un seul. Si un espace vide apparaît dans la formation du fait de ces tirs, le joueur peut le boucher en décalant latéralement l'un des tronçons créés par les tirs. Ce mouvement est facultatif et ne coûte aucun PM, mais il doit être exécuté avant tout nouveau déplacement de la formation. Si la formation n'est pas reconstituée de la sorte, tout tronçon réduit à moins de trois personnages cesse immédiatement de bouger pour ce tour.
1.66 TIRS A TRAVERS UNE LIGNE
Chaque tireur placé en retrait ne peut tirer que droit devant lui entre deux personnages de la ligne. De plus, un ennemi se trouvant à moins de trois cases des personnages de la ligne ne peut pas être pris pour cible. Le schéma ci-contre illustre l'ensemble des ces limitations.
Les cases vers lesquelles chaque tireur dispose d'une ligne de tir valide sont marquées à ses couleurs. = la règle Croisade standart [ NDA ]
1.67 TEST DE VOLTE
Un cavalier déclarant une charge contre certaines formations ( voire la Table des formations ) doit passer un test de volte au début de la séquence de mouvement suivante. Lancez un dé, appliquez le modificateur lié au type de formation s'il y a lieu, et consultez la table qui suit :
Table de volte des cavaliers
Dé = 1-6 : Ventre à terre
Le mouvement de charge et le combat qui s'ensuit sont normalement.
Dé = 7-9 : Monture hésitante
Le mouvement de charge est effectué normalement, mais l'attaquant perd tout bonus de combat lié à la charge ( aussi bien l'augmentation du facteur d'attaque que le décalage de colonne lié à la charge groupée ). Retirez le marqueur « charge » du personnage.
Dé= 10-11 : Monture cabrée
La monture s'arrête une case avant sa destination première. Le cavalier est désarçonné et assommé.
Dé = 12+ : Refus de charge
La charge est annulée. Le cavalier ne peut pas se déplacer dans la séquence de mouvement qui suit.
Un cavalier subissant une contre-charge ne passe pas de test de volte, dans la mesure où il ne contacte pas directement la formation visée.
1.68 TIR DE VOLEE
Le tir de volée n'est possible qu'en mode offensif. Il n'est jamais obligatoire, mais le choix entre tir de volée et tir normal doit être fait pour l'ensemble des personnages de la formation.
Toutes les cibles d'un tir de volée doivent être désignées avant la moindre résolution. Un personnage ennemi peut être pris pour cible par plusieurs tireurs. Le choix des cibles doit en outre respecter l'ensemble des conditions suivantes ( voir schéma ci-dessous ) :
- toutes les lignes de tir doivent traverser la ligne de front de la formation.
- toutes les cibles doivent se trouver dans la même tranche de portée ( courte, moyenne ou longue ).
- toutes les cibles doivent se trouver à deux cases ou moins d'une ou plusieurs des autres cibles de la volée.
La résolution de tous les tirs se fait avec un modificateur de -1 au dé. Si les règles de munitions limitées sont en vigueur, chaque tir entraîne une dépense de deux munitions au lieu d'une seule.
L'usage du tir de volée n'empêche nullement les archers d'effectuer leurs tirs défensifs dans la phase adverse qui suit.
Important : pour que la règle donne des effets pleinement satisfaisants, il est vivement conseillé d'activer les options « munitions limitées » et « errare humanum est » dans toute partie susceptible de donner lieu à des tirs de volée. La seconde rend par ailleurs ces tirs nettement plus dévastateurs contre les formations serrées de l'adversaire.
Voilà. Si vous lisez ces mots, merci d"être arrivé jusque là !