Formations de combat

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Formations de combat

Messagepar Santino » Ven Juin 16, 2006 5:14 pm

Je reprends ici une série de bouts de discussion sur ce qu'on appelle les "formations", ou "unités", c'est-à-dire un ensemble de personnages agissant de manière coordonnée pour l'obtention de divers bonus de combat ou de tir. Il ne s'agit pas forcément de vouloir jouer des batailles à une échelle sub-tactique, mais de formaliser un certain nombre d'idées récemment exprimées, tout en réalisant une synthèse régulière entre elles et ce qui existe déjà dans le jeu original.

Première étape : identifier les formations à modéliser.
Personnellement, je vois au moins les cas de figure suivants :
1. le mur de lances écossais, flamand ou japonais ( entre autres ) flamande
2. le mur de boucliers, quel que soir son nom ( shieldwall, schitron, etc. ), qu'il soit statique ou non.
3. la ligne d'hommes d'armes, celle que décrivent tout simplement les règles de base de Croisades.
4. la ligne de tireurs, dont je viens de retrouver les règles dans les ressources du Fan.
5. la tortue ( pour les Nains, ce n'est pas tout à fait une tortue romaine d'ailleurs )

Et éventuellement, si les règles s'adaptent au cas général, les groupes de chevaliers occidentaux chargeant en groupe.

Deuxième étape : poser une série de bases communes
Ces formations peuvent très bien avoir en commun le nombre minimum de personnages à y intégrer, ou les règles de constitution / dislocation de la formation. Et probablement d'autres points génériques.

Troisième étape : isoler les points particuliers de chacune
Ici, on intervient notamment au niveau des effets, voire du nombre de rangs possibles ( mais 2-3 maxi, qu'on se rassure sur mes intentions :wink: ).

Dernière étape : ajuster la réaction des cavaliers face aux formations
Chacun sait qu'un canasson, par peur ou par bon sens, hésite à charger une masse compacte ou un obstacle qu'il pense infranchissable, avec des effets parfois fâcheux pour son cavalier... sans faire une thèse sur la psychologie des équidés, on devrait pouvoir en tenir compte simplement.

Qu'en pensez-vous ? Plus de détails techniques sont à suivre dans un prochain épisode !

PS : je ne discute pas pour l'instant de savoir qui peut faire quoi, car c'est là une question purement historique dont on peut se passer à ce stade du développement.
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Messagepar Santino » Ven Juin 16, 2006 5:23 pm

La première question technique qu'on peut se poser, c'est : combien de personnages faut-il au minimum pour créer une formation ?

Tireurs, piquiers ( règles Claymore ) = 5
Shieldwall historique ou nain, ligne simple, groupe de chevaliers ( règles de base ou MC ) = 3

On a donc deux visions de la chose, le débat ne se situant certainement pas sur un plan historique vu l'échelle du jeu : donc 3 ou 5 ? 3 et 5 en maintenant la diversité des situations ( mais sur quels critères objectifs dans ce cas ? ) ?
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Messagepar Zorn » Ven Juin 16, 2006 6:04 pm

Bonne idée tout cela.

Pour le nombre, effectivement CH n'est pas vraiment à l'échelle qui permet de jouer des formations au sens bataille dans son ensemble avec des milliers d'hommes de part et d'autre (type Bouvine).

Mais on peut considérer, pour CH, qu'une poignée d'hommes, pris dans une situation d'escarmouche, adopte par réflexe les formations pour lesquelles ils sont entraînés à plus grande échelle.
Cela pour bridger avec la "réalité" historique.

Ensuite, 3 ou 5 n'est donc plus une question historique. On pourrait imaginer qu'à 5, cela marche mieux qu'à 3... mais on rentre trop dans les subtilités.

Enfin, en pratique, un rang de 5, avec la seconde ligne de piquier, cela fait 10 personnages... soit une - trop ? - grosse part des effectifs engagés sur nos plateaux...
Donc si l'on impose 5, on risque de ne pas utiliser la règle bien souvent...

Je préconise donc de partir dès 3, et de ne pas donner d'avantage trop flagrant.
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Messagepar Santino » Ven Juin 16, 2006 9:18 pm

C'est aussi ma conclusion personnelle. Surtout si on admet que la ligne se brise dès lors que ce nombre n'est plus atteint : la formation est alors bien trop fragile à mon goût !
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Messagepar Louvois » Ven Juin 16, 2006 9:40 pm

pour ce qui est de la volte des chevaux, on l'a déjà traité ;)
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Messagepar Santino » Ven Juin 16, 2006 10:10 pm

Louvois a écrit:pour ce qui est de la volte des chevaux, on l'a déjà traité

Tant mieux : indiquez-moi où trouver la table et / ou les règles qui vont avec : ça sera toujours cela de fait !

En parlant de références, la règle des lignes d'archers est dans Claymore 9. Je vais un peu l'adapter, mais en garder l'esprit. Elle soulève aussi une question intéressante : faut-il la présence d'un officier ou sous-officier pour former une ligne ? Je dirais non vu qu'on n'est pas très chaud pour les règles de commandement... mais sait-on jamais ?
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Messagepar Louvois » Ven Juin 16, 2006 10:29 pm

je me rappelle de la bataille épique qui a eu lieu avec Zorn, mais où ?... :oops:

edit : après recherche, c'est là http://www.cryhavocfan.org/forum/viewto ... c&start=15
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Messagepar Santino » Ven Juin 16, 2006 11:11 pm

Bon, c'est loin d'être inintéressant en soit, mais ce n'est pas non plus complètement le sujet qui nous occupe ici. Ce qui semble vouloir dire que je vais quand même devoir m'appuyer la règle au final. :roll:

Mais je reviendrai sur ce point en dernier lieu, je pense.
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Messagepar Santino » Ven Juin 16, 2006 11:38 pm

En matière de règles générales, je pense qu'on peut dans un premier temps largement extrapoler celle du shieldwall ( la plus simple et la plus claire en l'état ). Définissons la formation, voyons comme la prende ou la quitter. Les effets seront discutés plus tard.

- une formation se définit comme une ligne de 3+ personnages adjacents ; les deux côtés d'hex. qui surmontent le haut de chaque pions forment la ligne de front de la formation ; les avantages particuliers de la formation ( bonus de tir, combat ) ne sont valables qu'à travers cette ligne, de même que ses mouvements éventuels.

- quand se met en place la formation ? je pense au début de la séquence de mouvement du joueur ; ne peuvent entrer dans la constitution d'une ligne des personnages adjacents à un ennemi capable de les attaquer, brandissant une arme à deux mains, ou interdits de mouvement du fait d'un tir antérieur ; le joueur fait une annonce et place éventuellement un marqueur ( nécessaire ? pas sûr vu la rareté probable de telles occurences ).

- quand la formation se disloque-t-elle ? volontairement, toujours au début d'une séquence de mouvement amie ; ou involontairement si, à la suite de tirs ou combats ( personnages tués, assommés, ayant reculé ), la continuité par 3 n'est plus valide ; on notera qu'une longue formation peut être tronçonnée en plusieurs bouts, mais que ces derniers restent actifs si ils respectent individuellement les conditions cités plus haut ( minimum de 3 personnages en ligne )

Questions appelées par cette première réflexion :

1. Faut-il faire payer, en PM, la mise en formation ?

2. Faut-il autoriser des formations refusées, càd faisant un angle de 60° d'un côté de la ligne, par exemple pour défendre une position non linéaire ? Ce n'est pas dur en termes de règles, mais la possibilité est-elle pertinente ?

3. Leur définition même rend les formations fragiles : repoussez un membre central et elle va se disloquer... Peut-on donc imaginer une règle du type "serrez les rangs" ( la ligne se rétrécit pour combler le trou ou un personnage derrière prend la place de la victime ) en compensation ? ou peut-être faire qu'un personnage ne recule pas s'il est en formation ( au moins face à un tir ) ? Mais peut-être est-ce trop compliqué ? Ou non souhaitable car trop avantageux ?

Voilà pour un premier essai de développement... des réactions ?
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Messagepar Zorn » Ven Juin 16, 2006 11:46 pm

Santino a écrit:Questions appelées par cette première réflexion :

1. Faut-il faire payer, en PM, la mise en formation ?

oui, au moins 2.
Cela modélise le temps requis pour les petits ajustements nécessaires pour aligner ces brutes indisciplinées...

Santino a écrit:2. Faut-il autoriser des formations refusées, càd faisant un angle de 60° d'un côté de la ligne, par exemple pour défendre une position non linéaire ? Ce n'est pas dur en termes de règles, mais la possibilité est-elle pertinente ?

Disons oui, mais au delà de 3.
Sur une ligne de plus de 3, seuls les tronçons de 3 bénéficient des bonus.
(les saillants n'en bénéficient pas)


Santino a écrit:3. Leur définition même rend les formations fragiles : repoussez un membre central et elle va se disloquer... Peut-on donc imaginer une règle du type "serrez les rangs" ( la ligne se rétrécit pour combler le trou ou un personnage derrière prend la place de la victime ) en compensation ? ou peut-être faire qu'un personnage ne recule pas s'il est en formation ( au moins face à un tir ) ? Mais peut-être est-ce trop compliqué ? Ou non souhaitable car trop avantageux ?

Voilà pour un premier essai de développement... des réactions ?


Il faudrait essayer et ajuster pour que ce ne soit ni trop facile ni trop dur de disloquer une telle formation, eu égard à ce que l'on imagine sur le plan historique...
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Messagepar Santino » Ven Juin 16, 2006 11:53 pm

Zorn a écrit:Sur une ligne de plus de 3, seuls les tronçons de 3 bénéficient des bonus.
(les saillants n'en bénéficient pas)

Note que si le saillant est sans bonus, c'est comme si on avait en fait deux lignes séparées et accolées ; et que le jeu des hex crée alors toujours un point de vunérabilité artificiel.
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Messagepar Zorn » Sam Juin 17, 2006 12:02 am

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Sur une ligne de plus de 3, seuls les tronçons de 3 bénéficient des bonus.
(les saillants n'en bénéficient pas)

Note que si le saillant est sans bonus, c'est comme si on avait en fait deux lignes séparées et accolées ; et que le jeu des hex crée alors toujours un point de vunérabilité artificiel.


La ligne (pas-de-saillant) fait "180°" (3*60°) : elle bénéfcie de droit des bonus.
On va alors distinguer le franc saillant (5*60=300°) qui ne bénéfcie pas des bonus, et le demi saillant (4*60=240°) qui en bénéficie... à moitié ?
Bon je laisse tomber.
Quoique cette brisure de 240° n'est pas si artificielle... on laisse tomber le bonus alors pour créer un point faible qui correspond à zone de faiblesse (cas classique des wargames), sur lequel l'attaque va essayer de se focaliser ?
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Messagepar Santino » Sam Juin 17, 2006 12:10 am

Zorn a écrit:On va alors distinguer le franc saillant (5*60=300°) qui ne bénéfcie pas des bonus, et le demi saillant (4*60=240°) qui en bénéficie... à moitié ?

Inutile de chercher si loin :wink: Cela veut juste dire que la case d'angle a trois hexs de front et pas deux !

J'hésite aussi sur la conclusion à en tirer : un mur de bouclier ou de lances bombé n'a rien d'anormal sur le plan tactique après tout... mais on peut aussi laisser en suspens, la modification en termes de règles étant mineure dans les deux sens.
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Messagepar Santino » Sam Juin 17, 2006 1:19 pm

J'ai commencé un tableau pour les spécificités et effets de chaque formation, en complément des bases communes posées plus haut.

Questions sur la ligne de base, celle du livret Croisades :

- l'autorise-t-on avec n'importe quelles armes, du moment qu'elles sont identiques ( y compris les armes de tir, ou à deux mains ) ?

- cette "formation" est-elle vraiment pertinente en tant que telle : vu l'espacement réel entre les hommes dans des cases de 2m, ne faudrait-il pas simplement autoriser les tirs entre deux perso amis qui ne sont pas au contact de l'ennemi ?

Dans tous les cas, je modulerai en fonctions d'éventuelles réactions par rapport à mes questions ou propositions.
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Messagepar Santino » Dim Juin 18, 2006 6:37 pm

Table des formations

Premier jet de la table des formations et de leurs spécificités : la lecture en est un peu bizarre, la série d'intitulés en gras donnant l'ordre de lecture des informations qui suivent...

Formation ( nom )
Equipement requis
Angles possible dans la formation ?
Avance autorisée ?
Tir autorisé ?
Effets particuliers


Mur de boucliers
Grand bouclier
Oui
Non
Haches Javelots Frondes
Tous les personnages de la ligne sont en couverture moyenne contre les tirs, et en en terrain favorable lorsqu'ils sont attaqués ( quelle que soit la nature du terrain qu'ils occupent ) .
Toute charge contre un personnage de la ligne est soumise à un test de volte avant la résolution du combat.

Mur de lances
Armes d'hast
Piques ( le bonus de rang n'est possible qu'avec des piques )
Oui
Oui
Non
Lorsque les personnages de la ligne combattent des cavaliers, le rapport de force doit être décalé d'une colonne en faveur des lanciers ( en attaque comme en défense ).
Toute charge contre un personnage de la ligne est soumise à un test de volte avant la résolution du combat, avec un malus de +2 au dé.
Les effets du bonus de rang sont les suivants : décalage de deux colonnes contre les cavaliers, et d'une colonne contre les fantassins. Le malus du test de volte passe en outre à +4.

Ligne
Toutes armes
Oui
Oui
Oui
Autorise un tireur adjacent, en retrait entre deux personnage de la ligne, à tirer entre eux. Ce tireur dispose d'une ligne de vue limitée, comme expliqué dans le schéma ci-contre.
Les personnages de la ligne même ne reçoivent aucun avantage particulier.

Ligne de tireurs
Javelots
Arcs
Arbalètes
Non
Non
Oui
Les tireurs de la ligne sont autorisés à utiliser le tir de volée.
( voir le § 1.?? ci-dessous )

Ligne montée
Lance de rupture
Spécial
Spécial
Non
Le rapport de force est décalé d'une colonne vers la droite lors des charges des cavaliers de la ligne. Pour que ce bonus soit effectif, la formation doit être valide à la fin des mouvements de charge. Par ailleurs, ne comptent alors dans la ligne – en plus des conditions normales – que les cavaliers adjacents à un ennemi qu'ils sont en position d'attaquer.

Quelques renvois se font à des points qu'il reste à finaliser ( test de volte, tirs de volée... ). Sinon, est-ce acceptable ?
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