Le backstab (variante maison d'infiltration)
Posté: Jeu Aoû 31, 2006 6:07 pm
D'abord un peu de background pour éviter les méprises
- je n'ai pas joué à CH depuis une dizaine d'année, et à l'époque j'utilisais les règles CH simple (pas croisades), donc sans infiltration
- lors de ma premiere partie sous Vassal avec Gorodoff nous nous sommes servis d'une règle basée sur CH, et nous avons utilisé des règles d'infiltration qu'il m'a expliqué au fur et à mesure et que j'ai confondues dans ma petite tête avec des règles de ZdC "classiques" même si non bloquantes...grave erreur je me rends compte maintenant, c'est hachement plus compliqué que ça...
- J'ai lu les règles d'infiltration de la MC beta 6 (13dc05) pour voir le "best practice" du moment. Je trouve que c'est une excellente initiative que de grouper et clarifier toutes ces règles parfois contradictoires d'une boite à l'autre, mais foutrebleu ce que ça se complique rapidement!
Bref, j'en suis venu à la règle maison suivante, que vous voudrez bien considérer comme celles d'un infiltrateur débutant (tirez pas, merci!)...
A mon humble avis, 80% de la complexité pourrait etre résolue avec cette petite variante "backstab" inspirée des JdR (roulement de tambour, rideaux):
Les problemes que j'ai avec les regles actuelles...
1. Zone d'infiltration: C'est quoi "devant" un personnage? Les piétons n'ont pas de coté avant comme les cavaliers...
2. Disponibilité: Je comprend qu'il est crucial de se souvenir de ce qu'a fait un personnage pendant un tour pour eviter les attaques multiples. Cependant, une des complexités de la règle est qu'elle implique une bonne mémoire...et qui dit mémoire défaillante dit risque de malentendus entre joueurs
3. Facteurs influant la resolution: Pourquoi l'attaque d'opportunité utiliserait la meme table pour tout le monde et n'implique pas le facteur d'attaque de l'opportuniste? Un archer avec sa dague ne fera pas les memes dégats qu'un samourai au katana, et un paysan moins entrainé au combat aura moins le "reflexe" de filer un coup "en passant"? Par contre, la defense de la cible autre que l'armure n'intervient pas car il est "pris au dépourvu" et ne peut tenir sa garde.
Proposition de règles
- on ajoute une petite fleche noire aux fantassins pour savoir ou ils font face. Ca peut etre un choc pour certains, je ne trouve pas cela si unorthodoxe que ça: les cavaliers en ont bien une!
Quelques definitions:
-"devant" est défini pour un piéton comme l'angle formé par les 3 cases centrée sur la fleche (logique). Pour un cavalier, on étend d'une case de chaque coté pour le flanc. Oui je sais, tout le monde est ambidextre...on va pas commencer à gérer les mains dominantes...
- "faire face" en combat c'est s'orienter pour que sa cible soit devant soi (logique)
-"tourner le dos" a une cible, c'est quand on n'est pas face a une cible et qu'elle nous fait face
- "pivoter" ou "faire une rotation" c'est changer de direction...bon ok tout le monde a compris...
Maintenant sachant cela, les regles:
- Pour un piéton, pivoter pendant sa phase de mouvement ou de tir offensif ne coute pas de PM mais se joue au coup par coup (pour permettre de bien voir les opportunités d'infiltration). On ne peut avancer que sur une case à laquelle on fait face.
- On ne peut pas pivoter pendant la phase de l'autre, meme si on recule ou que l'on avance sur une victoire. Nouveau (merci Santino):la seule exception: un personnage n'étant pas déjà occupé avec un ennemi adjacent peuvent se réorienter librement à l'approche d'un ennemi (volte-face).
- On ne peut faire de tir defensif que dans l'angle defini par les 3 pions "devant" soi (un archer concentré a tirer par une fenetre pourra etre pris par surprise)
- De meme, pour attaquer on doit faire face a sa cible.(euh...logique?)
- le recul se fait sans rotation (important!)
- on traite les 3 cases de devant et immediatement adjacentes comme une ZdC "genre JdR" , c'est a dire qu'on n'est pas forcé de s'arrêter dessus, mais on se prend une attaque d'opportunité quand on s'y deplace en tournant le dos.
- pour la résolution: table d'infiltration, bonus en fonction de l'angle (distinction entre plein dos ou un des flancs arrière), du facteur d'attaque de l'opportuniste (par tranches?) et malus si defenseur en armure ou monté. Plus de modifs si affinités...
Developpement: la "surprise" (a finir)
Lors d'une attaque "normale", on devrait donner un bonus supplementaire aux attaquants si un au moins d'entre eux attaque de dos...possibilité de plus gros bonus pour des personnages "cernés" par des attaquants diametralement opposés...etc, etc
Maintenant, tourner le dos aux murs a un avantage tactique!
A voir aussi: bonus/malus pour tir sur un personnage de dos/face?
Effets secondaires sympa (voulus)
- un perso n'ayant que 3 cases "avant", cela va automatiquement limiter le nombre d'attaques d'opportunité à résoudre
- le pointeur de face, non obstrusif, servira aussi de mémo visuel quant à ce qu'un perso a fait pendant le tour d'avant.
Voilà c'etait juste une idée comme ça, c'est vraiment du alpha, j'aimerais l'avis de la communauté!
- je n'ai pas joué à CH depuis une dizaine d'année, et à l'époque j'utilisais les règles CH simple (pas croisades), donc sans infiltration
- lors de ma premiere partie sous Vassal avec Gorodoff nous nous sommes servis d'une règle basée sur CH, et nous avons utilisé des règles d'infiltration qu'il m'a expliqué au fur et à mesure et que j'ai confondues dans ma petite tête avec des règles de ZdC "classiques" même si non bloquantes...grave erreur je me rends compte maintenant, c'est hachement plus compliqué que ça...
- J'ai lu les règles d'infiltration de la MC beta 6 (13dc05) pour voir le "best practice" du moment. Je trouve que c'est une excellente initiative que de grouper et clarifier toutes ces règles parfois contradictoires d'une boite à l'autre, mais foutrebleu ce que ça se complique rapidement!
Bref, j'en suis venu à la règle maison suivante, que vous voudrez bien considérer comme celles d'un infiltrateur débutant (tirez pas, merci!)...
A mon humble avis, 80% de la complexité pourrait etre résolue avec cette petite variante "backstab" inspirée des JdR (roulement de tambour, rideaux):
Les problemes que j'ai avec les regles actuelles...
1. Zone d'infiltration: C'est quoi "devant" un personnage? Les piétons n'ont pas de coté avant comme les cavaliers...
2. Disponibilité: Je comprend qu'il est crucial de se souvenir de ce qu'a fait un personnage pendant un tour pour eviter les attaques multiples. Cependant, une des complexités de la règle est qu'elle implique une bonne mémoire...et qui dit mémoire défaillante dit risque de malentendus entre joueurs
3. Facteurs influant la resolution: Pourquoi l'attaque d'opportunité utiliserait la meme table pour tout le monde et n'implique pas le facteur d'attaque de l'opportuniste? Un archer avec sa dague ne fera pas les memes dégats qu'un samourai au katana, et un paysan moins entrainé au combat aura moins le "reflexe" de filer un coup "en passant"? Par contre, la defense de la cible autre que l'armure n'intervient pas car il est "pris au dépourvu" et ne peut tenir sa garde.
Proposition de règles
- on ajoute une petite fleche noire aux fantassins pour savoir ou ils font face. Ca peut etre un choc pour certains, je ne trouve pas cela si unorthodoxe que ça: les cavaliers en ont bien une!
Quelques definitions:
-"devant" est défini pour un piéton comme l'angle formé par les 3 cases centrée sur la fleche (logique). Pour un cavalier, on étend d'une case de chaque coté pour le flanc. Oui je sais, tout le monde est ambidextre...on va pas commencer à gérer les mains dominantes...
- "faire face" en combat c'est s'orienter pour que sa cible soit devant soi (logique)
-"tourner le dos" a une cible, c'est quand on n'est pas face a une cible et qu'elle nous fait face
- "pivoter" ou "faire une rotation" c'est changer de direction...bon ok tout le monde a compris...
Maintenant sachant cela, les regles:
- Pour un piéton, pivoter pendant sa phase de mouvement ou de tir offensif ne coute pas de PM mais se joue au coup par coup (pour permettre de bien voir les opportunités d'infiltration). On ne peut avancer que sur une case à laquelle on fait face.
- On ne peut pas pivoter pendant la phase de l'autre, meme si on recule ou que l'on avance sur une victoire. Nouveau (merci Santino):la seule exception: un personnage n'étant pas déjà occupé avec un ennemi adjacent peuvent se réorienter librement à l'approche d'un ennemi (volte-face).
- On ne peut faire de tir defensif que dans l'angle defini par les 3 pions "devant" soi (un archer concentré a tirer par une fenetre pourra etre pris par surprise)
- De meme, pour attaquer on doit faire face a sa cible.(euh...logique?)
- le recul se fait sans rotation (important!)
- on traite les 3 cases de devant et immediatement adjacentes comme une ZdC "genre JdR" , c'est a dire qu'on n'est pas forcé de s'arrêter dessus, mais on se prend une attaque d'opportunité quand on s'y deplace en tournant le dos.
- pour la résolution: table d'infiltration, bonus en fonction de l'angle (distinction entre plein dos ou un des flancs arrière), du facteur d'attaque de l'opportuniste (par tranches?) et malus si defenseur en armure ou monté. Plus de modifs si affinités...
Developpement: la "surprise" (a finir)
Lors d'une attaque "normale", on devrait donner un bonus supplementaire aux attaquants si un au moins d'entre eux attaque de dos...possibilité de plus gros bonus pour des personnages "cernés" par des attaquants diametralement opposés...etc, etc
Maintenant, tourner le dos aux murs a un avantage tactique!
A voir aussi: bonus/malus pour tir sur un personnage de dos/face?
Effets secondaires sympa (voulus)
- un perso n'ayant que 3 cases "avant", cela va automatiquement limiter le nombre d'attaques d'opportunité à résoudre
- le pointeur de face, non obstrusif, servira aussi de mémo visuel quant à ce qu'un perso a fait pendant le tour d'avant.
Voilà c'etait juste une idée comme ça, c'est vraiment du alpha, j'aimerais l'avis de la communauté!