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Prise de flanc

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 10:58 am
par Santino
Les discussions récentes sur l'orientation des pions et l'infiltration, de même que la découverte du vénérable Prestags ( merci, Gorodoff :wink: ! ), m'ont fait songer à une éventuelle règle de prise de flanc. Le tout sans avoir à orienter les pions ou à changer les principes fondamentaux du jeu...

Un flanquement, sous quelles conditions ? Il y a plusieurs possibilités de définition, notamment :

- toutes les cases entourant le défenseur sont adjacentes à un ennemi participant au combat ( qu'elles soient occupées par des personnages amis ou ennemis extérieurs à ce combat précis n'entre pas en ligne de compte )... ou bien sûr occupées par un tel ennemi ; c'est la définition Prestags de base, qui peut poser problème si le défenseur est acculé contre un mur par exemple ( ou es-ce vraiment un problème ? le mur l'empêchant de reculer mais aussi d'être pris de dos sans doute ? )
OU
- au moins deux des attaquants doivent être non adjacents l'un à l'autre ( cçd qu'il y a une case entre eux, vide ou non ). Plus facile à obtenir que ce qui précède.

Quels effets ? Là encore, on peut discuter :

- une colonne de plus vers la droite ? Un MD de -1 au dé ?
- un malus à l'éventuel test d'infiltration subséquent ?
- autre chose ?

PS : si c'est un attaquant contre plusieurs défenseurs ( rare ), inverser les termes précédents : c'est toujours le personnage isolé qui peut être sujet à débordement !

Qu'en pensez-vous ? :roll:

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 12:03 pm
par Rollon
Tout a fait d'accord avec cette proposition de règle :wink:
Je visualiserais ça en plusieurs configurations simple, puisqu'il suffirait de considérer les 6 cases autour d'un piéton isolé (je suis d'acord avec toi, a priori seul un perso isolé peut etre pris de flanc, sinon ca va se compliquer rapidement).
Considères-ty les ennemis "adjacents passifs" ou seuls ceux qui attaquent le personnage? Je pense que la 2nde option serait plus simple.
La règle actuelle donne +1 colonne pour attaquants multiples. Un petit probleme est que le decalage de colonnes est assez brutal: entre +1 et +2 colonnes il y a une sacrée difference, mais apres tout pourquoi pas, c'est un sacré avantage tactique non?
Avec par exemple un +1 pour attaquants multiples "adjacents" et +2 pour des attaquants "bien répartis autour de la cible", l'organisation paierait plutot bien :wink: Suffit de définir en termes inttuitifs ce qu'on appelle une bonne répartition...un écart d'une case comme tu proposes me semble bien à ce titre.
Ensuite il reste le cas des cavaliers pris de flanc... :roll:

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 1:11 pm
par Santino
Rollon a écrit:Considères-ty les ennemis "adjacents passifs" ou seuls ceux qui attaquent le personnage? Je pense que la 2nde option serait plus simple.

Oui, attaquant sous-entend qui participe au combat. Au joueur d'assumer s'il ne veut pas engager tous les personnages adjacents. :idea:

Rollon a écrit:Un petit probleme est que le decalage de colonnes est assez brutal: entre +1 et +2 colonnes il y a une sacrée difference, mais apres tout pourquoi pas, c'est un sacré avantage tactique non?

Jouer plutôt sur le dé permettrait d'atténuer cette brutalité, justement. A ajuster donc selon l'impact que l'on veut donner au flanquement. :?:

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 4:42 pm
par Gorodoff
Image Salut!

Hum, il ya d'autres manières d'envisager la chose et même d'introduire la honteuse attaque de dos ...

Suffit de jouer en "orienté" ...
Tous les pions ont un bord avant, même les piétons... et le coût de déplacement supplémentaire (rotation de plus de 60°, virevolte...) est calculé sur la même base que les pions à cheval

L'avant du pion est toujours orienté vers un bord de l'hexagone et peut changer de 60° vers la gauche ou la droite à chaque hex de déplacement

L'avance d'un pion se limite aux trois hex jouxtant son bord avant
Il ne peut attaquer que dans ces trois hex et sa ligne de vue (pour les tirs) n'est valide que si elle traverse cette zone frontale

S'il se fait attaquer depuis au moins un hex autre que les trois sus-dit il est considéré comme subissant une attaque de dos ou de flanc :twisted:

(certain WG orientent les pions vers un sommet d'hex, ce qui permet de différencier le front [2 hex] des flancs [2*2 hex] et du dos [2 hex]...
mais comme ici nous avons des cavaliers de 2 hex, ca ne va pas fonctionner élégamment pour nous)

L' avantage est que celà force le joueur à garder des formations groupées
Désavantage, c'est facile à dire et à faire sous vassal mais en jeu carton j'espère que vous n'avez pas de gros doigts ou disposez d'une bonne brucelle :wink:

Si vous jouez ce type de règles, il vous faut oublier le bonus de l'attaque à plusieurs qui, à mon humble avis, découle de la même idée
(et là on reprend sur la loooooooongue discussion de la règle d'infiltration, Zorn au secour!!!!!!!!!) Image

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 5:07 pm
par Rollon
Gorodoff a écrit:Suffit de jouer en "orienté" ...
Tous les pions ont un bord avant, même les piétons... et le coût de déplacement supplémentaire (rotation de plus de 60°, virevolte...) est calculé sur la même base que les pions à cheval
L'avant du pion est toujours orienté vers un bord de l'hexagone et peut changer de 60° vers la gauche ou la droite à chaque hex de déplacement

Oulaa ça risque d'etre encore plus "rigide" que ma variante orientée...j'avais voulu éviter les couts en PM pour les rotations justement pour cette raison..
Je dis pas que c'est plus ou moins réaliste mais quand tu joues il faudra prévoir des "virages" pour les piétons en cours de déplacement (avec crissements de chausses comme dans les films américains :lol:)

Gorodoff a écrit:Si vous jouez ce type de règles, il vous faut oublier le bonus de l'attaque à plusieurs qui, à mon humble avis, découle de la même idée

Je suis d'accord, il faudra reconsidérer de toute façon le bonus actuel pour attaquants multiples..:?
Que dites-vous de +1 colonne pour attaquants multiples, cumulable avec un -1 au dé s'ils "cernent" bien leur cible?

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 5:11 pm
par Santino
Ben justement, j'aimerai bien ne pas écrire un nouveau jeu, simplement ajouter une petite règle de bon sens mais qui ne touche pas au coeur du système pour autant... :roll:

Gorodoff a écrit:Si vous jouez ce type de règles, il vous faut oublier le bonus de l'attaque à plusieurs qui, à mon humble avis, découle de la même idée

Question intéressante... se mettre à deux mais face un gusse, est-ce la même chose que l'attaquer un par devant et l'autre dans le dos ? Le bonus proposé ( flanquement ) est-il redondant avec celui qui existe déjà ( attaque à plusieurs )? :?

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 5:59 pm
par Santino
Oups, j'ai posté sans voir la réponse de Rollon... donc reprenons :

Rollon a écrit:Que dites-vous de +1 colonne pour attaquants multiples, cumulable avec un -1 au dé s'ils "cernent" bien leur cible?

C'est un bon compromis. Celui auquel je pensais au départ... D'un autre côté, 2 colonnes, cela donnerait aussi sa chance à la valetaille pour coincer un chevalier puissant mais pataud... Les deux méritent d'être testés, non ?

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 6:06 pm
par Santino
Gorodoff a écrit:Suffit de jouer en "orienté" ...
Tous les pions ont un bord avant, même les piétons... et le coût de déplacement supplémentaire (rotation de plus de 60°, virevolte...) est calculé sur la même base que les pions à cheval

Et môssieu Gorodoff appelle cela une règle simple !!! :lol: Le même môssieu Gorodoff qui trouve qu'il y a trop de nouvelles règles gluantes ?! Après celle-là, t'es grillé à vie pour tenter de nous réfréner en la matière... :mrgreen:

MessagePosté: Lun Sep 04, 2006 6:52 pm
par Rollon
Santino a écrit:D'un autre côté, 2 colonnes, cela donnerait aussi sa chance à la valetaille pour coincer un chevalier puissant mais pataud... Les deux méritent d'être testés, non ?

Pour etre franc, au début je pensais aussi a +2 colonnes et pour la meme raison que toi....je me souviens de quelques experiences de "chorégraphies" avec une meute de paysans qui reculent tous a chaque fois après tentative d'attaque d'un chevalier...sur le coup (comme je jouais les paysans) ça m'a pas paru juste du tout...surtout quand ils se font massacrer un par un après :? :wink:
D'un coté, 2 colonnes avec somme-toute une mini-condition ça fait quand-meme une sacrée différence...
De l'autre ca peut enfin donner une chance a la petite friture contre les gros pions...interet du peloton...effet troupeau...révolutionnaire! :twisted:
Ah si seulement je pouvais trouver quelques heures libres pour tester ça...une petite règle simple, mais qui devrait avoir quelques incidences sur le plateau...

MessagePosté: Mar Sep 05, 2006 2:34 pm
par Santino
Rollon a écrit:une petite règle simple, mais qui devrait avoir quelques incidences sur le plateau...

Y compris dans un cas de figure sous-utilisé ( saudf par les monstres aux caractéristiques indécentes ) : l'attaque contre plusieurs défenseurs... :twisted:

Tu as parlé des cavaliers sinon : que faut-il modifier dans leur cas selon toi ? ne tenir compte que des adversaires montés par exemple ( peut-être abusif, un cavalier monté encerclé est vite tiré à bas par les fantassins ) ?

MessagePosté: Mar Sep 05, 2006 5:58 pm
par Rollon
Santino a écrit:Y compris dans un cas de figure sous-utilisé ( saudf par les monstres aux caractéristiques indécentes ) : l'attaque contre plusieurs défenseurs... :twisted:

Je crois que ca peut aider dans certains cas. J'ai cru comprendre qu'il existe un certain déséquilibre entre les troupes gluantes et les troupes historiques...(je ne suis pas familier avec DN du mais j'imagine...:wink:) ca pourrait donne une chance aux "essaims" de petites troupes contre les gros pions bourrins
Sinon je ne connais pas non plus cette regle d'attaque contre plusieurs defenseurs...c'est dans la MC?

Santino a écrit:Tu as parlé des cavaliers sinon : que faut-il modifier dans leur cas selon toi ? ne tenir compte que des adversaires montés par exemple ( peut-être abusif, un cavalier monté encerclé est vite tiré à bas par les fantassins ) ?

Je ne suis pas sur, c'est le genre de truc qu'il faudrait tester...le cavalier a l'avantage de la hauteur (vue "globale" de sa situation) mais en revanche il a un "angle mort" et une faible manoeuvrabilité..

Je suggere de distinguer les types d'armement: les armes d'hast qui je pense ont un impact contre un cavalier en aidant a l'atteindre/le desequilibrer devraient compter contre un cavalier pour ce bonus. Du point de vue historique ça collerait avec l'utilisation des hallebardes et autres vouges...je me tate toujours pour les piquiers...
Par contre les autres types de troupes (sergents, chevaliers a pieds ou a cheval...) meme participant a l'attaque n'ont pas autant d'influence et ne devraient pas etre considérées pour le bonus de flanking (leur facteur d'attaque est toujours ajouté au total, bien sur).

Mon seul probleme c'est que d'apres le "livret historique" les caracteristiques d'attaque des vougiers et des hallebardiers sont deja assez fortes justement pour refleter leur avantage d'armement...a voir :?

Qu'est-ce que tu en dis?

MessagePosté: Mar Sep 05, 2006 7:36 pm
par Santino
Rollon a écrit:Sinon je ne connais pas non plus cette regle d'attaque contre plusieurs defenseurs...c'est dans la MC?

Oui et non : si elle y est, c'est qu'il s'agit d'une des règles de base de la série. Simplement, la table des combats n'incite pas à en faire usage. :roll:

MessagePosté: Mar Sep 05, 2006 10:00 pm
par Zorn
Style : le surveillant général qui siffle la fin de la récré... :wink:

J'ai déjà indiqué plus haut que cela n'avait aucun sens à Cry Havoc de gérer l'orientation des piétons pour pénaliser le déplacement.
Pour la capacité de se défendre il faut regarder de plus près, mais c'est presque pareil... aucun sens !

:arrow: Pénalisation du mouvement
C'est une complication inutile qui n'a aucun sens vis à vis du réalisme. C'est une simple vue de l'esprit théorique qui consiste à considérer que puisque le bout de carton en question dispose d'une orientation sur la carte (ou sur Vassal), alors cela à un sens par rapport à la réalité... et on s'empresse de faire le parallele avec les régiments du grand Frédéric et de commencer à mijoter des erzatz d'ordre oblique... (avant l'heure) :wink:

Pourquoi cela n'a pas de sens ?

Parce que l'échelle de temps de Cry Havoc est de l'ordre de 10 à 20 secondes suivant les points de repères... pendant ce temps là, notre piéton a le temps de changer 10 fois d'orientation.

Lorsqu'il décide de faire demi-tour, il va "consommer" 0,2 seconde à se retourner, et 19,8 seconde pour avancer (2% du temps)... donc pour un personnage qui se déplace de 8 cases, on va le pénaliser de 0,16 case pour son demi-tour ? non bien sur.

Pour un cavalier, c'est différent, il faut quelque secondes pour faire une volte (10 fois plus que pour un piéton environ), on peut pénaliser d'une case ou de 2 par rapport à un potentiel de mouvement de 12 cases.


:arrow: POur les combats
Gérer l'orientation pour les formations de combat à un sens (cf les développement sur les murs de boucliers par exemple). Mais dans ces cas, l'orientation est gérée par des règles spéciales qui régissent les formations.

Est-ce que l'orientation a un sens alors pour un piéton isolé ?

Apès tout, s'il est attaqué "dans son dos", alors il a largement le temps de se retourner dans le cadre de son budget "temps de combat" (même logique que par rapport à son budget "temps de déplacement")
On ne va pas pénaliser un piéton qui passe 0,2 s à se retourner, alors qu'il va combattre pendant une dizaine de seconds ( on ne va pas décaler d'une dizième de colonne :wink: )

:arrow: Surprise
Le seul cas qui me semble être intéressant du point de vue de l'orientation se présente si l'on gère la surprise.
En effet, là l'orientation peut jouer un rôle clef.
Un adversaire se pointe dans le dos... il réussit son jet de "silence"... et peut réclamer de frapper à -3

MessagePosté: Mar Sep 05, 2006 10:13 pm
par Zorn
De plus, par rapport à l'origine du thread, à savoir

:arrow: "s'il y a 6 ennemis autour d'un perso il ne sait pas ou donner de la tête, et paf on lui colle un petit malus"

Effectivement, le gueux mérite bien cela au prix du réalisme... mais à 6 contre 1, cela donne déjà en moyenne du 10 contre 1 (facteur d'attaque >> facteur de défense), sans compter le +1 multi-attaque... le pauvre est de toutes façons déjà cuit !

Tout cela me semble inutile, non ? (et s'il y a 5 et pas 6 alors...)


:arrow: Autre proposition, si le piéton est entouré de ZDC (appelons un chat un chat), a-t-il un malus lors d'un recul par exemple ?
La on peut discuter.
Les ennemis responsables de la ZDC ne combattent pas, le rapport des forces sur la table ne reflète donc pas cette haies d'hommes en armes à 4 mètres... or ils ont certainement un impact !

Mais la règle d'infiltration traite déjà de ce point : le recul dans une ZDC impose un "jet d'infiltration" (particulièrement meurtrier relativement)

Donc au final, je ne vois pas bien l'intérêt de tout cela !

MessagePosté: Mar Sep 05, 2006 10:58 pm
par Santino
Zorn a écrit:"s'il y a 6 ennemis autour d'un perso il ne sait pas ou donner de la tête, et paf on lui colle un petit malus"

Heu... reading error 0000015d56...reboot... Techniquement ( dans les définitions proposées), deux perso suffissent au débordement... si c'est des marauds, on arrive alors péniblement à 2-1 ou 3-1, bonus de groupe compris... pas de quoi faire peur à une armure sur pattes !

Zorn a écrit:Les ennemis responsables de la ZDC ne combattent pas, le rapport des forces sur la table ne reflète donc pas cette haies d'hommes en armes à 4 mètres... or ils ont certainement un impact

Non, car de deux choses l'une : soit ils combattent ailleurs ou en second rideau, soit le joueur décide de les gaspiller en ne les faisant pas du tout combattre... après, il assume !
Le malus au recul, c'est pas une très bonne idée, il y a effectivement l'infiltration pour ça. C'est plus dans le combat lui-même que ça devient intéressant.