Le hasard dans le jeu, et table de combat

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Le hasard dans le jeu, et table de combat

Messagepar Stephane de Vaulx » Jeu Aoû 27, 2009 8:43 am

Outre Cry Havoc, dans ma prime jeunesse j'ai pas mal joué à Advance Squad Leader. Qui au lieu d'utiliser un d10 utilise généralement 2d6.

Ce qui présente l'avantage d'avoir une jolie courbe en cloche, et donc plus de chances de faire un résultat moyen que des résultats extrême.

Je me demandais si cela ne pourrait pas être intéressant dans Cry Havoc, pour avoir des tables de combat un peu moins "aléatoires".

Ce qui nécessiterait peut être de les revoir.

Et en sujet connexe...

Est il vraiment pertinent qu'on ne puisse pas du tout attaque quelqu'un à moins de 1 contre 1?

Si regarde la dernière version de la table de la Magna Carta, partie table de combat à pieds.

Quelqu'un qui attaque à 2-1 :
- 1 chance de blessé l'adversaire, et 1 chance d'être lui même blessé

Ce qui veut bien dire que le plus faible à quelque part une chance de blesser le plus fort... Donc qu'est ce qui empêcherait de faire du 1:2?

D'autre part, à 1:1 on peut que assomer, jamais blesser.

Si on part sur une solution avec 2d6, on peut avoir un résultat de 2 à 12, ou rien n'empêche d'avoir par exemple à 1:1 ; 2 --> défenseur blessé, 12 --> attaquant blessé, 3 défenseur assomé.

Cela fait 1 chance sur 21 que le défenseur soit tué, et 1 sur 7 qu'il soit blessé.

Quelqu'un serait il intéressé pour que j'essaie de produire une table de ce style?
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c'est un problème

Messagepar pascal arcade » Jeu Aoû 27, 2009 5:08 pm

quand on y pense, c'est vrai qu'il n'y a pas possibilité de duel autre qu'avec un rapport de force nettement plus élevé d'un des deux personnages.

quelque part sur le forum j'ai entendu parler et même vu de mes yeux vus d'autres tables (de dark blades je crois) de combat que je n'ai pas encore testées, je pense que ce serait une meilleure solution que changer les tables. le lancer de dé à 10 face est une particularité du système cry havoc qu'il serait dommage d'annuler, même si moi j'aurais favorisé les chiffres élevés pour toucher ... mais il est vrai que le dix est souvent un zéro :P ... et qu'on me demande pas mon avis :cry:

... tiens, pendant que j'y suis, je vous en donne d'autres (des avis) :

- j'aimerais un nouveau système de recrutement (achat), car celui de croisade est vraiment trop lourd. a quoi bon tenir compte des potentiels si précisément lorsque l'on sait que le hasard est si présent dans le jeu. j'ai créé une table de recrutement plus simple qui tiens compte des potentiels de combat et de l'équipement. would you like to see that comme disent les anglois ?

- j'aimerais un système de phases alternées pour 1 tour de jeu, en règle optionnelles pour les batailles rangées (avec beaucoup de pions), affiliées avec les règles de commandement (exemple : test d'initiative, je gagne et décide si je bouge une formation ou laisse mon adversaire en preum's, dans ce cas j'ai le tir défensif ...), ce qui permettrais de surcroit des parties à plusieurs joueurs commandant des factions diverses. de plus le jeu serais plus dynamique, il y aurais moins d'attente de part et d'autres ... tout le monde suit ? ... mmmmh ... pas sur ...

- j'aimerais un système de points d'expérience pour que les troupes aient de nouvelles compétences suite à un minimum d'entrainement. ce qui permettrais d'assimiler plus facilement les règles optionnelles. j'ai déjà quelques idées dans les tiroirs de ma mémoire, mais ne les ais pas encore matérialisées.

- qu'est ce que j'aimerais encore ? ... ah oui ... que la nouvelle règle s'appelle "cry havoc II".

- j'aimerais un nouveau paragraphe dans les règles intitulé "actions & compétences" (transporter un perso, prendre un objet, murs de boucliers etc ...). organisé un peu comme les ... hem ... sortilèges ... (partez pas, vous allez voir ...)... il y aurait l'intitulé et les points de mouvements qu'il faudrait dépenser (ou pas) pour la réaliser, un peu comme les points d'action dans certains jeux hérétiques que pratique santino ...

- j'aimerais que pour des raisons d'esthétimse il y ait moins d'informations sur les pions. les types de troupes et les potentiels de mouvement peuvent être facilement assimilable après quelques parties et un livret d'armée sous la main par exemple. l'orientation d'un pion c'est facile, la flèche est quasiment tout le temps du côté ou se trouve la tête du personnage !

- j'ai pensé aussi que tous les pions d'objets, d'action particulière ou d'état (prisonnier, retraite etc ...) pourraient être de la même taille pour masquer le moins possible les dessins.

- j'aimerais un demi bien frais car je crois que je n'ai pas tout dit et que je vais faire une pause.

- j'aimerais changer mon pseudo, comment faire ?.

bon appetit !!

sir pascal desgrandes pompes
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hem ...

Messagepar pascal arcade » Jeu Aoû 27, 2009 5:15 pm

j'ai dit, je cite
je pense que ce serait une meilleure solution que changer les tables.
... :?:

... en fait je voulais dire "changer le jet de dé".
quelle patate !

bon, a pluche.
sir pascal
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Messagepar Stephane de Vaulx » Jeu Aoû 27, 2009 7:23 pm

Ces propositions impliquent de nombreux changements et peut être pas mal de complexité.

Ce que je propose ne change pas le mécanisme du jeu, qui s'il n'est pas parfait à l'avantage d'être simple et fluide.

Je ne propose que de modifier la répartition dans la table pour la rendre un peu moins "complètement aléatoire" et plus ouverte.
Dernière édition par Stephane de Vaulx le Jeu Aoû 27, 2009 11:18 pm, édité 1 fois.
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Messagepar buxeria » Jeu Aoû 27, 2009 11:00 pm

Guitareverb,
premier conseil : une idée par message, c'est plus simple à suivre :wink:

Bon, en vrac:
- Libre à tout un chacun de proposer de nouvelles règles ou de nouvelles tables et de les partager avec le reste de la communauté. L'esprit de la Magna Carta était de faire une synthèse (plus de 120 pages...) de l'existant, pas de modifier les règles.
- Si tu veux des pions moins chargés, une solution consisterait (en utilisant Vassal) de rendre les fonds blancs transparents afin de ne garder que l'image du personnage et les valeurs de combat et de déplacement. Si le reste te gène, on peut le supprimer (mais c'est dommage de se passer des noms à mon humble avis).
- Pour changer ton nom, dis-moi quel nouveau pseudo tu veux par MP et je m'en occupe.
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ah non !!

Messagepar pascal arcade » Ven Aoû 28, 2009 5:08 pm

no - non !!! vous m'avez mal compris !
les noms bien sur, ils faut qu'ils restent ! quand à la tartine de mots c'est qu'il fallait que ça sorte, je n'en pouvais plus. mais je me suis aussi dit que ça pouvais éventuellement vous inspirer.

comme nouveau pseudo je désirerais "pascal arcade" car c'est celui que j'ai dans d'autres forums de jeux.

merci d'avance !
salutre
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Messagepar Stephane de Vaulx » Ven Aoû 28, 2009 6:22 pm

Bon, voilà un premier essai dont je suis moyennement satisfait, c'est juste pour illustrer le principe de la chose.

Tout d'abord, il est important de noter que les armures ne donnent pas de modificateur au jet de dé.

Cette table est basée sur la somme de 2d10 au lieu de 1d10. Je dois réfléchir un peu pour voir si je peux obtenir quelque chose un peu du même principe, ce qui la rendrait nettement moins touffue, et donc moin effrayante.

j'ai essayé pour voir d'introduire des colonnes pour attaquer à moins de 1 contre 1, parce que çà m'embête un peu qu'on ne puisse même pas essayer... Prenons Aelfwine le Housecarl, s'il est blessé il a 6 en attaque, donc il ne peut même pas tenté d'attaquer Svein le Jarl! Là, il attaquerait à 1 contre 2, avec une faible chance de succès, mais bon...
Et des attaques à 3-2 et 2-3, qui pourraient éventuellement sauter pour alléger cette grosse table

J'ai aussi modifié le résultat sur la table en lui mettant deux lettres, la première indique si c'est défenseur ou attaquant qui prend, la seconde quel est le résultat. Personnellement, je trouve ça beaucoup plus lisible!

La seconde table donne pour chaque rapport de force le % de chance d'obtenir un résultat donné. Cela devrait vous permettre de rapidement comprendre ce que j'essaie de faire.

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Messagepar Zorn » Ven Aoû 28, 2009 7:16 pm

A mon avis, la distribution du résultat dans les tables prend en compte le coté non gaussien d'un seul dé 10.
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

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Messagepar Stephane de Vaulx » Ven Aoû 28, 2009 8:01 pm

Voici une nouvelle version, utilisant 2d6, qui me semble plus lisible et abordable.

La première table est la table de résultat.

La second indique les chances d'obtenir chaque résultat (sur 36), et la troisième est la table de la MC, avec les chances sur 36 d'obtenir chaque résultat pour comparaison.

Edit: oui, bon, je me suis loupé dans le second tableau, les sommes ne font pas toujours 36... Je corrigerai un peu plus tard, je suis pris pendant deux heures.

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Messagepar Stephane de Vaulx » Ven Aoû 28, 2009 11:34 pm

Et voici une proposition de table pour les combats contre personnage à cheval, basé sur 2d6.

Image

Pour répondre à Zorn, avec 1d10 tu ne peux pas descendre en dessous d'une chance sur 10.

Avec 2d6, tu peux descencre à une chance sur 36. Ce qui permet d'introduire plus tot une petite chance de blesser ou même tuer l'adversaire.

Mon avis personnel, que je partage, c'est qu'un petit plus de risque pour les combats à fable rapport peuvent être plus... générateurs de frisson :).
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Armures et bouclier

Messagepar Stephane de Vaulx » Ven Aoû 28, 2009 11:39 pm

Vous aurez sans doute noter dans les messages précédents qu'il n'y a pas de modificateur au jet de dé du à l'armure (sinon bien évidemment la répartition dans la table ne marche plusà). Je propose donc le système suivant:

L’armure n’apporte pas de modificateur au tir ou combat. Par contre, lorsqu’un personnage (pas le cheval) est touché (il subit un effet négatif), cet effet peut être réduit par l’armure.
Pour cela, on lance 2d6
• Avec une armure lourde, il faut faire de 2 à 7 pour que l’effet soit réduit. De 8 à 12, il est appliqué normalement.
• Avec une armure légère, il faut faire de 2 à 5 pour que l’effet soit réduit.

De plus, les personnages avec un grand bouclier peuvent aussi être sauvés par leur bouclier lors d’un tir (pas lors de corps à corps), s’ils obtiennent de 2 à 6 avec 2d6. Cependant, ceci n’est possible que si le tir passer par les deux hexagones frontaux. Ce qui peut justifier de reculer plutôt que de se tourner pour aller en arrière, même si on va moins vite.

Au corps à corps, on considère que le bouclier participe à la valeur défensive.

Un personnage avec un grand bouclier et une armure à droit à deux jets, un pour le bouclier, et un pour l’armure. Le jet pour le bouclier n'est fait pour se défendre d'un tir frontal.

Si l’effet est réduit :
• Un personnage tué est blessé
• Un personnage blessé est assommé
• Un personnage assommé recule ou s’arrête.
• Un personnage qui recule ou s’arrête doit toujours le faire (pas de réduction d’effet).
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Re: ah non !!

Messagepar buxeria » Sam Aoû 29, 2009 7:27 am

pascal arcade a écrit:comme nouveau pseudo je désirerais "pascal arcade" car c'est celui que j'ai dans d'autres forums de jeux.


J'ai testé ma toute puissance d'administrateur : exit donc "guitareverb", et bienvenue à "pascal arcade".
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Messagepar Cruchot » Sam Aoû 29, 2009 10:16 pm

Comme je l'ai indiqué ailleurs (autres fora :roll: ), le 1/1 est le résultat le + critiqué marre

Mais après réflexion, il faut tenir compte des coeff att et def des pions. Le 1vs1 est une situation correspondant à des gens de classe similaire (ie entrainement au maniement d'arme semblable), doc la proba qu'ils soient incapables de s'estropier sur le coup est forte. Donc seul le cas ou l'adversaire est estourbi et où on peut en profiter pour lui porter un coup fatal est théoriquement à prendre en compte et on retrouve +/- la table de base CH.
Etonnant! non ?
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Messagepar Stephane de Vaulx » Sam Aoû 29, 2009 10:46 pm

Je suis d'accord que la probab qu'ils soient incapable de s'estropier sur le coup est forte. Ce qie je déplore c'est qu'elle soit de 100%.
Notons au passage que le défenseur ne peut être qu'assomé, jamais blessé, alors que l'attaquant peut lui être blessé.

Pour résumer le 1-1:
Avec MC: 3.6 chances sur 36 que le défenseur soit assomé, 7.2 qu'il recule, 3.6 que l'attaquant soit blessé, 7.2 qu'il recule.

Avec ma table: 3/36 que le défenseur soit tué, 4 qu'il soit blessé, 5 qu'il soit assomé ou recule, 4 que l'attaquant soit tué, 5 blessé et 6 qu'il recule.

Le problème serait qu'il n'y a que 4 chances qu'il ne se passe rien, contre 14.4 avec la MC.

Cependant, je souhaitais garder une petite chance que le défenseur puisse être touché à moins de 1-1, ou l'attaquant à plus de 1-1, et comme je les voulais dégressive, cela augmente un peu les chances d'avoir ces résultats, et donc diminue les chances de "rien".

Ceci dit, je pourrais envisager de réduire un peu les chances. Par exemple, jusqu'à 3 contre 1 j'ai une très faible chance que l'attaquant soit tué (1 sur 36).
Il serait possible de ne laisser cette chance que sur du 2-1, et considérer se résultat impossible à partir du 3-1.
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Messagepar Stephane de Vaulx » Dim Aoû 30, 2009 10:58 am

Suite à la remarque précédente, je me suis dit qu'il fallait que je revoies un peu ma table, de manière à donner un peu plus de chance d'avoir "rien" dans le 1 - 1 , et limiter les possibilités d'avoir attaquant tué.

Je suis parti à l'envers, au lieu de remplir la table de façon progressive, et regarder les chances à la fin, j'ai commencé par remplir le tableau des chances, puis j'ai réparti les résultats dans la table pour que cela correspondante.

J'ai également essayé de rester proche des chances de la MC, mais en ayant une évolution plus progressive.

Je pense être assez proche d'un bon résultat.

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