Mes adaptations des règles

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: buxeria, Joarloc'h, Vox populi

Mes adaptations des règles

Messagepar Stephane de Vaulx » Sam Aoû 29, 2009 10:14 pm

Messire le Comte de Savoie m'a récemment mander en son chateau de Chambéry. Il a eu vent des tentatives faites outre monts pour rassembler les écrits des érudits en matière militaire.

Il m'a chargé d'une ambassade pour faire part de la façon dont nous voyons les choses dans le Comté. Je me suis donc rendu à l'abbaye d'Hautecombe, où les moines m'ont aidé dans cette tache en recopiant les pensées de nos meilleurs chefs de guerre.

Voici donc les principales différences que nous avons notés par rapport à la Magna Carta.

Introduction

Mon but est de partir de la Magna Carta, en adaptant certaines règles avec des points que j’estime intéressants.


Pions

Le but de cette reprise est pour moi de pouvoir jouer avec mon fils, qui est encore jeune et risque d’oublier facilement certaines options. Il est donc important pour moi d’avoir des indicateurs visuels sur les pions.

Image

Le facteur d’attaque est précédé d’un rond noir lorsqu’il est possible d’utiliser l’arme à deux mains.

Il ne sera donc présent que sur les personnages à pieds et en bonne santé.

Le facteur de défense est entouré d’un rond pour les armures légères, d’un carré pour les armures lourdes. Un symbole allongé en pointe autour du facteur de défense indique la possibilité d’utiliser un grand bouclier.

Une abréviation à trois lettres indique l’origine et la catégorie de l’unité. Cette abréviation est de couleur verte lorsque le personnage dispose d’une arme de jet, noire sinon.
La première lettre indique l’origine, les deux suivantes le type.
Noter que pour les armes de jet, les abréviations sont simplifiées, et détermine les règles propres à chaque personnage. Ainsi, des unités à fonction identiques (archer avec arc court) porte la même abréviation, quelque soit son origine.

Outre des considérations «historiques », il faut pouvoir identifier clairement et rapidemet des points ayant un impact sur les règles, notamment une identification claire des armes pour les tirs. Un peu de normalisation entre les différents origines (viking, croisés, sarrasins) pour s’y retrouver plus facilement.


Mouvement
L’orientation des personnages a de l’importance pour déterminer le résultat de certaines actions. Le haut du pion (dans le sens de lecture) donne la direction à laquelle le personnage fait face. L’orientation peut être changée librement sans coût (pivoter ne coûte pas de point de mouvement), sauf pour les cavaliers). L’avant du pion doit coïncider avec un vertex d’hexagone (pas pour les cavaliers).
Normalement, un personnage doit entrer dans un des deux hexagones lui faisant face directement face. Entrer dans un hexagone latéral sans changer d’orientation coute un point de mouvement de plus, et reculer dans un des deux hexagones arrière sans changer d’orientation double le coût.

Si un personnage commence adjacent à un adversaire en position de l’attaquer et s’éloigne de lui sans reculer (ie lui tourne le dos pour s’enfuir), l’adversaire peut tenter une attaque d’opportunité.

Avance en groupe
Il est possible de faire avancer plusieurs personnages en même temps. Tous les personnages doivent être adjacents au départ et le rester. Ils avancent à la vitesse du plus lent et ne peuvent se déplacer ainsi qu’en terrain découvert (pas d’arbre). Ils peuvent franchir des portes, monter des escaliers, à condition de se suivre. C’est le cout de déplacement max qui est pris en compte à chaque case.

Cette règle permet par exemple de placer des personnages avec des boucliers long devant et d’avancer en groupe vers l’ennemi, avec des personnages sans bouclier derrière.
En cas de tir défensif, on ne peut pas tirer que sur les personnages devant, qui peuvent être sauvés par leur bouclier.


Infiltration
Si un personnage traverse un hexagone adjacent à un ennemi, il peut subir une attaque d’opportunité. Il peut subir des attaques sur chaque hexagone traversé, et par chaque adversaire en position de le faire.

Attaque d’opportunité
Une attaque d’opportunité peut être faite sur un personnage ennemi traversant une case adjacente, ou tentant de quitter une case adjacente en tournant le dos (lors de la phase de mouvement).

Un personnage peut effectuer une attaque d’opportunité même s’il est adjacent à un autre ennemi en mesure de l’attaquer, mais dans ce cas ses chances de succès sont moindres.

Il peut faire une attaque sur un personnage qui traverse un des hexagones frontaux ou latéraux, pas sur un hexagone arrière.

Lors de la résolution de l’attaque d’opportunité, le personnage peut décider de se réorienter sans coût pour faire face au personnage tentant de s’infiltrer. S’il ne le fait pas, il a un malus s’il s’oppose à une infiltration sur une case latérale. S’il décide de se réorienter, cela peut être pénalisant pour contrer un autre mouvement.

Un personnage peut effectuer autant d’attaque d’opportunité par phase qu’il le souhaite, mais à chaque fois sur un personnage et/ou une case différente.
Ainsi, si un personnage essaie seul de « faire le tour » d’un autre personnage isolé, il peut subir 3 ou 4 attaques d’opportunité. Par contre, si un premier personnage s’infiltre, puis un deuxième essaie de s’infiltrer, le premier étant maintenant adjacent protège le second en réduisant les chances de succès des attaques d’opportunité.

Table de résolution des attaques d’opportunités
On lance 2d6 .
Modificateur :
• L’attaque d’opportunité est faite par un cavalier +1
• L’attaque d’opportunité est subie par un cavalier -1
• L’attaque d’opportunité est faite par un personnage blessé +2
• L’attaque d’opportunité est subie par un personnage blessé -2
• L’attaque d’opportunité est faite par un personnage équipé d’une arme d’hast +1
• Pour chaque personnage allié du personnage subissant l’attaque qui est adjacent au personnage effectuant l’attaque (et en position de le combattre) -1
• Si l’attaque d’opportunité est faire sur une case latérale : -2.

Résultats
De 2 à 5 pas de dommage (10 chance sur 36)
De 6 à 8 arrêt du déplacement (16 chance sur 36)
De 9 à 10 : personnage blessé (7 chance sur 36)
De 11 à 12 : personnage tué (3 chance sur 36)

L’armure peut éventuellement réduire l’effet.

Tir
Un pion capable de tirer est identifié par une abréviation de couleur verte, les deux dernières lettres en minuscule indiquant le type d’arme.
• st = stone
• ax = axe
• pg = Poignard
• jv = Javelot.
• sg = Fronde
• sb = Short bow
• lb = longbow
• cb = crossbow
• baliste = ba

Tir par-dessus d’autre personnage
Un tireur qui ne bénéficie pas d'un avantage de hauteur ne peut pas tirer sur un personnage situé à moyenne ou longue distance si un autre personnage ami ou ennemi est adjacent à la cible, et entre le tireur et la cible, sauf si le personnage à l'arrière est un cavalier, et le personnage devant un fantassin. Un tir par-dessus un personnage augmente d’un cran la couverture (ex : cavalier par-dessus un fantassin). Par contre, on peut tirer sur une cible quelque soit sa couverture.

La règle de la MC présente un inconvénient. Imaginons un groupe d’ennemis, une ligne de trois, et juste derrière une ligne de deux. Un archer ami et à 11 cases (moyenne portée). Et bien, il peut tirer par-dessus les trois pour atteindre les deux qui sont derrière, ce qui me gêne un peu


Tir défensif
Un tir défensif ne peut être effectué que si le tireur voit sa cible. Autrement dit, la cible doit commencer son déplacement, ou passer dans au moins un hexagone situé dans le champ de vision du tireur : la ligne de tir ne doit pas toucher un des deux hexagones arrière.

Résolution des tirs
Il n’y a pas de modificateurs si le personnage visé porte une armure (cf. armure).

Combat
Les attaques effectuées à moins de 1 contre 1 sont possibles, cf. nouvelle table dans un autre sujet.
Il n’y a pas de modificateur pour armure (cf. armure).
Les tables sont revues pour introduire plus de variété, et utiliser 2d6 au lieu d’un d10.

Un personnage voit son potentiel d’attaque doublé s’il attaque un personnage depuis une case arrière, et augmenté de 50% s’il attaque depuis une case latérale.

Une fois que l’attaquant a annoncé son attaque, le défenseur peut réorienter son personnage pour faire face aux adversaires les plus dangereux, avant la résolution de l’attaque.

Exception : si les seuls attaquants sont derrière le défenseur, et n’ont jamais été visibles pendant tout le déplacement, le défenseur ne peut pas se réorienter avant l'attaque

Ainsi, on peut se glisser derrière un personnage, et l’attaquer « en traitre » par surprise, ou bien attaquer à plusieurs, en se coordonnant, mais le défenseur a le temps d’essayer de se repositionner.

Murs de bouclier
Les personnages avec un bouclier long (symbole spécial autour de la défense du pion) peuvent former un mur de boucliers.

Il est possible d’utiliser la règle d’avance en groupe avec un mur de bouclier.

Arme à deux mains
Les personnages pouvant se servir de la hache (ou de l’épée !) à deux mains sont identifiés par un petit rond noir à gauche de leur facteur d’attaque.
La valeur d’attaque n’est pas doubler, mais augmenter de moitié.

A mettre en relation avec le bonus d’une charge. Doubler, ça fait vraiment beaucoup !

Armures et bouclier
L’armure n’apporte pas de modificateur au tir ou combat. Par contre, lorsqu’un personnage (pas le cheval) est touché (il subit un effet négatif), cet effet peut être réduit par l’armure.
Pour cela, on lance 2d6
• Avec une armure lourde, il faut faire de 2 à 7 pour que l’effet soit réduit. De 8 à 12, il est appliqué normalement.
• Avec une armure légère, il faut faire de 2 à 5 pour que l’effet soit réduit.

De plus, les personnages avec un grand bouclier peuvent aussi être sauvés par leur bouclier lors d’un tir (pas lors de corps à corps), s’ils obtiennent de 2 à 6 avec 2d6. Cependant, ceci n’est possible que si le tir passer par les deux hexagones frontaux. Ce qui peut justifier de reculer plutôt que de se tourner pour aller en arrière, même si on va moins vite.

Au corps à corps, on considère que le bouclier participe à la valeur défensive.

Un personnage avec un grand bouclier et une armure à droit à deux jets, un pour le bouclier, et un pour l’armure.

Si l’effet est réduit :
• Un personnage tué est blessé
• Un personnage blessé est assommé
• Un personnage assommé recule ou s’arrête.
• Un personnage qui recule ou s’arrête doit toujours le faire (pas de réduction d’effet).




Voilà pour commencer. N'oubliez pas de jeter un oeil à mes propositions de nouvelles tables, qui vont avec.
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mar Sep 01, 2009 9:33 am

Les Tirs

Les règles de tir de base posent quelques problèmes, puisque la couvertue influe non seulement sur les chances de toucher, mais aussi sur les dégâts.

Ainsi, un personnage derrière un talus, avec une couverture moyenne, ne peut pas être tué avec un arc court, mais uniquement blessé. Pourquoi??


Les tirs s'effectuent en deux temps. Il faut tout d'abord toucher la cible, et ensuite voir quels dégâts on lui inflige. La même table est utilisée quelque soit l'arme, et contre un personnage à pied ou à cheval.

Pour cela, on lance à chaque fois 2d6.

La distance et la couverture influent sur les chances de toucher la cible, avec les modificateurs suivants:

Cible en mouvement : +1
Pluie : +1 au tir
Tempête : +2 au tir
Tir avec arbalète -1.
Tir contre un personnage à cheval : -2 (la cible est plus facile à toucher, car globalement plus grosse).

La même table est utilisée pour un personnage à pieds /monté. En cas de tir sur un personnage monté, si le résultat des dés (avant modificateur) est pair, c’est la monture qui est touchée, sinon c’est le personnage.

On utilise ensuite la seconde table pour déterminer les résultats. Ceux ci dépendent du type d'arme, et la portée du tir est un modificateur.
Par contre, la couverture n'a plus d'influence.

La même table est utilisée pour un personnage à pied/monté, un personnage monté pouvant également être désarçonné, notamment si c'est sa monture qui est tué.

Dans ce cas, on lance 2d6 pour voir ce qui arrive au personnage lors de la chute (on ne fait ce jet que s'il n'est pas déjà blessé ou tué en résultat du tir).

Lancer 2d6.
• 2-3 : Personnage tué
• 4-5 : Personnage blessé
• 6-7 : Personnage assommé
• 8-12 : Pas d’effet
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mar Sep 01, 2009 5:15 pm

Essayez de ne pas tous commenter en même temps, j'ai du mal à suivre :(
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euh

Messagepar pascal arcade » Mar Sep 01, 2009 6:28 pm

hé bien tout cela est bien pensé ma foi, mais trop complexe a mon goût. tu devrais écrire ton codex avec tes nouvelles règles et carrément inventer un nouveau système de règles d'escarmouche jouable entre autre avec le matériel cry havoc.
pourquoi pas, santino l'as fait avec space hulk et il a du succès (j'ai pas encore essayé santino je suis en plein netepic!) :roll:

moi je pense comme je l'ai dit quelque part que trois information suffisent : pot att/def & le nom du personnage, et ce pour l'aspect visuel.

c'est un jeu d'escarmouche, il y a généralement peu de personnages. tous ces détails peuvent être consignés dans la liste d'armée (un petit livret à concevoir) que tu joue non ?

pour les batailles rangées (armées pléthoriques), hé bien il faut être un général ! c'est à dire avoir suffisamment de parties au compteur pour avoir les règles en mémoire sans devoir regarder la bible à tout bout de champ.

moi je m'y colle dès que possible
salutations ludiques
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Messagepar Victor of drakar » Mar Sep 01, 2009 6:53 pm

Avant tout : bravo pour ton analyse et tes propositions. Mais la rentrée n'a pas encore complètement eu lieu, d'où l'absence apparente de réaction. Mais attention aux conséquences du syndrôme "règles d'infiltration" une fois que la Communauté sera à nouveau sur le pont !... :wink:

Ensuite : tu cherches à alléger le jeu pour un enfant (je pense que ton fils à moins de 10 ans cf pion) ou à augmenter la crédibilité et donc la complexité vers la dimension "jeu de rôle" (dans ce cas c'est au minimum pour des 14-15 ans) ?

Enfin il y a parmi tes propositions des éléments qui accentuent l'aspect "réalisme" et je te suis sur ce plan (je bosse de mon côté actuellement sur un volet "lutte contre l'incendie"...). Mais comme l'a rappelé Buxeria, il faut vraiment trouver la limite à ne pas dépasser, sauf à vouloir créer un nouveau jeu (c'est mon niveau de réflexion actuellement !).
Point de détail : que la couverture moyenne empêche de tuer directement me paraît réaliste quand il semble qu'un tir au PA (portée = quelques dizaines de mètres) est largement atténué en passant au travers de plusieurs draps suspendus (les spécialistes du tir à l'arme de poing, vous confirmez ?) : donc rien de surprenant qu'une flèche soit ralentie au travers d'un bosquet de joncs ou quelques pieds de bambou !

Je te souhaite, ainsi qu'à tes moines copistes, une poursuite fructueuse dans ta quête, et surtout continue à nous faire profiter de tes réflexions.
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mar Sep 01, 2009 8:20 pm

Merci pour les commentaires.

Je cherche à rendre le jeu plus directement accessible, en mettant un peu plus d'info sur le pion (mais pas tant que ça, je n'ai ajouté que armure lourde et arme à deux mains), en rendant le code plus clair.

Pour les tables, j'essaie aussi de les rendre un poil plus lisible (deux lettres pour le résultat au lieu d'une, indiquant directement ce qui se passe, genre DT = défenseur tué au lieu de F), et en essayant de rationaliser certains points, comme l'infiltration.

Pour la flèche, je veux bien quand il y a un bosquet, mais pour le talus, une fenêtre, etc, c'est plus dur de toucher, mais quand tu touches, je ne vois pas pourquoi les chances de dégâts diminuent.
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Messagepar Victor of drakar » Mer Sep 02, 2009 8:54 am

... pour la flèche la couverture reflète la difficulté d'atteindre la cible qui se planque à la fenêtre ou qui est couché sur le talus. C'est sûr que quand elle atteint un morceau, ça peut faire mal ! Il y a eu sans doute un choix entre difficulté à atteindre et morbidité, en ne lançant qu'un dé.
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mer Sep 02, 2009 11:07 am

En fait, j'ai constaté une chose en jouant avec mon fils, surtout quand on fait des jeux PC qui ne sont par définition pas flexibles.

"Pourquoi tu ne fais pas ça?" Genre

- On peut pousser le bonhomme par dessus le mur pour qu'il tombe en bas?"
- Euh... Non.
- Pourquoi?
- Ce n'est pas prévu
- Pourquoi?

Il me semble donc le problème n'est pas d'avoir quelque chose de complexe (au sens du nombre d'options, voir du nombre de dés), mais quelque chose de compliqué.

Avoir des règles en plus n'est pas très gênant si elles sont claires et bien expliquées. Parfois, deux jets de dés sont préférables à un seul, si cela rend les choses plus claires.

Dans le cas présent, un jet pour toucher, un pour blesser, ne me semble pas trop compliqué, et permet de corriger certains problèmes, du genre pourquoi en terrain découvert on touche plus facilement avec une baliste qu'avec un arc court (ça ne me semble pas super maniable une baliste), ou mon histoire de talus.

D'un autre côté, j'ai essayé dans la mesure du possible de simplifier, en utilisant par exemple la même table pour les tirs, que la cible soit à pieds ou montée.

En fait, j'ajoute assez peu de règles, il s'agit plus, sur la base des règles standards, de modifier la façon de résoudre certaines situations.

Le priincipal ajout, c'est la prise en compte de l'orientation.
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Messagepar zug » Mer Sep 02, 2009 12:19 pm

Point de détail : que la couverture moyenne empêche de tuer directement me paraît réaliste quand il semble qu'un tir au PA (portée = quelques dizaines de mètres) est largement atténué en passant au travers de plusieurs draps suspendus (les spécialistes du tir à l'arme de poing, vous confirmez ?) : donc rien de surprenant qu'une flèche soit ralentie au travers d'un bosquet de joncs ou quelques pieds de bambou !

Un conseil, Victor : installe plusieurs dizaines d'épaisseurs de draps !
Pour ceux qui l'ignorent, PA = pistolet automatique.
On compte en général 50 mètres de portée PRATIQUE (utilisable, donc en fonction du talent du tireur), mais une balle de pistolet reste potentiellement mortelle après plusieurs centaines de mètres (vitesse moyenne 350m/s).

Je suis d'accord avec Stéphane, il est dommage de ne pas distinguer probabilité d'impact et dommages causés.
Cependant, le système est ainsi fait et si on cumule l'ensemble des modifs proposées, aussi intéressantes soient-elles, ce ne sera plus du CH (même si le principe ne me choque pas)!
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mer Sep 02, 2009 1:17 pm

En fait, on pourrait envisager de tout combiner dans une même table.

Un truc du genre : de 1-5 avec une baliste, on touche et on tue, de 6-10 on ne touche pas, alors qu'avec un arc 1 on tue, 3-4 on blesse, 5-6-7 on fait reculer, 8-9-10 rien.

Cependant, il est alors difficile d'appliquer des modificateurs.

Je continue donc à penser que deux tables sont plus pratiques.

De toute façon, j'estime personnellement que l'essentiel de CH, c'est l'échelle et l'ambiance. Avoir un p'tit gars par pion, qui se fait blesser, assomer, tuer... avec un assez bon rythme.

Après, remplacer le d10 par 2d6 par exemple, je ne crois pas que cela change les choses de façon fondamentale. Cela permet juste d'avoir des tables plus progressives, et un peu plus réalistes. Cela ne change pas vraiment le principe du jeu.

En tout cas nettement moins que d'ajouter des règles de magie pour carboniser des gluants :)
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Messagepar zug » Mer Sep 02, 2009 1:29 pm

Là tu vas te faire des copains ! :twisted:
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mer Sep 02, 2009 1:37 pm

Oh, je n'ai rien contre la carbonisation magique de gluants. Mais les gluantophiles ne peuvent pas trop utiliser l'argument que changer une table est un changement trop important et que ce n'est plus du CH. :wink:
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Messagepar Cruchot » Mer Sep 02, 2009 11:04 pm

Je suis d'accord avec Stéphane, il est dommage de ne pas distinguer probabilité d'impact et dommages causés.


On tombe en plein dans le jeu d'escarmouche classique voire le combat tactique de blindés :
1- proba pour toucher
2- nbre de cps qui touchent
3- zones touchées par cp
4 - capacité à faire des dommages (voir puissance d'impact vs épaisseur armure)
5- si pénétration quels dégâts : rien; le souffle l'enrhume: grippe A; il est sonné; il est blessé; trop tard mon Père, il est avec votre Patron.
Dernière édition par Cruchot le Jeu Sep 03, 2009 1:53 pm, édité 2 fois.
Etonnant! non ?
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mer Sep 02, 2009 11:59 pm

Il me semble noter une très légère exagération.
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Messagepar zug » Jeu Sep 03, 2009 5:42 pm

Si peu !

Pour ce style bien précis, on a déjà ASL ! :wink:
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