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distance effective de tir des armes de siège

MessagePosté: Dim Avr 18, 2010 12:29 am
par Cruchot
Derrière cette question se trouve une préoccupation simple :
A quelle distance d'un rempart se trouvaient effectivement un mangonneau ou un trébuchet pour pilonner effectivement des remparts.
Les portées données vont de 150m à 250m, mais dans la pratique ?
Conséquence si je veux les positionner effectivement sur une carte CH, combien d'hex ?
Ma question vise avant tout le montage de scénarii de sortie contre le matos de siège.

MessagePosté: Dim Avr 18, 2010 12:06 pm
par Zorn
Sans vouloir apporter une réponse, je me permettrais de suggérer ceci (compte tenu des quelques simulations de balistique que j'ai faites sur Excel, au sujet du trébuchet).

- La portée maximale est atteinte par un tir extremement parabolique.

- Pour détruire un mur, a priori vertical, il convient que l'angle de percussion soit normal, donc que le projectile arrive presque à l'horizontale

De cela je déduirais que les engins doivent être placé le plus près possible. Dans la mesure du possible, hors de portée des flêches er carreaux, voire d'engins adverses !

Quelle est la portée efficace des arcs et arbalètes ?

MessagePosté: Dim Avr 18, 2010 2:03 pm
par Cruchot
En regardant, les portées de la magna carta, un positionnement au delà de la portée moyenne des arbalètes et arcs longs, me semble correct quiite à placer des mantelets pour protéger les servants. J'ai le souvenir de gravures montrant des bombardes lors de sièges, protégées par des mantelets, ce qui laisse penser qu'elles étaient suffisament proches pour être arrosées par les défenseurs.
40 à 60 hex devraient faire l'affaire tout en représentant une distance d'approche raisonnable pour un commando nocture :?

MessagePosté: Dim Avr 18, 2010 6:15 pm
par buxeria
Je crois que tu as tout dit 8)
Je suis en train de réfléchir à l'addition de ces mantelets pour la bombarde d'Orléans, car effectivement, ces armes étaient utilisées à très courte distance.
Pas de mantelet par contre pour les trébuchets et mangonneaux qui devaient donc être plus loin, hors de portée des arbalètes des assiégés. Je dirais donc environ 150m car 200m me semble une limite max.

PS: En tout cas beaucoup plus près que ne le suggère le film Kingdom of Heaven ou les armes de siège doivent bien être à au moins 500 m des murs !

MessagePosté: Dim Avr 18, 2010 8:59 pm
par Cruchot
En prenant 40 hex/ 60 hex je me place à 80m/120m maxi, une distance suffisament éloignée pour éviter de se prendre un tir ciblé.

MessagePosté: Dim Avr 18, 2010 11:16 pm
par Zorn
Un cas historique pour étalonner : le siège de Chateau Gaillard par Philippe II. Je me souviens d'une gravure (Violet Le Duc) montrant un trébuchet à l'oeuvre... Or, il me semble aussi que le capétien n'avait pas vraiment le choix pour positionner son trébuchet.
A l'aide d'une carte d'aujourd'hui, il doit y avoir moyen de retrouver l'endroit...

En fait, quelle est la question exacte de Cruchot ?
Je crois qu'historiquement, il y a eu de nombreux cas d'espèce, suivant la géographie de l'endroit... par exemple, installer un engin à Monségur n'est pas évident ! (mais cela a été fait fait car on a retrouvé de nombreux boulets de pierre).

Donc les assiégeants qui avaient le choix devait se mettre "assez loin" pour éviter le feu nourri adverse ; mais quand ils n'avaient pas le choix, ils devaient envoyer les servants au charbon (avec des mantelets ou autres pour protéger).
Enfin, il y avait probablement un autre critère : est-ce que les assiégés disposaient eux aussi d'engins ? Car dans l'affirmative, il valait mieux se tenir hors de portée (je fais toujours l'hypothèse que les assiégeants disposent de trébuchet à la portée supérieure aux autres engins), quite à ce que le travail soit plus long !
Bref, historiquement, on a du voir tous les cas de figures... donc difficile de répondre à la question de Cruchot.

En revanche, contrairement à ce que Hervé suggère, je pense que 150 à 200 constituent une limite qui est au delà du max exploitable. Non pas que la portée maximum fusse en deça ; on pouvait atteindre 250 m (voire 300m) - attention je parle du trébuchet, qui, grâce à son système de type fronde, permet d'atteindre ce type de performance, mais à cette distance, le projectile "tombe du ciel" et ne peut que très difficilement détruire une muraille. J'anticipe qu'il fallait de plus que plusieurs coups tombassent au même endroit pour ébranler un mur épais, et là aussi, le tir parabolique n'est pas précis (lire répétitif). En revanche, un tir tendu, permet d'atteindre de manière répétitive la même zone des dizaines de fois. De plus, comme indiqué plus haut, l'énergie cinétique joue à plein pour détruire le mur car le projectile frappe normalement à la surface du mur.
Bref, pour ma part, à la place du chef de guerre, j'aurais tout fait pour placer mon trébuchet à 50 - 100 m (il faut que je reprenne mes simuls).

MessagePosté: Lun Avr 19, 2010 7:16 am
par buxeria
Ci-dessous les portées des armes de jet des défenseurs:

Arc court: 125 m
Arc long: 165 à 228 m (admirez la précision...), mais efficaces contre les cottes de maille à moins de 100 m
Arbalète: 150 m au XIIe, 200 m au XIIIe et 250m au XIVe

Donc à 150 m, une arme de siège est à l'abri de l'arc, mais pas forcément de l'arbalète (qui est l'arme la plus utilisée par les assiégés).

Après avoir wikipédié (!) la plupart des engins de siège, je confirme une portée de 150 à 200 m (soit en théorie 75 à 100 hexagones).

MessagePosté: Lun Avr 19, 2010 10:29 am
par Cruchot
En fait, quelle est la question exacte de Cruchot ?


Avoir un ordre d'idée de distance pour monter une simulation de sortie contre le matériel. Ce dernier ayant une mobilité quasi nulle une fois monté.
Comme le précise Zorn, pour casser des murs il faut un tir tendu avec une vitesse suffisante. Les portées données correspondant à des tirs de sol à sol, le projectile pouvant éventuellement rebondir et rouler ensuite.
Donc pour tirer contre les murailles, le tier de la portée maximale semble déterminer une zone de positionnement. Effectivement, dans cette hypothèse les servants devaient être arrosés/snipppés par les defenseurs.

Perso je n'ai pas vraiment de sources précises à ce sujet.

Maintenant un placement à une distance de 40 à 60 hex des remparts peut rendre les pillonages moins virtuels, à voir ensuite l'intérêt de la chose en termes de jeu.

MessagePosté: Mar Avr 20, 2010 6:18 am
par buxeria
Cruchot a écrit: Maintenant un placement à une distance de 40 à 60 hex des remparts peut rendre les pillonages moins virtuels, à voir ensuite l'intérêt de la chose en termes de jeu.


Je travail sur l'utilisation tactique des armes de siège dans la future mouture de la Magna Carta. Les trébuchets avaient une fréquence de tir de 1 coup toutes les 30 minutes environ, et le tour de jeu tactique de Cry Havoc est d'environ 2 secondes (pour les combats, en fait plus avec les déplacements car un cavalier léger ne peut pas parcourir 15 cases (30 m) en 2 secondes ou un fantassin sans armure 8 cases (16m) dans le même temps : çà mettrait ce dernier en finale du 100m aux prochains JO...

Disons donc de 30 à 60 secondes pour qu'une partie en 15 tours soit l'équivalent de 10 à 15 min de temps réel, ce qui semble réaliste.

Cà nous fait donc un tir de trébuchet tous les 30 à 60 tours, ce qui ne correspond pas à l'échelle du jeu. Ma proposition est de permettre un tir par partie pour les trébuchets et bombardes, un peu plus pour les mangonneaux qui se rechargeaient plus vite (disons un tir tous les 5 à 10 tours).

clap clap clap

MessagePosté: Mar Avr 20, 2010 4:27 pm
par pascal arcade
bonne nouvelle tout ça ! ça va pouvoir tout de même être jouable ! mais plus pour les batailles rangées, et non pour les escarmouches pour lesquelles ce jeu semble avoir été fait à la base au début du commencement.

MessagePosté: Mar Avr 20, 2010 8:25 pm
par Zorn
Je crois que la conclusion est que la règle de Siège est bien faite !

Je ne sais pas ce qu'un seul tir d'engin pendant une partie tactique va apporter ?!

Il me semble que l'action d'un trébuchet est supra tactique, ou pragmatiquement, du niveau de "Chevauchée".

Il faut prévoir du pilonnage... et à tout moment, l'un des belligérant peut interrompre la séquence supra tactique et déclencher une bataille tactique habituelle...

MessagePosté: Mar Avr 20, 2010 11:44 pm
par Cruchot
je suis +1 avec Zorn, les règles de siège qui chapeautent celles régissant le tactique me semblent satisfaisantes.

Perso , je suis allergique au "off board", donc j'aime bien avoir tout le monde sur les cartes. Dans le cas de Ch ce n'est pas pour pouvoir tirer quelques cailloux mais pour pouvoir lancer des actions contre ces armes.

MessagePosté: Mer Avr 21, 2010 12:15 am
par Zorn
De plus, après avoir essayé - vainement - d'étalonner la durée effective d'une partie Cry Havoc (avec les distances de déplacement entre hexagones, etc.), j'en suis arrivé à la conclusion que le jeu adopte une approche élastique de la simulation du temps qui s'écoule (time kharet en Indonésien :wink: )

Donc même le déplacement de matériel comme les beffrois on béliers devaient prendre bien plus que les 15 minutes maxi d'une partie (dans une logique d'extrapolation directe du temps).


On pourrait sans doute améliorer en généralisant le principe de Siège : alternance de phase "lente" et de phase "rapide".

:arrow: les phases rapides : pour les actions habituelles de Cry Havoc (déplacements, combats...)

:arrow: les phases lentes : pour toutes les actions qui prennent un "certain temps" comme dirait Fernand (tir de trebuchet, déplacement de beffroi, déplacement de bateau, sape...)


Il faudrait mettre au point un système autour des principes suivants :

:arrow: n'importe quel joueur peut déclencher le passage d'une phase lente à une phase rapide (admettons que ce faisant, il donne le trait à son adversaire pour équilibrer)

:arrow: une phase lente se met en place automatiquement dès qu'il n'y a pas de combat et que : 1) soit les personnages sont "assez" éloignés, ou bien que : 2) les personnages proches ne bougent pas pendant 1 tour.

:arrow: lors du "réveil" (passage d'une phase lente à une phase rapide), les personnages éloignées peuvent se repositionner où ils veulent en restant à une distance minimale de la ligne de front initiale ; les personnages trop proches de la lignes de front n'ont pas le droit de bouger.

:arrow: on peut rafiner on simulant la surprise : lors de certains réveils (conditions à préciser : nuit, chance, ...), l'adversaire du joueur qui réveille ne peut pas jouer pendant un certain nombre de tours, ou jusqu'à ce qu'un évènement se produise (combat, ...).

comme au cinéma...

MessagePosté: Mer Avr 21, 2010 7:58 pm
par Victor of drakar
On a l'impression de visionner "Matrix" !!! :lol:

MessagePosté: Mer Avr 21, 2010 10:33 pm
par Cruchot
Pour répondre à morpheus heu non à Zorn

Les mvts lents du beffroi doivent être limités à une certaine distance des remparts pour éviter que le joueur amène gratos le monstre trop près :?: idem pour les bateaux :?: