Déterminer la valeur d'achat des personnages

Pour débattre d'une nouvelle version des règles stratégiques, d'une modif des règles de magies, des règles maisons qu'on trouve à droite et à gauche...etc

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Déterminer la valeur d'achat des personnages

Messagepar elrindell » Mar Juil 12, 2005 9:34 am

Pour les abréviations :
CC = corps à corps
CM = Cotte de Mailles (armure standard de CH & Cie)
BR = BRoigne (création perso, DEF>5, PM = 6, +1 contre les tirs uniquement = Hallebardiers, Archers et arbalétriers vu de dos)
PL = PLates (création perso, appliquée aux persos ayant 4 PM, +2 contre les tirs, +1 en CC) ==> ce qui reflète la meilleure protection et le poids plus élevé del'armure.

Dommages : la table des armes de Tirs de la MC 0.5 propose trois colonnes d'armes, que j'abrège en Léger (L), Moyen (M) et Grave (G).

coût = na : Pas de coût - a priori - car le recours au talent en question recquiert des prérequis ou impose des restrictions (Jet de dé difficile à réussir, Avantage compensé par un malus).

Le dernier paragraphe contient des créations perso ou des interprétations de personnage particulier (Crazy Ork par exemple).

Poison (Zek, Araignée Tueuse) = +ATT (tout résultat "blessé" devient "tué")
Grande Taille (Troll, et tout autre pion possédant 2 "pas" de blessures) = ATT+DEF
Taille Enorme (plus de 2 "pas" de blessure) = ATT+2DEF.
Tireur d'Elite (-1 au dé de tir) = +ATT ou +5, je ne sais pas trop.

Sinon, il est vrai que certains archers peuvent être Réguliers (Archers en Armure, par exemple), et d'autre classes devenir Irréguliers ou passer sous un autre Statut en fonction du contexte.

Entraînement
Irréguliers (DEF) = Paysans, Civils, Javeliniers, Archers Courts, Bondi, Ceorl, Gobelins, Orques
Réguliers (ATT) = Hallebardiers, Sergents, Vougiers, Piquiers, Arbalétriers, Archers Longs, Berseker, Hirdmen, Housecarls, Turcopoles, Ashigaru Naginata, Orques Noirs
Capitaine (2xATT) = Chevaliers, Mamelouks, Templiers, Samouraï, Thanes
Général (2ATT+DEF) = Earls, Jarls, Barons, Daymio,

Arc Court = +10
Arc Long = +15
Arbalète = +10
Poignard = +5
Fronde = +5
Pierre = na
Javelot = +7
Hache = +5 (Dommage G/ 1 seul tir)
CM = +DEF (MVT=6, +1 en Défense)

Armes d'Hast = na (Attaquer par dessus un perso agenouillé/Soutien) <=> Réguliers
Arme à 2M = na (ATT x2, DEF -1C et -1 contre les tirs) <=> Réguliers
Berseker = ?? (6/10 de lancer une autre attaque)
Monture = valeurs (ATT+DEF) du perso monté
Esquive (moines) = na (4/10 d'éviter un projectile)
Tireur d'Elite = (-1 au tir) +5 ou +10 en fonction de l'arme
Targe = na (Mur de boucliers) <=> Réguliers

BR = +1/2 DEF (MVT=6, +1 contre les tirs)
PL = +DEF (MVT=4/8, +2 contre les tirs, +1 au CC)
Maître d'armes = +ATT (-1 au dé en Attaque au CC)
Escrime = +DEF (+1 au dé en Défense au CC)
Pilum = +5 (Portée = Hache, Dommage G/ 1 seul tir, Armes d'Hast)
Frénésie = ATT+DEF (= ATT et DEF x 1,5 = Crazy Ork)

PS = mise à jour le 19/07[/b]
Dernière édition par elrindell le Mar Juil 19, 2005 2:32 pm, édité 1 fois.
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Re: Proposition pour le coût des persos

Messagepar Joarloc'h » Mar Juil 12, 2005 12:06 pm

Bien ! Tu fais une synthèse ! :wink:

Je propose que tu la remettes à jour au fur et à mesure des ajouts ou propositions des autres guerriers de cette communauté.
Ou alors on reprend ce post et on le modifie au fur et à mesure.
A voir.

elrindell a écrit:Entraînement
Irréguliers (DEF) = Paysans, Civils, Javeliniers, Archers Courts, Bondi, Ceorl, Gobelins, Orques
Ne faudrait-il pas rajouter les Trolls ? Ainsi que les Nains de Dragon Noir pour représenter la levée de la tribu ?
Pour les Archers Courts, je ne suis pas d'accord pour ceux de Croisades. Je propose donc Archers Courts de Cry Havoc.
elrindell a écrit:Entraînement
Réguliers (ATT) = Hallebardiers, Sergents, Vougiers, Piquiers, Arbalétriers, Archers Longs, Berseker, Hirdmen, Housecarls, Turcopoles, Ashigaru Naginata, Orques Noirs
Pour les Nains, je dirais les Thârkaruûl, Gêhiil-Virdhuûr, Bhazûduûd - arbalète lourde naine et les sous-officiers naugrims. Quant aux Hûvaal-Virdhuûr et Bharûkuûd, 'faudrait prendre au cas par cas pour différencier des Irréguliers, non ?
Ëlfes aussi ?
Pour les Archers Courts, je propose donc les Archers Courts de Croisades.
elrindell a écrit:Entraînement
Capitaine (2xATT) = Chevaliers, Mamelouks, Templiers, Samouraï, Thanes
Ben pour les Nains, ça dépend de leur grade... Désolé. Ce qui ferait Khûlkaruûl, Khuûlg-Gurkhuûd, Azârbarkhûn-Bârghaâd.
elrindell a écrit:Entraînement
Général (2ATT+DEF) = Earls, Jarls, Barons, Daymio,
Khûzduûl : Ûzbaâd, Thârkaâd, Zûrkaruûl, Gurkhaâd, Khuzâiin, Tazakhuûr, Azshokaâd.

elrindell a écrit:Arc Court = +10
Arc Long = +15
Arbalète = +10
Poignard = +5
Fronde = +5
Pierre = na
Javelot = +10
Hache = +5 (Dommage G/ 1 seul tir)
CM = +DEF (MVT=6, +1 en Défense)
Je suppose que tu parles des armes de jet.
C'est quoi Dommage G ? Und CM ?

elrindell a écrit:Armes d'Hast = na (Attaquer par dessus un perso agenouillé/Soutien) <=> Réguliers
Arme à 2M = na (ATT x2, DEF -1C et -1 contre les tirs) <=> Réguliers
Berseker = ?? (6/10 de lancer une autre attaque)
Monture = valeurs (ATT+DEF) du perso monté
Esquive (moines) = na (4/10 d'éviter un projectile)
Tireur d'Elite = +5 (-1 au tir)
Targe = na (Mur de boucliers) <=> Réguliers

BR = +1/2 DEF (MVT=6, +1 contre les tirs)
PL = +DEF (MVT=4/8, +2 contre les tirs, +1 au CC)
Maître d'armes = +ATT (-1 au dé en Attaque au CC)
Escrime = +DEF (+1 au dé en Défense au CC)
Pilum = +5 (Portée = Hache, Dommage G/ 1 seul tir, Armes d'Hast)
Frénésie = ATT+DEF (= ATT et DEF x 1,5 = Crazy Ork)
Tu pourrais expliquer un peu plus, stp ? :shock: 'ai pô toux kon prix... :oops:

A tout ça, Reanonyme devra rajouter les Rus et Steppiques ; et il y a la ménagerie de Vox Populi. Et évidemment, il y a les Guanches.
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Messagepar elrindell » Mar Juil 12, 2005 1:55 pm

Pour les abréviations :
CC = corps à corps

CM = Cotte de Mailles (armure standard de CH & Cie)
BR = BRoigne (création perso, DEF>5, PM = 6, +1 contre les tirs uniquement = Hallebardiers, Archers et arbalétriers vu de dos)
PL = PLates (création perso, appliquée aux persos ayant 4 PM, +2 contre les tirs, +1 en CC) ==> ce qui reflète la meilleure protection et le poids plus élevé del'armure.

Dommages : la table des armes de Tirs de la MC 0.5 propose trois colonnes d'armes, que j'abrège en Léger (L), Moyen (M) et Grave (G).

coût = na : Pas de coût - a priori - car le recours au talent en question recquiert des prérequis ou impose des restrictions (Jet de dé difficile à réussir, Avantage compensé par un malus).

Le dernier paragraphe contient des créations perso ou des interprétations de personnage particulier (Crazy Ork par exemple).
J'avais oublié ceux-ci :
Poison (Zek, Araignée Tueuse) = +ATT (tout résultat "blessé" devient "tué")
Grande Taille (Troll, et tout autre pion possédant 2 "pas" de blessures) = ATT+DEF
Taille Enorme (plus de 2 "pas" de blessure) = ATT+2DEF.
Tireur d'Elite (-1 au dé de tir) = +ATT ou +5, je ne sais pas trop.

Sinon, il est vrai que certains archers peuvent être Réguliers (Archers en Armure, par exemple), et d'autre classes devenir Irréguliers ou passer sous un autre Statut en fonction du contexte.
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Messagepar Vox populi » Mar Juil 12, 2005 8:43 pm

Tout cela a l'air trés interessant, notament l'introduction de coûts fixes lorqu'ils s'agit de tenir compte de facteurs qui ne sont pas liés aux valeurs inscritent sur le pion, je suis sûr que cela plaira aux membres de la communauté qui le réclamaient :) .
Je pose cependant une question: pourquoi ce limiter a une valeur d'achat reduite (de l'ordre de quelque points à une centaine pour la plupart des pions) et ne pas passer à une échelle plus grande qui nous permettrait une plus grande precision.
Je m'explique par l'exemple en reprenant les classes errigées par Erindell:

Irréguliers: att + def + mvmt
Réguliers : 2 att + def + mvmt
Capitaine : 4 att + def + mvmt
Général :4 att + 2def + mvmt

Bon pour les facteurs multiplicateurs ce n'est pas quelque chose de réfléchi, c'est juste pour illustrer mon propos qui est de rendre chaques élements du pion quantifiés.
Evidement ils faut également revoir les facteurs fixes à la hausse pour leurs garder une importance proportionnelle équivalente.
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Messagepar Joarloc'h » Mar Juil 12, 2005 10:04 pm

Vox populi a écrit:Je pose cependant une question: pourquoi ce limiter a une valeur d'achat reduite (de l'ordre de quelque points à une centaine pour la plupart des pions) et ne pas passer à une échelle plus grande qui nous permettrait une plus grande precision.
? Sais pas. Quand pensent les autres ?
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Messagepar elrindell » Mer Juil 13, 2005 8:50 am

Joarloc a écrit:
Vox populi a écrit:Je pose cependant une question: pourquoi ce limiter a une valeur d'achat reduite (de l'ordre de quelque points à une centaine pour la plupart des pions) et ne pas passer à une échelle plus grande qui nous permettrait une plus grande precision.
? Sais pas. Quand pensent les autres ?


AMHA, je pense qu'on peut tenir compte de la mobilité pour certaines compétence pas encore décrite. Les capacités des elfes et des gobelins sur certains terrains, par exemple.
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Messagepar claymore » Mer Juil 13, 2005 11:14 pm

sinon une échelled e vzaleur de spions était parue dans un des claymore... Oeuvre de Pietro di Cremona!
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Messagepar elrindell » Lun Juil 18, 2005 4:22 pm

Christian Delabos a écrit:sinon une échelled e vzaleur de spions était parue dans un des claymore... Oeuvre de Pietro di Cremona!


Tiens, un Vénérable Ancien pratiquant (toujours ?) !

Si mes souvenirs sont bons, je crois que sa table n'était pas tout à fait complète.
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Messagepar elrindell » Mar Juil 19, 2005 2:39 pm

J'ai fait une petite mise à jour des coûts. Je m'en tiens toujours à une formule ne prenant pas en compte le MVT des personnages.
Un Général passe de (2ATT+DEF) à (3ATT)
Le Javelot est passé à +7 (au lieu de +5) vu son efficacité
Le talent Tireur d'Elite à un cout variable en fonction de l'arme :
Armes de Jet (Hache, Pilum/Framée, Dague ) = +5
Armes de Traits (Arbalète, Arc Long) = +10

EDIT (22/07) = Pilum/Framée = +7 (Portées = javelot à cheval, Dommages =G et un seul tir)
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Messagepar elrindell » Mer Juil 27, 2005 2:24 pm

Avant de poursuivre plus avant dans une formule de calcul des coûts de personnages, quels étaient les griefs à l'encontre du système de croisade - en-dehors du coût des archers.
Encore que sur ce point, et en comparant avec un jeu qui adopte la même échelle de type tactique/escarmouche (le seigneur des Anneaux pour ne pas le nommer), la restriction en terme d'armes à distance se manifeste par une limitation qui va de 25 à 33% du coût des troupes pouvant être alloué à ce type d'armes.
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Messagepar Sir Amaury » Mar Jan 19, 2010 2:40 pm

En ce qui me concerne peut de grief en vérité. juste qu'un cavalier qui démonte peut avoir des valeur bien supérieur à un autre alors que leur "prix" d'achat est le même puisque basé sur les valeur à cheval.
De fait, pour un prix similaire autant prendre le meilleur une fois démonté mais ça crée un déséquilibre.

Peux-tu me faire un calcul (en détaillant , s'il te plait), pour un hallebardier, un arbalétrier en armure et un turcople pour voir ? Je voudrai me rendre comtpe...

merci beaucoup,
skype siramaury

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Messagepar elrindell » Mer Jan 20, 2010 10:55 am

Pour info, la version présentée au-dessus est bien dépassée. La formulation actuelle d'un profil de personnage est indiquée en italique.

Hallebardier
Otto (Hb de Cry Havoc) : 11-7-6
Régulier + Armure = ATT+DEF soit 18
E8 - 2A+D soit 29

Arbalétrier :
Adam (ab de Croisades) : 7-6-6
Régulier + Armure + Arbalète = ATT+DEF+15 soit 28
R6 - A+2D+15 soit 34

Turcopole :
Reuben Monté (Croisades) : 15-8-15
Régulier + Monté : ATT+ATT+DEF soit 38
R7 - A+2D soit 31

Reuben Démonté (Croisades) : 7-6-8
Régulier : ATT soit 7
R6 - A+D soit 13
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Messagepar Moine Vuy » Dim Nov 14, 2010 3:16 pm

Juste une question pourquoi avoir mis les archers en irrégulier alors que cette arme réclame plus d'entrainement que l'arbalète, qui elle est mise en régulière, pour l'efficacité au tir.

Bien qu'une arbalète soit bien entendu technologique plus difficile à construire (et encore dirait des puristes de l'arc...)
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