Déterminer la valeur d'achat des personnages
Posté: Mar Juil 12, 2005 9:34 am
Pour les abréviations :
CC = corps à corps
CM = Cotte de Mailles (armure standard de CH & Cie)
BR = BRoigne (création perso, DEF>5, PM = 6, +1 contre les tirs uniquement = Hallebardiers, Archers et arbalétriers vu de dos)
PL = PLates (création perso, appliquée aux persos ayant 4 PM, +2 contre les tirs, +1 en CC) ==> ce qui reflète la meilleure protection et le poids plus élevé del'armure.
Dommages : la table des armes de Tirs de la MC 0.5 propose trois colonnes d'armes, que j'abrège en Léger (L), Moyen (M) et Grave (G).
coût = na : Pas de coût - a priori - car le recours au talent en question recquiert des prérequis ou impose des restrictions (Jet de dé difficile à réussir, Avantage compensé par un malus).
Le dernier paragraphe contient des créations perso ou des interprétations de personnage particulier (Crazy Ork par exemple).
Poison (Zek, Araignée Tueuse) = +ATT (tout résultat "blessé" devient "tué")
Grande Taille (Troll, et tout autre pion possédant 2 "pas" de blessures) = ATT+DEF
Taille Enorme (plus de 2 "pas" de blessure) = ATT+2DEF.
Tireur d'Elite (-1 au dé de tir) = +ATT ou +5, je ne sais pas trop.
Sinon, il est vrai que certains archers peuvent être Réguliers (Archers en Armure, par exemple), et d'autre classes devenir Irréguliers ou passer sous un autre Statut en fonction du contexte.
Entraînement
Irréguliers (DEF) = Paysans, Civils, Javeliniers, Archers Courts, Bondi, Ceorl, Gobelins, Orques
Réguliers (ATT) = Hallebardiers, Sergents, Vougiers, Piquiers, Arbalétriers, Archers Longs, Berseker, Hirdmen, Housecarls, Turcopoles, Ashigaru Naginata, Orques Noirs
Capitaine (2xATT) = Chevaliers, Mamelouks, Templiers, Samouraï, Thanes
Général (2ATT+DEF) = Earls, Jarls, Barons, Daymio,
Arc Court = +10
Arc Long = +15
Arbalète = +10
Poignard = +5
Fronde = +5
Pierre = na
Javelot = +7
Hache = +5 (Dommage G/ 1 seul tir)
CM = +DEF (MVT=6, +1 en Défense)
Armes d'Hast = na (Attaquer par dessus un perso agenouillé/Soutien) <=> Réguliers
Arme à 2M = na (ATT x2, DEF -1C et -1 contre les tirs) <=> Réguliers
Berseker = ?? (6/10 de lancer une autre attaque)
Monture = valeurs (ATT+DEF) du perso monté
Esquive (moines) = na (4/10 d'éviter un projectile)
Tireur d'Elite = (-1 au tir) +5 ou +10 en fonction de l'arme
Targe = na (Mur de boucliers) <=> Réguliers
BR = +1/2 DEF (MVT=6, +1 contre les tirs)
PL = +DEF (MVT=4/8, +2 contre les tirs, +1 au CC)
Maître d'armes = +ATT (-1 au dé en Attaque au CC)
Escrime = +DEF (+1 au dé en Défense au CC)
Pilum = +5 (Portée = Hache, Dommage G/ 1 seul tir, Armes d'Hast)
Frénésie = ATT+DEF (= ATT et DEF x 1,5 = Crazy Ork)
PS = mise à jour le 19/07[/b]
CC = corps à corps
CM = Cotte de Mailles (armure standard de CH & Cie)
BR = BRoigne (création perso, DEF>5, PM = 6, +1 contre les tirs uniquement = Hallebardiers, Archers et arbalétriers vu de dos)
PL = PLates (création perso, appliquée aux persos ayant 4 PM, +2 contre les tirs, +1 en CC) ==> ce qui reflète la meilleure protection et le poids plus élevé del'armure.
Dommages : la table des armes de Tirs de la MC 0.5 propose trois colonnes d'armes, que j'abrège en Léger (L), Moyen (M) et Grave (G).
coût = na : Pas de coût - a priori - car le recours au talent en question recquiert des prérequis ou impose des restrictions (Jet de dé difficile à réussir, Avantage compensé par un malus).
Le dernier paragraphe contient des créations perso ou des interprétations de personnage particulier (Crazy Ork par exemple).
Poison (Zek, Araignée Tueuse) = +ATT (tout résultat "blessé" devient "tué")
Grande Taille (Troll, et tout autre pion possédant 2 "pas" de blessures) = ATT+DEF
Taille Enorme (plus de 2 "pas" de blessure) = ATT+2DEF.
Tireur d'Elite (-1 au dé de tir) = +ATT ou +5, je ne sais pas trop.
Sinon, il est vrai que certains archers peuvent être Réguliers (Archers en Armure, par exemple), et d'autre classes devenir Irréguliers ou passer sous un autre Statut en fonction du contexte.
Entraînement
Irréguliers (DEF) = Paysans, Civils, Javeliniers, Archers Courts, Bondi, Ceorl, Gobelins, Orques
Réguliers (ATT) = Hallebardiers, Sergents, Vougiers, Piquiers, Arbalétriers, Archers Longs, Berseker, Hirdmen, Housecarls, Turcopoles, Ashigaru Naginata, Orques Noirs
Capitaine (2xATT) = Chevaliers, Mamelouks, Templiers, Samouraï, Thanes
Général (2ATT+DEF) = Earls, Jarls, Barons, Daymio,
Arc Court = +10
Arc Long = +15
Arbalète = +10
Poignard = +5
Fronde = +5
Pierre = na
Javelot = +7
Hache = +5 (Dommage G/ 1 seul tir)
CM = +DEF (MVT=6, +1 en Défense)
Armes d'Hast = na (Attaquer par dessus un perso agenouillé/Soutien) <=> Réguliers
Arme à 2M = na (ATT x2, DEF -1C et -1 contre les tirs) <=> Réguliers
Berseker = ?? (6/10 de lancer une autre attaque)
Monture = valeurs (ATT+DEF) du perso monté
Esquive (moines) = na (4/10 d'éviter un projectile)
Tireur d'Elite = (-1 au tir) +5 ou +10 en fonction de l'arme
Targe = na (Mur de boucliers) <=> Réguliers
BR = +1/2 DEF (MVT=6, +1 contre les tirs)
PL = +DEF (MVT=4/8, +2 contre les tirs, +1 au CC)
Maître d'armes = +ATT (-1 au dé en Attaque au CC)
Escrime = +DEF (+1 au dé en Défense au CC)
Pilum = +5 (Portée = Hache, Dommage G/ 1 seul tir, Armes d'Hast)
Frénésie = ATT+DEF (= ATT et DEF x 1,5 = Crazy Ork)
PS = mise à jour le 19/07[/b]