Règle de campagne "Chevauchées"

Chevauchées sera une règle de campagne à mi-chemin entre les règles stratégiques de Croisades et le jeu tactique original. Ce forum est destiné à l'élaboration de ces règles qui sont encore en gestation.

Modérateurs: buxeria, lionel2557

Règle de campagne "Chevauchées"

Messagepar buxeria » Lun Juil 18, 2005 11:44 pm

[Je recopie ici ce Post concernant les règles de campagne que je prépare sous le nom de "Chevauchées"]

Concept :
Sur une zone frontalière, des hommes en armes font des chevauchées pour affaiblir leur ennemi, voire conquérir des châteaux pour augmenter leur territoire, tout ceci sur une trame historique.

1- Il devrait y avoir sur la carte de campagne (environ 20 km x 20 km) des villages (une dizaine), des châteaux (5 ou 6) et 2 villes fortifiées. Le tout séparé par des rivières ou ruisseaux, et entouré de montagnes et forêts. Je pense faire un lien direct entre case stratégique et cartes tactiques en imposant la mise en place (du genre 1 case stratégique = 4 cartes tactiques).

2- L'échelle de temps :
1 tour stratégique = 1 trimestre (destiné à la construction des châteaux, à l'évolution de l'économie et de la prospérité, aux migrations de population, etc.).
1 tour de campagne = 1 jour (pour pouvoir simuler des chevauchées partant d'un village/château vers un autre).
1 tour tactique = quelques secondes, comme d'habitude.

3- le système devrait définir pour chaque "lieu de vie" la population, le niveau de vie, etc. Ces données variant à chaque tour stratégique. Elles permettront de savoir combien de soldats peuvent participer à une chevaucheé donnée, comment peuvent-ils être équipés, et ce qui peut être razzié.

Plus de détails :

1 - Lien Carte de Campagne (que je pense rebaptiser Carte de Chevauchées, voir plus loin)/Cartes tactiques : compte-tenu de la petite échelle (20 km x 20 km au max), soit environ 1 hex = 300 à 500 m, je pense imposer les assemblages de cartes par hex, pour avoir une vision plus réaliste du "champ de bataille". Le terrain est montagneux, avec beaucoup de ruisseaux et de forêts, et la simulation ne peut qu'y gagner : il y aura des points de passage obligé (pont, gué, chemin au travers de la forêt), des cibles économiques (vergers, moulins, foires,..), ou des cibles de prestige (prieuré, commanderie templière) dont le placement ne peut pas être aléatoire.

2 - Objectif du jeu : Altérer la prospérité du camp adverse (qui se développe au fil du temps dans la phase stratégique).
2.1 Moyens pour y parvenir :
- Des chevauchées (soit des raids organisés par une vingtaine d'hommes d'armes en moyenne) sur des cibles "faciles" : vergers, moulins, prieuré, etc. [c'est l'essence même de Cry Havoc, non?]
- Des sièges en règle sur les châteaux et bourgs fortifiés (mais qui nécessiteront une aide externe du suzerain, car les effectifs locaux sont trop peu nombreux et qualifiés pour ce genre de tâche).
2.2 Moyens pour empêcher la baisse de prospérité :
- Construire des fortifications permanentes (du village au bourg fortifié à la cité fortifiée ; de la tour de gué au château isolé à la forteresse),
- Construire des fortifications temporaires en bois (les bâties), construites en des points stratégiques (gué par exemple) pour empêcher ou retarder le passage des chevauchées.

3- Les facteurs stratégiques

Je ne souhaite pas que cette section du jeu soit trop complexe : elle ne sert qu'à déterminer l'indice de prospérité de chaque village. Cet indice est affecté par:
3.1 - La météo, qui influe sur le rendement des récoltes (et accessoirement sur la vitesse à laquelle les chevauchées se déplacent sur la carte).
3.2 - le flux migratoire : plus l'indice est haut, plus les gens ont envie de s'installer dans un village, ce qui augmente le nombre d'hommes d'armes disponibles pour une chevauchée.
3.3 - les chartes de franchises : les libertés accordées aux habitants sont bonnes pour le commerce, donc pour la prospérité. Bien sûr, les chevaliers nobles ne sont pas concernés !
3.4 - L'économie (les marchands, les prêteurs sur gage lombards (?), les foires)
3.5 - Le résultat des chevauchées : la prospérité augmente si vous avez volé des vaches ou des porcs dans le village ennemi, elle baisse si votre moulin a été détruit, etc.

4- La durée du tour stratégique :
Les périodes de conflits duraient typiquement quelques années. A raison d'un tour par trimestre, celà nous fait donc quelques dizaines de tours au maximum, ce qui est suffisant pour un jeu "rapide". Pendant un trimestre, outre la modification de l'indice de prospérité de chaque village, un certain nombre de facteurs externes aléatoires (ou imposés) peuvent conduire un camp à lancer une chevauchée (=une bataille tactique), suivi éventuellement d'une contre-chevauchée (= une autre bataille tactique). Au maximum, un tour stratégique ne devrait pas générer plus de 3 batailles tactiques, et je doute qu'il y ait plus de 2 cycles de chevauchées par an. Une campagne sur 5 ans se traduirait donc par une dizaine de petites batailles tactiques, opposant de 10 à 20 pions, avec peut-être 2 sièges. Ca ne devrait donc pas être trop long :roll:

Je continue à réfléchir au reste...
Dernière édition par buxeria le Sam Oct 28, 2006 7:31 am, édité 1 fois.
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Messagepar claymore » Mar Juil 19, 2005 12:10 am

:cry: MAMAN POURQUOI JE SUIS PLUS ETUDIANT?????????????????????????
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Messagepar Janus » Mar Juil 19, 2005 12:42 pm

Buxeria nous met en appétit 8)
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Messagepar caranorn » Mar Juil 19, 2005 1:24 pm

N'oublie pas les églises et autres lieux de cultes (et c'est moi, l'athée qui doit le rapeller). Ils jouaient des rôles assez importants économiquement et aussi militairement (tours fortifiées) à l'époque.

Quoi qu'il en soit j'aime vraiment l'idée d'une campagne de chvauchée.
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Messagepar Vox populi » Mar Juil 19, 2005 8:50 pm

Tout sera utilisable sous Vassal ?
Si c'est la cas, voilà une raison supplémentaire pour moi de renouveler mon matos et de m'y mettre serieusement (une campagne avec plus de deux protagonistes est envisageable ?).
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Messagepar buxeria » Mar Juil 19, 2005 10:28 pm

A priori, tout devrait être vassalisable, mais il faudra par contre 2 modules: un pour la campagne stratégique et un pour les escarmouches tactiques.
Ceci-dit, je ne pense pas que ce soit un problème en soit.
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Messagepar Zorn » Mer Juil 20, 2005 12:14 am

Vu sur le FAN : bel effort, c'est prometteur ! Bon courage !
(des règles simples qu'il disait...)
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Messagepar Krapougnak » Mer Juil 20, 2005 10:16 am

Oh oui ! ça à l'air vraiment cool ! :P
je nie toute implication dans cette affaire ...
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Messagepar reanonyme » Mer Juil 20, 2005 7:33 pm

En effet ça donne envie :D
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Messagepar Louvois » Dim Nov 13, 2005 4:20 am

On peut aider à quel niveau ?
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Messagepar Joarloc'h » Dim Nov 13, 2005 8:58 am

buxeria a écrit:A priori, tout devrait être vassalisable, mais il faudra par contre 2 modules: un pour la campagne stratégique et un pour les escarmouches tactiques.
Ceci-dit, je ne pense pas que ce soit un problème en soit.
Non : on peut lancer au moins 2 x Vassal en même temps, donc possibilité de jouer en tactique et en escarmouche.
Par contre, il y aura un impondérable non-vassalisable pour tous : le temps et surtout la disponibilité commune à chacun.
Force et Honneur !
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Messagepar la jaquerie » Sam Fév 24, 2007 1:36 pm

en readaptant les regles de campagne d'outremer pour chevauché, il y a peut'etre matiere à inclure une personalisation des troupes utilisés ( les payes, et amelioration/deteriorations des capacités y sont assez bien definits ) ?
+ la version poursuite sur plusieurs cartes defilants 8)
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Messagepar Louvois » Dim Aoû 10, 2008 1:38 am

tu veux parler de l'option jeu de role ?
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Messagepar arno » Lun Aoû 11, 2008 1:32 am

3 ans après ces fini entre "" sa me fait penser au jeux "FIEFS"pour le cotes stratégique

en tous cas ces une bonne idées :wink: et sa prouve que cry avoc avais ou a un sacre potentielle
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Messagepar Louvois » Mar Aoû 12, 2008 8:23 pm

un coté stratégique à fief ? :roll:
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