Initiative (2)

Chevauchées sera une règle de campagne à mi-chemin entre les règles stratégiques de Croisades et le jeu tactique original. Ce forum est destiné à l'élaboration de ces règles qui sont encore en gestation.

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Initiative (2)

Messagepar Louvois » Ven Déc 23, 2005 4:22 am

on peut avoir un exemple ?
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Messagepar Joarloc'h » Ven Déc 23, 2005 11:20 am

Louvois a écrit:on peut avoir un exemple ?
Ça serait effectivement bien pour comprendre... :oops: bang
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Messagepar buxeria » Ven Déc 23, 2005 10:07 pm

Euhhhh, oui, mais pas tout de suite : faut d'abord que je ponde les règles sus-mentionnées :roll:
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Messagepar Zorn » Sam Déc 24, 2005 7:11 pm

buxeria a écrit:
Bertrand-dit-popov a écrit:Pour Chevauchées, je pense qu'un jour par Tour stratégique est en effet interressant. Vu la taille de la carte, cela permet plus ou moins à une troupe de se rendre en n'importe quel point de la carte (pour autant qu'elle dispose d'accès praticables) en un Tour pour livrer battaille, ça simplifie grandement les mouvements (y'a même plus besoin d'avoir de notion de PM stratégiques).


Je suis loin d'avoir tout dégrossi, mais il faudra quand même avoir une notion d"initiative" pour permettre à une troupe de réserve de venir au secours d'un village, moulin ou château attaqué sans quoi l'utilisation de la carte stratégique n'a aucun intérêt.

L'initiative devra inclure:
- le temps de déplacement d'un point à l'autre
- le temps passé à détruire ou attaquer
- le temps nécessaire au camp adverse pour être prévenu d'une attaque
- le temps nécessaire à rassembler des renforts
- le temps pour se rendre sur le lieu de l'attaque
- etc.

Je vous rassure, le système sera simple, avec un nombre de points à dépenser en fonction des différentes actions. Qu'en pensez-vous ?


J'ai regardé quelques règles récemment (en dehors de CH).
Efectivement, les systèmes avec un "budget" par tour à dépenser entre plusieurs actions (dont chacune vaut un certain prix) sont les plus fluides dans le jeu, et sont assez agréables. On ne passe pas son temps à se demander si l'on a le droit, s'il y a des interdictions, etc...
Ensuite, si l'on veut corser, le "budget" initiative n'est plus fixe, mais variable en fonction de capacité de commandemant, ou pour reflèter telle ou telle particularité de scénario.

Bref, je suis pour Hervé !

Ce système me semble le plus fluide, agréable à jouer, et le plus capable d'intégrer sans exception divers scénario.

De plus, je pense qu'il facilitera la mise au point du système et des scénarios en ajustant :
- les bonus d'obtention du "budget"
- le prix de chaque action
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Messagepar buxeria » Dim Déc 25, 2005 10:52 pm

OK Zorn,
as-tu un jeu de ce type à recommander, sachant que je privilégie le côté Simplicité/Jouabilité (l'objectif des tours stratégiques n'étant que de générer des situations tactiques intéressantes).
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Messagepar Zorn » Lun Déc 26, 2005 1:05 am

buxeria a écrit:OK Zorn,
as-tu un jeu de ce type à recommander, sachant que je privilégie le côté Simplicité/Jouabilité (l'objectif des tours stratégiques n'étant que de générer des situations tactiques intéressantes).


En fait j'ai lu la moitié de la série Vae Victis ces dernières semaines...
et donc vu défiler pas mal de règles, mais j'ai peu joué !
J'ai lu et relu en particulier des jeux sub-tactiques (avec figurines mais le fonctionnement n'est pas lié à l'échelle), dont les règles tiennent en 2 ou 3 pages dans Vae Victis. Ils sont tous plus ou moins avec choix d'actions parmi une liste, avec budget ou sur jet de dé (mousquetaires, médiéval... j'ai oublié les noms).

En revanche, concernant, la fluidité des jeux avec budget et choix d'options c'est plus un feeling lié à mon expérience de jeu qu'à une étude systématique et comparative de règle lié à certain jeu. Pour donner un nom, le jeu Méditerranée offre un schéma où l'on peut acheter des galères, des forts, des marins (recruter), etc... tout en même temps. C'est fluide. Pas de contrainte.

Bref, pour répondre à ta question, je te suggère de regarder les règles stratégique dans Vae Victis.

Je pense aussi à un wargame d'Austerlitz. Chacun sait que tactiquement la bataille Austerlitz n'est pas très intéressante : avec les français, allez convaincre le joueur russe de quitter le Pratzen pour se précipiter dans les étangs gelés...
En revanche, comme le recommande Frédéric Bey, la campagne qui précède est passionnante. La concentration de la grande armée au départ de Boulogne et d'ailleurs, l'enfermement de Mack, les chassés-croisés qui suivent... ça c'est de la stratégie !

Le même F Bey, grand spécialiste du sujet, recommande la version de OSG (designed by Kevin Zucker) : elle vaut le détour (cf dernier num de VV). D'ailleurs, je le chasse sur eBay (sans succès pour l'instant). Mais il y a peut être moyen de trouver les règles sur le net.

Donc, pour nos règles stratégiques de Cry Havoc, je commencerais par m'inspirer de ces règles là...

Il y a probablement trop si tu souhaites de limiter à du générateur tactique. Il est toujours possible d'élaguer. Cela dit, je pense pour ma part qu'il serait dommage de limiter les règles stratégiques à du pur générateur tactique...

Enfin, j'aimerais bien entendre l'avis de la communauté sur ce qu'elle attend de ces règles stratégiques. A bon entendeur...
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Messagepar Joarloc'h » Mar Déc 27, 2005 12:07 am

Zorn a écrit:Enfin, j'aimerais bien entendre l'avis de la communauté sur ce qu'elle attend de ces règles stratégiques. A bon entendeur...
En vrac et rapidement :
- gestion des déplacements des groupes de combattants (vitesse, ravitaillement, etc) ;
- gestion des constitutions " d'armées " ;
- gestion des finances permettant des achat de combattants, mais aussi de moyens de richesse supplémentaires (moulin, etc) ;
- gestion des terres, mines permettant de rentrer de l'argent (en fait combien ça rapporte) ;
- gestion des alliances et des mariages ;

Tout ceci en restant dans une gestion simple évidemment (pas de choses compliquées ou complexes).



PS : bien que ça n'avance pas vite, ça m'intéresserait aussi pour LORMAC'H.
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Messagepar Santino » Dim Mar 26, 2006 12:37 pm

Buxeria a écrit:Je suis loin d'avoir tout dégrossi, mais il faudra quand même avoir une notion d"initiative" pour permettre à une troupe de réserve de venir au secours d'un village, moulin ou château attaqué sans quoi l'utilisation de la carte stratégique n'a aucun intérêt.

Ca fait un petit moment que le post est inerte mais j'ai cru comprendre que tu allais te remettre à Chevauchées ; voici donc quelques réflexions rapides à partir de mes propres expériences d'interactivité :

L'initiative peut par exemple se décliner sous forme d'un chiffre butoir en PA, avant lequel le joueur actif est le seul à agir, et à partir duquel les actions deviennent plus resserrées et impliquent les deux joueurs.
- le chiffre peut dépendre d'un dé et de la plus ou moins grande surprise qui entoure l'opération ( je ne sais pas si on pratiquait l'espionnage au XIVème siècle ? ), ou être toujours le même ( un peu dommage pour le suspense... )
- 1D10 régulièrement tourné - ou un marqueur Vassal - permettent de suivre les dépenses en PA du joueur actif, majorées dans certaines circonstances ( passage de la "frontière", action spectaculaire comme une mise à sac, etc. )
- quand on atteint le butoir, le défenseur peut commencer à agir à son tour : il ne rattrappe pas les dépenses en PA ( sauf si on envisage des cas d'embuscade où l'agresseur est attendu de pied ferme parce que son projet a été éventé depuis belle lurette ) de l'adversaire mais il y a équilibre à partir de ce moment là.
- le principe repose sur des chevauchées non simultanées des deux joueurs ; je ne sais pas si c'est historique dans ce cas précis mais on se rend compte souvent en histoire militaire que la simultanéité est plus un fantasme de joueur ou de concepteur qu'une réalité fondée.

Il y a aussi le principe de rayon d'interception qui peut s'appliquer en permanence à toute force - ou lieu garni de soldats - dans un nombre de case à déterminer autour d'elle ( en fonction de sa mobilité, bonus s'il y a des cavaliers légers : les pions de Reanonyme gagneraient ici une grande utilité ! ) : on fait un jet d'initiative quand un ennemi entre dans le rayon et la force se déplace dans sa case en cas de réussite !

J'utilise aussi volontiers une règle simple de démoralisation de l'assaillant : quand il a pris une grosse claque ( forces décimées dans une bataille par exemple, vassaux qui en ont plein les pieds et veulent rentrer chez leur môman... ), il quitte le territoire ennemi pour mettre fin à sa chevauchée et préparer la suivante.

Voilà pour ces quelques remarques en passant. En espérant qu'elles te seront utiles dans ta propre réflexion. :wink:
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Messagepar Santino » Dim Mar 26, 2006 12:43 pm

PS : même si tout cela semble un peu compliqué, je précise quand même que l'usage en est simple, voire instinctif, lorqu'on est face à la table de jeu !
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Messagepar Louvois » Dim Mar 26, 2006 1:35 pm

Santino a écrit:- le chiffre peut dépendre d'un dé et de la plus ou moins grande surprise qui entoure l'opération ( je ne sais pas si on pratiquait l'espionnage au XIVème siècle ? ), ou être toujours le même ( un peu dommage pour le suspense... )


bien sur que si
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Messagepar Louvois » Dim Mar 26, 2006 1:39 pm

Santino a écrit:PS : même si tout cela semble un peu compliqué, je précise quand même que l'usage en est simple, voire instinctif, lorqu'on est face à la table de jeu !


pour ce que j'ai déjà pu vivre, je suis d'accord
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Messagepar buxeria » Dim Mar 26, 2006 6:56 pm

Je vais me replonger dans ces règles à partir d'aujourd'hui. Merci pour les "inputs" (zut, Chirac vient de quitter le forum :lol: ).

Concernant l'espionnage au XIVe, je confirme que c'était un élément essentiel de la guerre, à tel point que tout le monde soupçonnait tout le monde d'être un agent à la solde de ceux d'en face !

Question bête: C'est quoi les PA? Points d'Activation?
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Messagepar Santino » Dim Mar 26, 2006 7:07 pm

Buxeria a écrit:Question bête: C'est quoi les PA? Points d'Activation?

PA = Points d'Action, ce qui revient au même que ta traduction.

Si l'espionnage était si important, alors il est certainement possible d'envisager toutes sortes de situations de l'attaque surprise complète à celle qui tombe dans un traquenard spécialement destiné à la recevoir ! Ce que traduit effectivement le concept de marge d'initiative.
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Messagepar Zorn » Lun Mar 27, 2006 12:25 am

Pour compliquer le tout, n'oublions pas que malgré cette espionnite aigüe dont nos ancêtres pouvaient faire preuve, on découvre des situations comme celle de Varey 1325 : Edouard de Savoie complètement surpris - et donc a priori non informé - par l'arrivée du dauphin Guigues VIII.

Au passage, les suggestions de Santino me semblent intéressantes.
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Messagepar lionel2557 » Lun Déc 18, 2006 10:37 pm

Est il possible de créer des pions invisibles des autres joueurs sous vassal qui redeviennent visibles quand on les retournent? ( c'est à dire quand tous les joueurs ont effectué leurs mouvements?)

Au lieu d'avoir un système complexe de table d'initiative on a un résultat simultané. Pour moi, le nombre de chevauchées doit être limité sur l'année donc pour les joueurs non attaquants cette fois ci il faut leur laisser d'autres actions possibles: patrouilles, embuscade dans telle zone, garde d'un ou plusieurs points particuliers...

Si l'attaquant se trouve dans la zone de réaction d'une troupe adverse ( à définir), il commence son attaque et au bout d'un certain nombre de tours les renforts arrivent. Si l'attaquant brule quelque chose, la fumée alerte le défenseur et les renforts du chef lieu du fief arrivent également.

Je cherche aussi si quelqu'un a déjà créé des tables de météo selon la saison? 8)

Merci d'avance.
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