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une question à poser à DUCCIO VITALE

MessagePosté: Mer Déc 09, 2009 11:47 pm
par Cruchot
Cela a fait l'objet de discussions ici et là, mais finalement le mieux est de demander au concepteur comment il s'y est pris :

"Comment se sont construits les budgets des troupes indiqués dans croisades ?"

J'avoue ne pas avoir trouvé l'algorithme qui les dirigent.

J'était parti sur une idée où :

base = ATT+DEF si en string
coût = base+DEF si armure
coût= base+ ATT si monté

ensuite cela se corse si :

capacité de tir et selon l'arme : un truc à la WFB/WAB :roll: +x selon l'arme

capacités spéciales : hache de guerre, mur de bouclier, pieux :?

modif liée au moral si pris en compte bang

etc.

Résultat : crutch

MessagePosté: Jeu Jan 14, 2010 10:05 pm
par Sir Amaury
Une feuille recap présente dans la boiter de jeu "croisades" donne le moyen de calculer des budget d'armée.

Je les ai pas mal utilisé car nous jouions en version Croisades donc en campagne avec revenus tous les 5 tours et achat de troupes, bateaux, châteaux et matériel divers d'équipement.

Pour moi, c'est ainsi que Croisade prends tout sont sens ; tenir compte de l'importance de la valeur de vos hommes pour les batailles suivantes conditionne forcément la façon de mener le combat encours. Il n'est plus question de sacrifier ses meilleurs unités car l'issue de cette bataille n'est plus nécessairement une fin en soit.

MessagePosté: Sam Jan 16, 2010 3:18 pm
par Cruchot
Ok, j'ai par contre je ne suis pas pleinement convaincu de l'équilibre des budgets ,manque d'expérience et probablement déformation liée à l'utilisation d'autres systèmes.

Donc puisqu'utilisé de façon régulière, le système est-il équilibré au sens unités hors de prix ou d'autres bradées ? Faut-il utiliser les règles de moral de croisades pour rendre compte des budgets ?

Ceci n'enlève pas le fait que j'aimerai bien connaitre les règles qui ont conduit à ce système. :mrgreen:

MessagePosté: Dim Jan 17, 2010 12:55 pm
par Sir Amaury
Pour l'avoir pas mal pratiqué, je trouve également que le système budget de croisade avait tout de même un certain déséquilibre Entre la puissance toute relative de certaine unité et leur prix en comparaison à d'autre...
Et puis le système de pdv qui d'établi en multipliant 3 fois la défense du pion (a cheval pour les cavalier), donne parfois des chose hallucinante : un sgt à pied peut avoir 27 pv et un templier (Roger), 66 pdv ! bon d'accord cela traduit aussi sa résistance physique etc...mais tout de même !

Ce pense que ce système à fait son temps dans la mesure ou tellement d'unités nouvelles sont venues grossir les rang des pions disponibles.

Il faudrait repenser tout un ensemble de coefficient qui permettrait de tout uniformiser ; l'idée n'est pas nouvelle mais par ou commencer ?

Par exemple, pour deux cavalier à pied ayant des valeur identique, on j'aperçois qu'une fois à cheval les valeur sont différente....

Good luck !

MessagePosté: Lun Jan 18, 2010 2:47 pm
par Cruchot
D'où l'idée du système Warhammer qui se discute :
coût de base d'un piéton (en string armé d'une fourchette)
coût d'une armure
coût d'un cheval
Coût des hallebardes, vouges, hache à deux mains,...(à la reflexion pas certain que cela mérite un plus)
Coût des armes de jet arbalète, arc, javelot, fronde,....

On peut commencer lentement avec CH et siège puis étendre petit à petit.

MessagePosté: Lun Jan 18, 2010 3:55 pm
par Sir Amaury
oui je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose dans cet ordre d'idée.

je viens de commencer une petite page Excel pour m'approcher d'un système probant.

Le tout est de savoir quelle compétence vaut plus qu'une autre et dans quelle proportion.

Par exemple un homme Attaquer 5 Defense 5 et 8 mvt qui porte une arbalète vaudra sans doute plus cher qu'un arc long ; ok pour ça, mais de combien ? (à supposer qu'ils aient les mêmes facteur)

On peut considéré que comme tu le dit, chaque homme à pied à les facteurs de base suivant :

ATT / DEf / mvt / rang / classe et le tout est à pondérer de façon équilibrée.

A cela on peut ajouter des compétences comme le tir (selon l'arme), une armure, formation connue, ingénieur... etc...

MessagePosté: Lun Jan 18, 2010 11:57 pm
par Cruchot
Une première ébauche qui ne tient pas compte du moral:

fantassin sans armure : att+def
fantassin avec armure : att+ 2def
cavalier sans armure : 2att+def (prise en compte du bonus de charge etc.)
cavalier avec armure : 2att+2def
fantassin avec hache 2 mains sans armure : 2att + 1/2 def
fantassin avec hache 2 mains avec armure : 2att + defci-après rapide

calcul basé sur une espérance mathématique de succès sur 20 tirs arc court, 15 tirs arc long et fronde, 10 tirs arbalète. Les points correspondent aux pts de troupe "fantassin avec armure courte distance " potentiellement éliminés - valider le nombre de tirs en cours de partie:

arc court : 20pts
arc long : 35 pts
arbalète : 40 pts
fronde : 30 pts

Pb, je n'ai pas retrouvé les limitation de munitions pour poignards, francisques et javelots :oops:

A vos avis duel
crutch

MessagePosté: Mar Jan 19, 2010 9:39 am
par Sir Amaury
On peut en effet partir la dessus.

Voir simplement si 1,5 fois la défense ne suffit pas pour ajouter l'armure.

Pour les cavaliers le problème majeur vient du fait qu'à valeur égales (att et def), une fois démonté; certain pion à pied sont bien meilleurs que d'autres. J'ai donc inclu dans mon tableau pour le calcul d'un cavalier, les 2 valeur att et les 2 valeur def. Et il faut ajouter à cela que les mouvements des chevalier est de 4 contre 6 pour un sergent en armure à cheval, et qui serait basé sur le même mode de calcul.
Il faut donc ajouter le paramètre "mouvement" ou tout restreindre à 6 pour les cavaliers démontés en armure. Tu vois, pas simple ! :wink: :oops:

Pour les tireurs, les point que je lis (20pts, 35pts, ...)sont à ajouter au prix du fantassin ou sont un forfait global ?

Il faut toujours se placer dans la peau du gars qui va chercher à "rentabiliser" le rapport point de budget/puissance des unité.

c'est 6 poignard et 4 javelot (page 26 du livre de règles croisades)

MessagePosté: Mar Jan 19, 2010 11:08 am
par elrindell
Le sujet a aussi été abordé dans le sujet Déterminer la valeur d'achat des personnages :wink:

MessagePosté: Mar Jan 19, 2010 2:41 pm
par Sir Amaury
ok vu merci :)

MessagePosté: Mar Jan 19, 2010 10:14 pm
par Cruchot
elrindell a écrit:Le sujet a aussi été abordé dans le sujet Déterminer la valeur d'achat des personnages :wink:


j'avais vu ! là où je diverge c'est que considérer uniquement la valeur d'attaque ou de défense permet des optimisations redoutables surtout chez des joueurs habitués à constituer/optimiser des listes (genre pousseurs de pb :twisted: ). C'est ceci qui m'avais fait buter sur le système de croisades qui permettait de dégainer une armada de tireurs "discount".

Voir simplement si 1,5 fois la défense ne suffit pas pour ajouter l'armure.


Autant que possible j'aimerai eviter les 1/2 facteurs .
Pour l'armure je ne suis pas certain compte tenu des avantages qu'elle offre, par contre le cavalier devrait en toute rigueur, avoir 1,5 ATT. Mais au niveau calcul c'est marre si la liste est établie juste avant la partie.

Pour les armes de jet, il faut approcher le nombre de tir moyens dans une partie :roll: Si quelqu'un a des ordres de grandeur, je suis preneur.

Le poignard (dans la limite de 6 unités) : +12 pts
Le javelot (dans la limite de 3): +5 pts

MessagePosté: Mer Jan 20, 2010 10:21 am
par elrindell
j'avais vu ! là où je diverge c'est que considérer uniquement la valeur d'attaque ou de défense permet des optimisations redoutables surtout chez des joueurs habitués à constituer/optimiser des listes (genre pousseurs de pb Twisted Evil ). C'est ceci qui m'avais fait buter sur le système de croisades qui permettait de dégainer une armada de tireurs "discount"

Heu, je saisi pas bien le pourquoi de ta divergence :
- d'une part le cout des "tireurs" est majoré d'une valeur arbitraire fixe, en général aussi importante que la valeur de base du personnage.
- d'autre part, dès qu'il y a achat/budget, il y a toujours la possibilité d'arriver à une optimisation.

MessagePosté: Ven Jan 22, 2010 12:41 am
par Cruchot
Ce qui me gêne c'est la différenciation "réguliers", "irréguliers" qui conditionne le mode de calcul soit att soit def. Dans ce système un piquier en armure est "rentable" par rapport à un vougier sans armure.

Je souhaite avoir un système de base neutre qui intègre facteurs d'attaque et de défense.

Ensuite pour le coût des armes de tir, mon idée est de le fixer en fonction des dégâts qu'elles peuvent provoquer potentiellement d'où le critère d'espérance.

MessagePosté: Ven Jan 22, 2010 10:31 am
par elrindell
Yep, mais typiquement un Irrégulier ne bénéficie pas des avantages du combat à plusieurs, alors que les Réguliers, eux, en profitent - d'où la distinction.
Ceci posé, on sort évidement du cadre conventionnel de Cry Havoc.