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CHEL : Description

MessagePosté: Lun Juin 29, 2009 12:18 pm
par grandstroumpf
CHEL tel que je l'imagine correspond à un jeu auquel j'ai envie de jouer.
Mais quel est ce truc que j'imagine ?
Je vais essayer d'y répondre pour moi même déjà.

les numéros seuls correspondent à une caractéristique souhaitée.
Les Qx correspondent à une question se rapportant au point x
Les Rx correspondent à une réponse à Qx ou un remarque au point x


1 Jouer à cryhavoc contre un ou plusieurs adversaire en ligne
Q1 pourquoi ne pas utiliser cyberboard ou bien vassal ?

2 j'aimerai que le programme gère les règles càd qu'il :
- compte les déplacements en fonction du terrain
- gère les lignes de visée
- gère les blessures
- lance les dés pour moi
- ...
Q2 pourquoi ne pas jouer à TOF?
R2 - parceque TOF ne permet pas de choisir la carte de mon choix
- parceque TOF ne gère pas les cavaliers sur 2 cases.
- parceque TOF ne fonctionne pas sur mac os

3 jouer en asynchrone :
(je n'ai pas souvent le temps de prendre un rdv pour jouer en direct une partie)
- Je joue mon tour, lorsque j'ai fini mon adversaire est prévenu par mail, texto, télépathie ...

3.1 En mode asynchrone, il faut laisser des directives aux pions pour réagir durant la phase défensive :
pour le tir défensif par exemple:
- tirer sur tel pions, classe de pions si il passe dans la ligne de tir.
- tirer sur le premier pions qui passe sur tel ligne de tir
- ...

R3 Un jeu un asynchrone n'empèche pas d'avoir un mode de jeu direct dans lequel les problèmes de phase défensive sont jouer
et non plus gérer par une "ia"

4 Jouer des campagnes gérer par le programme, idéalement pouvoir jouer à croissade.

5 pouvoir utiliser n'importe quelle carte existante.

6 pouvoir utiliser n'importe quelle combinaison de carte

7 pas de limite au nombre de carte (qui a dit 40 ?)

8 il faudrait que ce soit beau un minimum

9 les règles doivent être paramètrable facilement

10 les parties doivent être gérée par un serveur afin :
- de permettre un timeout pour un tour, si un joueur dépasse sont temps de jeu, le serveur donne la main au joueur suivant
- de rendre les parties perssistantes
- de permettre un accès en visu sur les partie des autres (avec un replay)
- d'avoir un brouillard de guerre


11 avoir du sons sur les actions

12 pouvoir fonctionner sur windows, linux, mac.


Tous ces points ne sont pas classé pas ordres de priorité.

Re: CHEL : Description

MessagePosté: Ven Juil 03, 2009 10:46 pm
par Vox populi
grandstroumpf a écrit:10 les parties doivent être gérée par un serveur afin :
- de permettre un timeout pour un tour, si un joueur dépasse sont temps de jeu, le serveur donne la main au joueur suivant


Peux tu développer le concept du "timeout":

-envisages tu un temps de réponse maximum à ne pas dépasser avant de commencer son tour pour éviter des parties s'éternisant faute d'un adversaire suffisamment assidu :?:
-ou envisages tu un temps de jeu maximum pour un tour une fois celui-ci commencé (temps réel de jeu décompté un peu comme aux échecs) pour éviter d'avoir des actions trop lentes :?:
La deuxième option ne me semble pas présenter d'intérêt pour un jeu asynchrone :roll: non :?:

MessagePosté: Lun Juil 06, 2009 12:59 pm
par Janus
Prometteur 8)

Re: CHEL : Description

MessagePosté: Jeu Sep 24, 2009 1:24 pm
par grandstroumpf
Vox populi a écrit:
grandstroumpf a écrit:
Peux tu développer le concept du "timeout":

-envisages tu un temps de réponse maximum à ne pas dépasser avant de commencer son tour pour éviter des parties s'éternisant faute d'un adversaire suffisamment assidu :?:
-ou envisages tu un temps de jeu maximum pour un tour une fois celui-ci commencé (temps réel de jeu décompté un peu comme aux échecs) pour éviter d'avoir des actions trop lentes :?:
La deuxième option ne me semble pas présenter d'intérêt pour un jeu asynchrone :roll: non :?:

j'envisage la première réponse, pour éviter effectivement que le jeu traine en longueur.