Une idée sotte et grenue?

Projet de règles adaptées par Stéphane de Vaulx avec version unifiée des pions.

Modérateur: Stephane de Vaulx

Messagepar Cruchot » Lun Oct 25, 2010 11:43 pm

Bien que non médiéval, je donne un exemple simple :
les romains se sont fait exploser par les gaulois jusqu'à ce qu'ils comprennent que l'attaque de base des guerriers gaulois consitait en un violent coup d'épée sur le bord sup du bouclier qui l'éclatait. Le légionnaire désemparé et surpris se prenait un coup de umbo puis un autre coup d'épée fatal. Une fois la partie supérieure du scutum renforcée l'affaire fut différente.
Etonnant! non ?
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Messagepar Santino » Mar Oct 26, 2010 1:05 am

Sans compter les pila qui se fichent dans les boucliers adverses pour les abaisser... 8)
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Messagepar Santino » Mar Oct 26, 2010 1:08 am

Pour revenir en termes de jeu la simultanéité du combat ouvre des voies différentes de la gestion actuelle de la chose : elle permet d'harmoniser les tables de tir et de mêlée, de donner des résultats réciproques, sans fermer la voie à des attitudes que je réserverais pourtant à certaines catégories de personnages ( simplicité + pertinence )
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Messagepar Louvois » Mar Oct 26, 2010 4:56 pm

mais c'est plus linéaire non ?
l'attaquant peut prévoir à l'avance ce que ca va donner sans qu'il y ait le suspense de la réaction adverse + ou - forte.
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Messagepar Stephane de Vaulx » Mar Oct 26, 2010 6:37 pm

Comment donc?
Si chacun des combattants fait un jet sur la table, tu ne sais pas si la réaction adverse sera + ou - forte justement
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Messagepar Louvois » Mar Oct 26, 2010 7:00 pm

j'ai mal lu. j'étais parti sur l'idée que le seul jet donnait les 2 résultats ... là c'est la pointe de la simultanéité :lol:
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Messagepar Santino » Mar Oct 26, 2010 8:45 pm

Un jet unique sur différentiel ou un jet par combattant oui.
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Messagepar Santino » Mar Nov 02, 2010 1:19 pm

J'ai aussi pensé à une chose : cela rend son sens à une valeur d'armure qui dans les règles officielles fait bêtement doublon !
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Re: Une idée sotte et grenue?

Messagepar elem » Sam Mai 07, 2011 9:45 am

Stephane de Vaulx a écrit:... Il pourrait donc y avoir des résultats réciproques : l'attaquant peut tuer le défenseur, mais celui ci peut en même temps blesser un des attaquants....

Où peut être peut on aussi imaginer une table avec quelques résultats réciproques à certain niveau de rapport ?
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Messagepar elem » Sam Mai 07, 2011 10:35 am

Ton idée de table m'a donné l'idée en m'endormant cette nuit de proposer non une table mais une échelle .
Voilà en gros l'idée (mais c'est vraiment très flou, tellement flou que je ne sais pas si c'est exploitable ni fluide ni si je vais pouvoir m'expliquer clairement)
on prendrait en compte non le rapport de force mais le différentiel.
ça donnerait une échelle du genre :
-... (-4 et -3) (-2 et-1) 0 (+1 et +2) (+3 et +4) +...
ce résultat pourrait être modifié vers le - ou le plus selon que le défenseur ou l'attaquant porte une armure.
Ensuite on jetterait 2 dés (un pour l'attaquant et un pour le défenseur (le dé pouvant être majoré ou minoré selon que l'un ou l'autre et blessé (ou d6 au lieu de D10) et la différence modifierait le résultat d'autant de rang vers la gauche ou la droite) et les résultats pourraient être négatif pour l'attaquant voir les deux ex colonne 0 ou les deux sont blessés.
Euh mon idée est-elle claire :?: :?:

J'essaye de développer un exemple :
Sir Truc de force 12 attaque Le piquier ayant 8 en défense : on prend pour base la colonne (+3+4) le sir à une armure et l'autre non donc on décale vers la colonne (+5+6) ensuite on jette deux dés l'attaquant obtient 4 et le défenseur 6 on redécale de -2 colonnes vers la gauche colonne (+1+2) et on regarde le résultat.
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Messagepar Stephane de Vaulx » Dim Mai 08, 2011 1:57 pm

L'idée pourrait probablement marcher en faisant une table adaptée.

Mais ça risque d'en perturber plus d'un...
Et surtout, les valeurs actuelles des rapports de force et d'attaque ont été conçues à l'origine pour une mécanisme avec rapport de force.

Il faudrait tester abondamment pour voir si un autre système peut s'appliquer
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Messagepar Stephane de Vaulx » Dim Mai 08, 2011 2:04 pm

Au fait, juste pour info pour ceux qui suivent...

Je devais avoir du temps à l'hotel novembre. J'en ai eu...

Mais il a été complètement vampirisé par un autre projet. Un artiste qui me faisait des animations pour mon mod de civ III avait disparu pendant plusieurs mois, et il est revenu sans crier gare avec environ 300 nouvelles unités... J'ai passé tout mon mois de novembre et mes vacances de noel à les finir.

Mais bon, ce n'est que partie remise.
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Messagepar elem » Lun Mai 09, 2011 5:08 pm

Stephane de Vaulx a écrit:L'idée pourrait probablement marcher en faisant une table adaptée.

J’espère, j'ai creusé un peu mon idée ce week end.
J'ai découpé ma table en plusieurs zones divisées en segments (suivant la différence entre point d'attaque et de défense) :
- une zone médiane avec des résultats défavorables à chaque adversaire,
- deux zones favorables à l'attaquant et
-2 favorables au défenseur,
le terrain, une armure permettant de gagner ou perdre un ou plusieurs segments.

A coté cette zone de rapport de force, il y a "l'échelle des dés" les échelons n'étant pas au même niveau selon la zone dans laquelle ils se situent ; ainsi un attaquant ayant un différentiel de force important en sa faveur pourra éventuellement subir un résultat défavorable s'il rate son lancé de dés et que le défenseur réussi le sien mais plus l’attaquant partira haut dans la table moins la chance d’échec sera élevée.

Ma difficulté c'est de remplir mon tableau, dois-je faire un résultat symétrique ou non ? Si oui ça impliquerait que l'attaquant peut être assommé s'il rate son attaque... Je ne sais pas encore bien comment remplir ma table (mes tables avec celle concernant les cavaliers) surtout que je n'ai pas fait de probas depuis un certain temps :roll:

Stephane de Vaulx a écrit:Mais ça risque d'en perturber plus d'un...

Oui ça c'est sûr et moi le premier, pour le moment c’est très théorique, par contre ça permettrait je l'espère d'équilibrer les combats et de tenter peut être plus de combats à un personnage contre un personnage avec un aléa plus élevé mais plus équilibré et cela aboutirait à une certaine réciprocité des combats Un personnage pourrait attaquer plus facilement seul.

Stephane de Vaulx a écrit:Et surtout, les valeurs actuelles des rapports de force et d'attaque ont été conçues à l'origine pour une mécanisme avec rapport de force.

Je ne pense pas que ce soit si gênant et cela ne me semble pas aberrant sauf face à un personnage assommé mais dans ce cas je propose de partir d’un segment déterminé pour fixer le résultat du combat et de supprimer le dé du défenseur. Sinon un tableau assymétrique pourrait peut être rectifier les aberrations.

Stephane de Vaulx a écrit:Il faudrait tester abondamment pour voir si un autre système peut s'appliquer.
S’il y a des volontaires pour m’aider à creuser l’idée...

Ceci dit je ne veux pas phagocyter ton post Stéphane
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