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Une idée sotte et grenue?

MessagePosté: Mar Fév 02, 2010 8:06 am
par Stephane de Vaulx
Si vous regardez le sujet sur les tables, vous verrez que je propose une révision des tables, qui redistribue un peu les résultats pour les rendre plus progressifs.

Le défaut de ce système est que cela donne une table assez peu lisible, les résultats n'étant plus répartis de façon continue.

J'ai donc eu une autre idée...

Et si les combats étaient "simultanés"?

Au lieu de une seule table "attaque", il y aurait deux tables "attaque" et "défense".

L'attaquant effectue un jet, sur la table attaque, et le défenseur un jet sur la table défense.

Il pourrait donc y avoir des résultats réciproques : l'attaquant peut tuer le défenseur, mais celui ci peut en même temps blesser un des attaquants.

Evidemment, chaque table n'aurait que des résultats "positifs"

Cela permettrait aussi d'ajouter des options comme attaque par derrière, ou seul l'attaquant peut jeter les dés.

Qu'en pensez vous?

MessagePosté: Mar Fév 02, 2010 7:01 pm
par Santino
Que quitte à tout refaire tu peux aussi prendre en compte un valeur de combat unique comparée à celle du type en face. Le vainqueur utilise alors une table de blessures. En plus ça te rapproche de la résolution des tirs 8)

MessagePosté: Mar Fév 02, 2010 7:09 pm
par Stephane de Vaulx
Je ne veux qu'en même pas TOUT refaire. :?

MessagePosté: Jeu Fév 04, 2010 5:11 pm
par Sir Amaury
aller, j'en rebalance une couche ou pas ? :twisted: . :wink:

Si tu adoptes les options de combat, (3.54 page 89 du livret croisades), cela te permets de jouer la simultanéité. Le personnage "passif"peut très bien se retrouver attaquant et infliger les dégâts. C'est le joueur actif qui détermine qui combat qui mais c'est le passif qui détermine si ce sera un duel attaque contre attaque ou esquive, ou retraite limité.

bien plus riche et plus réaliste qu'un combat ou le défenseur subit l'assaut sans avoir son mot à dire.
Et puis surtout, ça évite l'horrible spéculation sur le résultat d'un combat improbable. Du genre on lance une attaque sur un ennemi (sachant qu'il n'aura pas le choix) pour bloquer un passage par exemple, et se faisant on se positionne pour le tour suivant.
Là si vous initiez le combat dites vous que le défenseur peut choisir une option parmi 3 et il n'est plus question d'aller faire un mouvement offensif en jouant sur la passivité d'un défenseur strictement prévisible. L'interaction est plus grande et les tours de jeux sont plus fusionnés.
Il en résulte qu'on n'engage pas ses soldats (et ce ne sont plus de simple pion puisqu'à chaque combat gagné, ils acquièrent un point d'habilité) sans tenir compte de la réactivité plus grande du joueur adverse.

Pour faire simple, en jeu classique il est plus facile d'évaluer le résultat potentiel d'un tour de jeu ou le défenseur n'intervient pas, plutôt qu'en jeu avec option ou le défenseur aura sont mot à dire dans chaque combat. Après les deux système ont leur avantage et satisfont l'un ou l'autre type de joueur.

serviteur,


à lire..

MessagePosté: Jeu Fév 04, 2010 10:20 pm
par Cruchot
Pour répondre à la proposition d'Amaury, j'avoue avoir testé le système :

points positifs :
- un combat à 1 contre 1 peut donner un résultat à la longue :D
- le jeu gagne en interactivité
- Les résultats peuvent être moins téléphonés :une esquive réussie et bang alors que le rapport de force était défavorable

points négatifs :
- les pts de vie à gérer peur :(
- c'est plus long donc avec une vingtaine de fig ds chaque camp on risque snooze donc des scénar particulièrement dimensionnés sont à prévoir ou il faut trouver un système plus ludique que les pv.

Cruchot qui n'aime pas jouer les comptables lors d'une partie :twisted:

MessagePosté: Sam Fév 06, 2010 8:32 am
par Sir Amaury
Exactement, tout est bien résumé. :)

MessagePosté: Jeu Fév 25, 2010 11:00 am
par elem
Les combats "avancés" de Croisade avait le charme de donner une vie aux personnnages mais dans mon souvenir (plus de 10 ans) cela alourdissait la gestion des combats (points de vie, point d'expérience...).
Je serai curieux de voir ce que peux donner la simultanéitée des combats tel que l'envisage Stéphane. Pourquoi pas un lancer simultané de dé avec des dés de couleurs différentes un pour l'attaquant un pour le défenseur ? (mais peut être est ce lourd aussi)
Je vais suivre ce post avec intérêt (du bureau...)

MessagePosté: Ven Fév 26, 2010 12:04 pm
par Stephane de Vaulx
C'est un peu l'idée : rester simultanné, pour un peu plus d'implication de chaque joueur, plus de souplesse dans le résultat, mais sans trop alourdir (pas à compter expérience et point de vie, pas de notion d'esquive, contre attaque, etc).

MessagePosté: Ven Fév 26, 2010 9:51 pm
par Thierryv
Bonsoir à tous,
On faisait des tours simultanés dans les campagnes (mortel pour les batailles navales)
par compte, en combat tactique... pas évident.

MessagePosté: Lun Oct 18, 2010 7:37 pm
par Santino
T'en est où de ton projet Stéphane ? L'idée de bouleverser le système et les pions me titille bien ces derniers temps 8)

MessagePosté: Lun Oct 18, 2010 8:42 pm
par Stephane de Vaulx
Pas eu le temps de travailler dessus depuis un bout de temps.

J'ai fait la plupart des pions des boites standard, il m'en reste quelques uns.

Pour les règles, il faudrait déjà que je revoie les tables avec le concept d'action réciproque.

J'espère pouvoiur m'y remettre en novembre, je vais avoir des déplacements à l'étranger avec pas grand chose à faire à l'hotel le soir pendant plusieurs jours.

MessagePosté: Lun Oct 18, 2010 8:52 pm
par Santino
L'action réciproque peut se passer de tables à condition de jeter les notions séparées d'attaque-défense....hé oui je suis un hérétique :wink:

MessagePosté: Lun Oct 18, 2010 9:31 pm
par Stephane de Vaulx
Je n'aime pas trop les tables actuelles, ni l'utilisation d'un d10.

MessagePosté: Mar Oct 19, 2010 1:27 pm
par Santino
La question est aussi : que veut dire attaque ou défense ??? On se bat pareil dans les deux cas -> comparer des valeurs de combat uniques puis passer à la table des effets pour le vainqueur te rapprocherait par ailleurs de la résolution dissociée prônée pour les tirs 8)

MessagePosté: Mer Oct 20, 2010 8:05 am
par Stephane de Vaulx
attaque = capacité à infliger des dégâts
défense = capacité à les éviter.

ce qui pose un problème avec la table classique, car cette définition ne marche pas : vu qu'un défenseur peut potentielllement blesser l'attaquant.

Alors qu'avec une résolution simultanée, ça marche : chaque combattant essaie de blesser l'autre, du coup avec une seule table.
Mais deux ratio différents