CH opérationnel

Pour tout sujet lié à la mise en place des cartes, la création de scénarios, l'équilibre du jeu, ou tout thème général non directement lié à un scénario en particulier.

CH opérationnel

Messagepar Cruchot » Sam Jan 12, 2013 11:21 pm

Je ressors un serpent de mer, mais avec des objectifs moins ambitieux que les projets précédents.
L'idée est d'obtenir un système de jeu pour des campagnes.

L'idée m'est venue en cherchant à lier de façon simple les scénarios de la buse :

http://www.cryhavocfan.org/fr/ressourc/ ... al10_1.jpg

et voici le résultat dans sa première ébauche :

La durée de la campagne :

Celle-ci est dictée par le ravitaillement transporté ou espéré lors de la chevauchée voire de la durée 'engagement des troupes un peu à la façon de "pacific war" où on lance une campagne de n jours à l'issue desquels on a atteint son objectif ou bien les troupes vassales sont rentrées chez elles ou autre cas et c'est un échec (à creuser)

la carte de base :

Image

J'ai préféré le système de briques aux hex pour les raisons suivantes :

- chaque brique représentera une carte CH en paysage
- Ce format permet de positionner sans ambiguïté les troupes par rapport aux cartes. Dans le cas d'objets CH multi cartes, ils occupent le nombre de briques ad hoc, on considère que ce qui les entoure est centré sur eux : château des templiers, Abbaye, al khaf, ... Le système présente une certaine relativité spatiale.

L'échelle retenue est un peu abstraite :

- un tour opérationnel correspond à une journée et donc en phase avec les journées de siège
- Dans cette journée les troupes ont un potentiel de mouvement qui est dépensé en fonction de la nature de la case.

En conséquence on peut considérer qu'une case fait entre 6km et 10km. La carte associée représente le type de terrain courant de la case.

potentiel de mouvement :

- cat 1 : cavaliers légers :8
- cat 2 : cavaliers en armure et fantassins sans armure et mules : 4
- cat 3 : fantassins en armure (chevaliers à pied compris) blessés* et convois : 2
* on considère que les blessés non montés en armure se sont substantiellement allégés quittent à se rééquiper pour une bataille, les montés blessés entrent aussi dans cette catégorie.

points de mouvement dépensés selon le terrain :

Terrain clair : 1 PM quelle que soit la catégorie
Forêt, gué, pont : 2 PM quelle que soit la catégorie
Terrain difficile** : 4 PM pour les cavaliers légers et les fantassins sans armures, interdit pour les autres.

** ce type de terrain est actuellement limité à CH. En première approche, je prendrais en compte les marais et les zones rocheuses (à créer).

Mise pratique :

Principe de constitution des unités :

Les unités présentes sur la carte représentes des groupes de soldats. Ces groupes se déplacent selon la catégorie à laquelle, ils se rattachent.

Il est possible de constituer des unités fictives qui visent à tromper l'ennemi : une troupe de cavaliers sinoples sur des chevaux roses aperçus par l'ennemi à sa sortie de la taverne.

Une unité peut être constituée d'un seul personnage (messager, éclaireur, ...)

Les unités sont matérialisées par un pion se rapportant à une boîte où sont stockées les troupes qui la compose.



Les combats ( à peaufiner):

Les combats ont lieu quand des unités adverses se trouvent dans des case adjacentes.

Les combats ne sont pas obligatoires le joueur en phase ayant des troupes adjacentes à l'adversaire peut déclarer un combat selon son choix. S'il ne le fait pas son adversaire pourra le faire éventuellement le tour suivant car ce choix n'a pas d'impact sur la phase de l'adversaire.


Image

dans le cas 1 ci dessus les cartes sont en paysage dans l'affrontement entre A et 1 . les combat se déroule sur les 2 cartes correspondant à la position des unités, le joueur qui a dépensé le moins de Pm pour arriver à la zone de friction se déploie sur sa moitié de carte, l'autre entre par le bord opposé de la sienne. Sinon chacun entre par son bord opposé à l'adversaire.

Image

Dans le cas 2 ci-dessus les cartes sont en portrait. Les règles de déploiement du cas 1 s'appliquent

Image

Dans le cas ci-dessus 1 affronte A et B. Le combat se déroule sur 4 cartes en paysage. Le joueur qui a dépensé le moins de PM pour arriver au contact choisit si la 4ème carte est * ou **. En cas d'égalité, c'est le joueur qui obtient le plus sur 1D10 qui choisit. A et B entrent sur leur carte respectives. Le gagnant ou le premier arrivé déploie ses troupes sur la moitié de ses cartes.

Image

Dans le cas ci-dessus, le combat se déroule sur 4 cartes en portrait, 1,2,3, 4 suivent les règles de position initiale et se déploient sur leur carte. Les règles de déploiement du cas 1 s'appliquent

Image

C'est le cas qui m'a posé le plus de questions? J'ai choisi la solution la plus simple :

Pour combattre avec 1 et 2 seules A et B peuvent le faire ou B et C. j’admets que la 3ème unité est trop éloignée pour participer au combat. Cela se discute.

Concernant les combats multiples qui peuvent découler du modèle précédent, le joueur en phase les "isole" : Il sélectionne les troupes qui participent à une bataille.

Image

Dans le cas ci-dessus, le joueur qui contrôle A,B et C en phase choisit de faire combattre ses troupes A et B contre 1 et C se débrouille avec 2 et 3

A noter que j'ai volontairement ignoré l'arrivée d'éventuels renforts en cours de bataille : des troupes adjacentes (arrières, latérales) aux troupes engagées. L'échelle opérationnelle et celle des combats ne sont pas suffisamment proches pour faire quelque chose de sympathique qui ne soit pas une usine à gaz.


Prise de flanc


Image

Le diagramme ci-dessus permet le combat de A,B,C contre 1. on admet que le combat de B contre 1 est obligatoire, ensuite le joueur conduisant A,B, C choisit entre A et C l'autre unité qui participe à la bataille, la participation de la dernière unité est conditionnée par la réussite d'1D10 entre 1-5.

la suite à venir : les embuscades

Le transport de matériel suit les règles suivantes tirées du 2.63 de croisades :

Il est possible de construire des engins de siège à un endroit et de les transporter ensuite ailleurs. Le transport se fait à dos d'homme ou avec des chariots. . Seuls des hommes peuvent transporter du matériel de siège dans une case difficile à dos d'homme.
A dos d'homme, le transport demande:
- 2 hommes par échelle ou écran;
- 4 hommes pour une baliste;
- 6 hommes pour un mangonneau;
- 12 hommes pour un trébuchet ou un bêlier;
- 24 hommes pour une tour de siège.
Un chariot tiré par un cheval peut transporter 6 écrans ou 6 échelles ou 2 mangonneaux ou 3 balistes ou 1 trébuchet ou 1 bêlier. Deux chariots peuvent transporter une tour de siège.



La construction du matériel de siège suit les règles de Croisades :

La construction d’engins de siège doit toujours être supervisée par un ingénieur. Chaque ingénieur ayant 5 personnages sous ses ordres peut construire:
- en 3 tour de jeu: 6 écrans ou 6 échelles ou 1 mangonneau ou 1 baliste;
- en 6 tours de jeu: 1 trébuchet ou 1 bêlier ou 1 tour de siège.
rappel : un tour de jeu = un tour de siège
L’ingénieur et les personnages qui participent à la construction doivent rester sur la même case stratégique pendant toute la durée du travail. Ce n’est qu’au tour de jeu suivant la fin du temps de construction que les engins peuvent être employés ou éventuellement transportés.

Ravitaillement (inspiré de croisades) :

- à la fin de chaque tour de jeu à partir du 2ème tour les troupes doivent être ravitaillées.

Elles sont ravitaillées si elles sont dans un village, une abbaye, une ville amie ou un château ami qui n'ont pas été brûlés, vidés ou mis à sac non assiégés.
Sinon les mules et chariots de ravitaillement emportent respectivement : 26 et 126 pts de ravitaillement. Chaque homme, boeuf, mule ou cheval consomme 2 pts de ravitaillement par tour. Les demi et quart de ration se calculent à partir de cette valeur.

Les places assiégées ont le ravitaillement de base indiqué dans Croisades + le ravitaillement qui a pu être apporté :

chateau frontalier :350
Chateau seigneurial, Khaf, gallois :500
ville :700*
village : 300*
Bourg : 400*

* si ces lieux n'ont pas été brulés par leurs habitants, le ravitaillement qui n'a pas été évacué est supposé en place et utilisable par l'ennemi.

"On bouffe les bêtes" : paragraphe politiquement incorrect : Il peut être décidé d’abattre les animaux pour nourrir les troupes :

une mule apporte : 50 pts
un cheval : 80 pts
un boeuf : 100 pts

Mais consommables que pendant 8 tours.

Les armées de secours

Dans le scénario, les armées de secours susceptibles d'être levées doivent partir d'un château.

cas 1 : le château est sur la carte donc sa distance à la place assiégée est connue.
cas 2 : il est hors carte et on fixe arbitrairement le nombre cases de terrain clair à franchir avant que des troupes puissent entrer sur la carte.

La règle suivante traite du cas où la demande d'une armée de secours est
inattendue. L'allié potentiel fait la sieste tranquille dans son château.

Condition n°1 :
- Pour activer une armée de secours, un ou plusieurs messagers doivent avoir averti le baron devant porter secours.
Condition n°2 : Le baron doit mobiliser.

règle à developper

Le nombre de jours de mobilisation doit tenir compte du nombre de combattants en expédition.

exemple non figé :

On peut mobiliser pour le lendemain :

- un baron, 1 chevaliers, 1 sergent, 2 hommes d'arme (vougiers ou hallebardiers), 3 piquiers, 3 tireurs, 4 paysans et le train.

- Chaque jour supplémentaire, dans la limite de 2 jours, permet de mobiliser chaque jour : un chevalier ou un sergent, 2 hommes d'armes, 2 piquiers, 2 tireurs et 3 paysans et le train.



Inconvénient c'est trop rigide, donc des points . (merci pour les avis)
Dernière édition par Cruchot le Sam Jan 26, 2013 10:42 pm, édité 7 fois.
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Messagepar MANOWAR » Mar Jan 15, 2013 12:21 pm

tres bonne initiative !
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Messagepar buxeria » Mar Jan 15, 2013 1:23 pm

Houlà, c'est du lourd !
Je l'ai juste parcouru rapidement, mais ça me semble très bien et correspondant à l'esprit CH : Simple et de bon goût.
Comme Guiscard me prend 120% de mon temps de cerveau disponible, je ne vais pas pouvoir beaucoup contribuer à court terme, mais tu as tous mes encouragements.
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Messagepar elem » Mar Jan 15, 2013 8:34 pm

Tout comme Buxéria et Manowar cela me semble très bien, simple et efficace !
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Messagepar MANOWAR » Sam Jan 19, 2013 4:15 pm

la suite la suite ....
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Messagepar Cruchot » Dim Jan 20, 2013 1:58 am

les combats multiples sont ajoutés
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Messagepar Cruchot » Sam Jan 26, 2013 10:43 pm

ajout des prises de flanc. J'ai un doute pour l'élégance du jet de dé. Confused

Plus un couplet sur les armées de secours.

Merci d'apporter des compléments d'idée.
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Messagepar Victor of drakar » Dim Jan 27, 2013 5:41 pm

Sujet passionnant : une sorte de synthèse entre Croisades et la campagne des Albigeois !

Du coup ressurgit le type de cartes sélectionnables en fonction du contexte (plaine / montagne ; côte / interland ; rural / urbain ; ...), et pas ricochet n° 1 l'historique des terrains : figés dès le début de la partie (donc gros travail cartographique amont) ou créés au fur et à mesure des progressions (car une unité passant pas une même case doit retrouver les mêmes cartes) ? ricochet n° 2 : prise en compte des dégâts (attaque de château, destruction de forêt, ...) dans le temps sur une même case : c'est long et/ou ça coute cher de remonter une muraille ou de faire pousser un chêne (sauf pour certains Gaulois !).

Pour la question des mouvements cachés / non vus de l'ennemi, j'avais jadis réfléchi à l'utilisation d'un tableur (dans un contexte maritime :wink: ) qui permettrait aux deux joueurs de se déplacer sans se voir nécessairement, mais avec une probabilité accrue de se découvrir en fonction de la réduction de la distance entre deux...

Petites questions :
- pourquoi les cases ne sont pas directement alignées ? Ca résoudrait pas mal de questions sur les rencontres multiples.
- pourquoi chaque case ne représente pas 4 cartes (cf Croisades) ?

Bon courage pour la suite !
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Messagepar Cruchot » Dim Jan 27, 2013 7:29 pm

Victor of drakar a écrit:Sujet passionnant : une sorte de synthèse entre Croisades et la campagne des Albigeois !

Du coup ressurgit le type de cartes sélectionnables en fonction du contexte (plaine / montagne ; côte / interland ; rural / urbain ; ...), et par ricochet n° 1 l'historique des terrains : figés dès le début de la partie (donc gros travail cartographique amont) ou créés au fur et à mesure des progressions (car une unité passant pas une même case doit retrouver les mêmes cartes) ? ricochet n° 2 : prise en compte des dégâts (attaque de château, destruction de forêt, ...) dans le temps sur une même case : c'est long et/ou ça coute cher de remonter une muraille ou de faire pousser un chêne (sauf pour certains Gaulois !).


Le système offre plusieurs options :

- historique : on restitue la topographie de la zone
- scénarisation : on place l'histoire dans une certaine zone où on construit une topographie probable et adaptée au scénario

pour le ricochet 2 : je ne suis pas allé jusqu'à ce point mais c'est envisageable à terme.

Victor of drakar a écrit:Pour la question des mouvements cachés / non vus de l'ennemi, j'avais jadis réfléchi à l'utilisation d'un tableur (dans un contexte maritime :wink: ) qui permettrait aux deux joueurs de se déplacer sans se voir nécessairement, mais avec une probabilité accrue de se découvrir en fonction de la réduction de la distance entre deux...


Pour le brouillard de la guerre, j'ai fait au plus simple : un pion symbolise un groupe de combat ou un leurre. Une variante avec arbitre peut être envisagée mais c'est plus lourd. Donc dans un premier temps le système retenu doit pouvoir faire l'affaire.

Victor of drakar a écrit:Petites questions :
- pourquoi les cases ne sont pas directement alignées ? Ca résoudrait pas mal de questions sur les rencontres multiples.
- pourquoi chaque case ne représente pas 4 cartes (cf Croisades) ?



Pour l'alignement des cases, le format retenu permet de se libérer des calculs selon les diagonales. Donc des valeurs pour passer d'une case à une autre identiques avec pour seul impact la couverture de la case.

Pourquoi une seule carte par case, c'est là encore un souci de simplification. A moins d'aligner des armées pléthoriques, la plupart des affrontements de CH se font sur 2 cartes. En plus cela me permet de définir un seul type de carte par case qui est représentatif de la topo générale des lieux. Je suis conscient qu'il y a un os pour les sièges et d'autre cas où la topo doit être définie plus finement. Mais rien n'empêche de déterminer en début de partie que l'environnement du château frontalier "machin" est formé des 8 cartes suivantes qui l'entourent. Ces cartes peuvent servir selon les actions de sièges ou de secours.

Je suis un joueur du système 2ème GM Europa. Il y a un corpus de règles de base puis des variantes en fonction des théâtre d'opération. C'est un peu la même idée que j'applique :
- un corpus de base peu contraignant afin de ne pas trop alourdir les parties et laisser une place importante aux combats tactiques
- une règle opérationnelle qui permet néanmoins aux joueurs de ne pas tout faire reposer sur la grosse baston tactique - les Louis XI et Charles V doivent avoir leur chance :lol: :wink:

Sinon les cartes de la tour romane ou de l'avant poste peuvent avoir un avenir dans ce système, formant les "lignes de donjons" historiques pour un coût faible en troupes tout en respectant l'esprit.
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Messagepar Zorn » Jeu Jan 31, 2013 1:12 am

Sympa ton système Cruchot !
J'aimerais bien en option l'arrivée des renforts... surtout dans le flanc (genre Fiorella un été 96).
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

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Messagepar Cruchot » Sam Mar 09, 2013 11:08 pm

Actuellement j'ai une grosse pane d'ordi d'où mon silence
,
J'aimerais bien en option l'arrivée des renforts... surtout dans le flanc (genre Fiorella un été 96).


C'est une option que j'étudierai plus tard car je souhaite rester dans le simple.

Par contre, ma principale préoccupation porte sur la dispo de cartes ?

Dois-je considérer que seules les cartes de la boutiques sont disponibles ou puis-je considérer que toutes les créations le sont ?

Les créations des membres permettent une diversité importante qui permet de varier les situations.
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Messagepar buxeria » Dim Mar 10, 2013 11:24 pm

Cruchot a écrit:Par contre, ma principale préoccupation porte sur la dispo de cartes ?

Dois-je considérer que seules les cartes de la boutiques sont disponibles ou puis-je considérer que toutes les créations le sont ?


Je pense que le mot-clé est disponibilité. De par leur format, il n'est pas possible d'imprimer soi-même, et de manière satisfaisante, les créations des membres de la communauté. Je pense donc qu'il faut se limiter aux cartes originales et à celles du Fan.

Pour ce qui est de la diversité, nous avons un groupe de 4 cartes qui vont être imprimées au printemps :
- La crique
- La rivière
- Le hameau (c'est Philippe qui s'y colle. Ce sera une alternative au Village).
- Le rivage (ou un truc comme çà) : une carte de côte, avec une plage et un rideau d'arbre dans le fond. C'est le genre de paysage qui a servi de décor à la bataille d'Arsouf.
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Messagepar Cruchot » Ven Mar 29, 2013 11:53 pm

ce qui nous donne :

- le village
- la croisée des chemins
- la forêt
- le camp
- le château frontalier
- l'oliveraie
- le point d'eau
- le temple ?
- le village du dragon ?
- l'abbaye
- la tour de guet
- le promontoire
- la plaine
- le gué
- les cotes 1 & 2
- le moulin
- l'enclos
- le bois
- la bergerie
- la bâtie
- le bourg fortifié
- le château gallois ?
- la colline
- le caravane sérail ?
- le désert

Ne sont pas listés les villes, ports et châteaux faisant plusieurs cartes car spécifiques à un scénario.

AMA, un grand manquant " El Khaf" qui est un château "intermédiaire".

Sinon 2 créations méritent attention : la tour romane et le poste de guet.

A voir des cartes de franchissement de cours d'eau, on a "le gué", une création de pont fortifié, le pont du moulin, manque un pont de 2 hex de large.

La bastide et les marigos de Bertrand sont aussi intéressants.

Tout ceci est subjectif et n'engage que moi.
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Messagepar Santino » Sam Mar 30, 2013 7:28 pm

Le pont pourrait être un overlay non ? Petit pont en bois, grand pont en pierre par exemple.
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Messagepar Cruchot » Lun Avr 01, 2013 9:56 pm

Santino a écrit:Le pont pourrait être un overlay non ? Petit pont en bois, grand pont en pierre par exemple.


C'est une bonne idée pour poser la question des franchissements. A la limite la carte du gué modifiée peut être infranchissable sauf par des barques . Je sais, il y a une idée de commandos amphibies médiévaux qui apportent leur barques sur des chariots pour contourner l’ennemi :lol: :lol: :wink:
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