combien de cartes pour un scénario ?
Posté: Dim Nov 22, 2009 11:16 pm
Tout d'abord merci à Hervé pour avoir ouvert cette rubrique à ma demande.
Mon idée était d'avoir une zone dédiée à l'aide à la création de scénarios entre autres.
pourquoi cette question ?
Etant joueur de figurines je trouve que les scénarios sur une carte ou deux sont un peu étriqués. On a pas trop d'espace pour des manoueuvres ou des réactions. D'un autre coté je reconnais qu'un terrain plus étendu allonge le jeu et comme me l'avait fait remarqué mon fils, 13 ans à l'époque, : "c'est un peu longuet avant la baston".
Néanmoins cela permet d'avoir une partie variée avec des points chauds.
Pour revenir à la base, une carte c'est 16hex x 26 hex
Si je prends des critères de tables de fig, le coté où les armées se déploient, mesure entre 1,5 et 2 fois le linéaire des socles. Adapté à CH, cela donne pour 10 fig, une largeur de déploiement comprise entre 15 et 20 hex, etc.
La profondeur d'une zone de déploiement en prenant tjrs la même référence est d'environ 6 à 10 hex.
Pour la détermination du no man's land : la portée maximum des arbalètes à courte distance soit 15 hex, voire 30 hex si on souhaite echapper aux balistes (ma préférence).
Ces considérations m'avaient amené à la conclusion qu'un terrain formé de 3 cartes assemblées dans leur largeur collaient au cahier des charges :
- total : 48hex
- zones de déploiement : 9 hex pour chaque camp sf cas particulier
- no man's land : 30 hex.
D'un point de vue cinématique :
un cavaliers parcourt le no man's land en 2 tours ou 3 tours, un biffin en 4 ou 5 tours.
Selon la largeur retenue, un cavalier mettra au moins 2 tours pour passer d'un flanc à l'autre, un biffin : on s'en f...t ce n'est pas son boulot.
Reste la question des tireurs Les quelques tentatives faites m'ont imposé la restriction des munitions. Basiquement 20 coups pour les archers, arbalétriers et frondeurs (ces derniers pouvant être en illimité après cette limite mais tirs à courte distance avec -1, ils envoient les cailloux qu'ils ramassent). Cette restriction évite le "syndrome pak43" où les tireurs arrosent à tours de bras pendant la période de manoeuvre , cela m'a gâché mes parties à l'époque, je n'y avait pas pensé sur le coup et j'avais abandonné l'idée avec en prime le peu d'enthousiasme du fiston.
Si des membres ont fait aussi quelques tentatives sur ces bases.
Merci de vos avis.
PS : c'est probablement plus orienté jeu en ligne pour pouvoir disposer de la pléthore de cartes existantes.
Mon idée était d'avoir une zone dédiée à l'aide à la création de scénarios entre autres.
pourquoi cette question ?
Etant joueur de figurines je trouve que les scénarios sur une carte ou deux sont un peu étriqués. On a pas trop d'espace pour des manoueuvres ou des réactions. D'un autre coté je reconnais qu'un terrain plus étendu allonge le jeu et comme me l'avait fait remarqué mon fils, 13 ans à l'époque, : "c'est un peu longuet avant la baston".
Néanmoins cela permet d'avoir une partie variée avec des points chauds.
Pour revenir à la base, une carte c'est 16hex x 26 hex
Si je prends des critères de tables de fig, le coté où les armées se déploient, mesure entre 1,5 et 2 fois le linéaire des socles. Adapté à CH, cela donne pour 10 fig, une largeur de déploiement comprise entre 15 et 20 hex, etc.
La profondeur d'une zone de déploiement en prenant tjrs la même référence est d'environ 6 à 10 hex.
Pour la détermination du no man's land : la portée maximum des arbalètes à courte distance soit 15 hex, voire 30 hex si on souhaite echapper aux balistes (ma préférence).
Ces considérations m'avaient amené à la conclusion qu'un terrain formé de 3 cartes assemblées dans leur largeur collaient au cahier des charges :
- total : 48hex
- zones de déploiement : 9 hex pour chaque camp sf cas particulier
- no man's land : 30 hex.
D'un point de vue cinématique :
un cavaliers parcourt le no man's land en 2 tours ou 3 tours, un biffin en 4 ou 5 tours.
Selon la largeur retenue, un cavalier mettra au moins 2 tours pour passer d'un flanc à l'autre, un biffin : on s'en f...t ce n'est pas son boulot.
Reste la question des tireurs Les quelques tentatives faites m'ont imposé la restriction des munitions. Basiquement 20 coups pour les archers, arbalétriers et frondeurs (ces derniers pouvant être en illimité après cette limite mais tirs à courte distance avec -1, ils envoient les cailloux qu'ils ramassent). Cette restriction évite le "syndrome pak43" où les tireurs arrosent à tours de bras pendant la période de manoeuvre , cela m'a gâché mes parties à l'époque, je n'y avait pas pensé sur le coup et j'avais abandonné l'idée avec en prime le peu d'enthousiasme du fiston.
Si des membres ont fait aussi quelques tentatives sur ces bases.
Merci de vos avis.
PS : c'est probablement plus orienté jeu en ligne pour pouvoir disposer de la pléthore de cartes existantes.