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Règles d'utilisation du Feu Grégeois

MessagePosté: Mer Juin 26, 2013 3:57 am
par buxeria
Fonctionnement
Le feu grégeois ne peut être utilisé que lors du jeu tactique, et n'a donc pas de points de pilonnage. Il ne peut pas être déplacé pendant le jeu. Il peut être installé sur des plateformes mais ne peut pas tirer au travers des archères. 2 personnages doivent être adjacents à la machine pour la faire fonctionner. Il peut tirer tous les cinq tours, dans la séquence de tir offensif (utilisez les marqueurs numérotés de 1 à 5 pour savoir quand la machine peut tirer à nouveau).
Le feu grégeois étant projeté à l'aide de la pression d'un siphon, sa portée est assez réduite (10 cases maximum) et il ne peut pas être utilisé à très courte distance (moins de 5 cases). Le mélange inflammable peut être tiré sur n’importe quelle cible située dans l’arc de 120° formé par les 2 ou 3 cases à l’avant du siphon (marqué par la flèche de direction).
Le mélange inflammable se répand sur une surface de 6 cases autour de la case atteinte. Le mélange flotte à la surface de l'eau. Placez les pions de naphte correspondants sur les 7 cases concernées. Le mélange s'enflamme dès qu'une flamme l'atteint (provenant d'une flèche enflammée ou d'un incendie déjà allumé). Le mélange brûle jusqu'à la fin du scénario, même sur l'eau !

Image
Exemple : Dorian et Alexio utilisent le feu grégeois pour repousser l'attaque des Normands. Ils tirent sur la case A, qui est à portée de tir du feu grégeois (représentée par les cases orangées). Le mélange inflammable se répand sur les 6 cases entourant A dans lesquelles se trouvent 2 des 4 Normands. Si un archer réussit à mettre le feu à la naphte, ces deux là risquent de griller en enfer !

Défaut de fonctionnement
Le feu grégeois était d'un maniement délicat compte tenu de sa complexité et pouvait se casser à tout moment. Lancer 1D10 avant chaque tir avec le feu grégeois pour s'assurer de son bon fonctionnement :
- 1 : La pression fait exploser le siphon. Retourner le pion. La naphte se répand sur les 6 cases autour du siphon endommagé. Il suffit alors d'une étincelle pour que le feu fasse ses ravages ;
- 2 : Le siphon se bloque et ne peut plus fonctionner jusqu'à la fin du scénario.

Nature des dégâts
Un archer peut mettre le feu à la naphte en utilisant le résultat de la table des incendies. Les 7 cases de naphte prennent feu en même temps. Tout personnage sur une case en feu lance 1D10 :
> 1 - 5 : Le personnage est tué ;
> 6 - 8 : Le personnage recule d'une case et est blessé ;
> 9 -10 : Le personnage recule d'une case.
Si un personnage doit reculer sur une autre case contenant de la naphte enflammée, on relance 1D10.

MessagePosté: Jeu Juin 27, 2013 10:11 pm
par Santino
C'est un jet liquide ? Ou une espèce de boule pâteuse qui fait sprotch à l'atterrissage ? Je ne sais pas si je me fais bien comprendre ?

MessagePosté: Ven Juin 28, 2013 2:14 am
par buxeria
Très bien compris :wink:

C'était un mélange liquide à base de naphte. Je suppose que tu tiques sur les 4 cases hors de portée au départ du tube du siphon. Voilà mon raisonnement :
- Le liquide était propulsé sous pression,
- Le fonctionnement s'assimile donc au jet d'eau sortant d'un tuyau d'arrosage : sur les premiers mètres, le liquide ne touche pas terre et il tombe toujours au même endroit.
- Comme le siphon n'est pas articulé sur sa plateforme, on ne peut pas vraiment diriger le tir qui va toujours tomber dans la même Zone.

Est-ce plus clair ?

MessagePosté: Sam Juin 29, 2013 10:17 am
par Santino
Pourtant on peut le diriger avec une redoutable précision ce tir au vu de la règle telle quelle ?

MessagePosté: Sam Juin 29, 2013 7:33 pm
par buxeria
Je ne suis pas sûr de comprendre ta remarque ? Peux-tu être plus explicite ?

MessagePosté: Sam Juin 29, 2013 8:12 pm
par Santino
Dans la zone de tir, on peut placer le pion exactement où on veut si j'ai bien compris. Peut-être un peu précis vu la pétoire ?