Le feu grégeois ne peut être utilisé que lors du jeu tactique, et n'a donc pas de points de pilonnage. Il ne peut pas être déplacé pendant le jeu. Il peut être installé sur des plateformes mais ne peut pas tirer au travers des archères. 2 personnages doivent être adjacents à la machine pour la faire fonctionner. Il peut tirer tous les cinq tours, dans la séquence de tir offensif (utilisez les marqueurs numérotés de 1 à 5 pour savoir quand la machine peut tirer à nouveau).
Le feu grégeois étant projeté à l'aide de la pression d'un siphon, sa portée est assez réduite (10 cases maximum) et il ne peut pas être utilisé à très courte distance (moins de 5 cases). Le mélange inflammable peut être tiré sur n’importe quelle cible située dans l’arc de 120° formé par les 2 ou 3 cases à l’avant du siphon (marqué par la flèche de direction).
Le mélange inflammable se répand sur une surface de 6 cases autour de la case atteinte. Le mélange flotte à la surface de l'eau. Placez les pions de naphte correspondants sur les 7 cases concernées. Le mélange s'enflamme dès qu'une flamme l'atteint (provenant d'une flèche enflammée ou d'un incendie déjà allumé). Le mélange brûle jusqu'à la fin du scénario, même sur l'eau !
![Image](http://i403.photobucket.com/albums/pp118/buxeria/106_zps97f38647.gif)
Exemple : Dorian et Alexio utilisent le feu grégeois pour repousser l'attaque des Normands. Ils tirent sur la case A, qui est à portée de tir du feu grégeois (représentée par les cases orangées). Le mélange inflammable se répand sur les 6 cases entourant A dans lesquelles se trouvent 2 des 4 Normands. Si un archer réussit à mettre le feu à la naphte, ces deux là risquent de griller en enfer !
Défaut de fonctionnement
Le feu grégeois était d'un maniement délicat compte tenu de sa complexité et pouvait se casser à tout moment. Lancer 1D10 avant chaque tir avec le feu grégeois pour s'assurer de son bon fonctionnement :
- 1 : La pression fait exploser le siphon. Retourner le pion. La naphte se répand sur les 6 cases autour du siphon endommagé. Il suffit alors d'une étincelle pour que le feu fasse ses ravages ;
- 2 : Le siphon se bloque et ne peut plus fonctionner jusqu'à la fin du scénario.
Nature des dégâts
Un archer peut mettre le feu à la naphte en utilisant le résultat de la table des incendies. Les 7 cases de naphte prennent feu en même temps. Tout personnage sur une case en feu lance 1D10 :
> 1 - 5 : Le personnage est tué ;
> 6 - 8 : Le personnage recule d'une case et est blessé ;
> 9 -10 : Le personnage recule d'une case.
Si un personnage doit reculer sur une autre case contenant de la naphte enflammée, on relance 1D10.