Nouvelles règles de combat

Guiscard est un jeu complet sur le thème des Normands en Italie du Sud et en Sicile au XIe siècle. Il est destiné à ceux qui voudraient jouer à Cry Havoc mais ne trouvent plus les boîtes originelles.

Nouvelles règles de combat

Messagepar buxeria » Sam Juin 29, 2013 3:30 am

Cette proposition est la suite des discussions commencées dans ce fil.

Mes objectifs sont les suivants :
- Permettre le combat à 1:1,
- Rester "simple et élégant",
- Ne pas tout chambouler du concept original,
- Résoudre le problème du compagnon d'arme du défenseur qui regarde tranquillement son voisin se faire écharper alors qu'il pourrait intervenir.

J'ai donc commencé par étudier différents cas de figure à partir des pions de Guiscard pour voir quels sortes de différentiel entre ATT et DEF on obtient lorsque des personnages de types différents se combattent.
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Pour chaque exemple de personnage, la première ligne donne la valeur maximale en ATT (première colonne) ou DEF (seconde colonne). La dernière colonne compare le cas le plus favorable en haut (La valeur d'attaque maximale moins la valeur de défense minimale) et le plus défavorable en bas (ATT Min - DEF Max).

On voit donc que dans les cas :
- Infanterie contre Infanterie, le différentiel est typiquement compris entre 0 et 10,
- Cavalerie contre cavalerie, il est entre 5 et 15,
- Cavalerie contre infanterie, il est entre 15 et 25.

Passons maintenant aux tables de combat modifiées :
Image
NOTE : Ces tables ont évolué depuis. Téléchargez la dernière version ici

Les colonnes :

- Le combat 1:1 est typiquement représenté par la colonne "0 / 5", voire "6 / 10".
- J'ai prévu deux colonnes à gauche pour des différences négatives. La difficulté ici est de déterminer la limite entre le héros hollywoodien et le kamikaze :roll: Jusqu'à une différence de -5, l'attaquant peut espérer assommer son adversaire ou le faire reculer, mais il prend beaucoup de risques, y compris celui de se faire tuer. Au delà de -5, on arrive carrément dans la mission suicide car on peut tout au plus faire reculer le défenseur alors qu'on a beaucoup de chance d'y laisser sa peau. Notez que les modificateurs au dé peuvent améliorer cette situation. Je n'ai pour l'instant pas ajouter d'autres modificateurs que ceux du jeu d'origine, mais si vous avez des idées pour simuler la bravoure et se rapprocher de Hollywood, je suis preneur.
Dans l'autre sens, j'ai pris une échelle avec des pas de 5 jusqu'à 10, des pas de 10 jusqu'à 40, puis des pas de 20 jusqu'à 100. Tous les différentiels supérieurs à 100 (équivalent à 4 ou 5 chevaliers contre un fantassin sans armure) sont résolus de la même manière.

Les résultats
Notez que par rapport aux tables d'origine, j'ai ajouté de nouveaux résultats, notamment les résultats Attaquant assommé et Attaquant tué.

Si on compare les résultats Avant et Après, prenez par exemple mon dernier exemple : 3 fantassins italiens qui attaquent un chevalier Normand.
- Avec les règles d'origine, le rapport de force serait au mieux de 2:1, au pire de 1:1; ce qui ne donne qu'une chance sur 10 d'assommer le chevalier, 3/10 de le faire reculer et 2/10 pour les assaillants de subir des dommages.
- Avec les nouvelles règles, en considérant un différentiel de 15, les attaquants ont 2 chances sur 10 de le blesser, 2/10 de l'assommer et 1/10 de le faire reculer. De leur côté, les assaillants ont une chance sur 10 d'avoir un des leurs blessé, une autre d'être blessé et 1/10 de devoir reculer. Avouez que çà vaut le coup de tenter sa chance ! C'est peut-être trop d'ailleurs.
J'ai hâte de lire vos commentaires et critiques pour affiner tout çà (tout est modifiable et ce n'est qu'un premier jet)!

Pour finir, je propose de résoudre le problème du défenseur voisin qui se tourne les pouces par ... la règle d'infiltration !
La règle originale ne demande pas de test d'infitration sur la dernière case adjacente à l'ennemi. Je propose de modifier ce point en l'autorisant si le joueur attaque un pion auprès duquel est un autre défenseur adjacent qui ne fait rien pendant la phase de combat à venir. Celà me parait simple et de bon goût.
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Merci de vos avis sur tout ce qui précède.
Dernière édition par buxeria le Mar Juil 16, 2013 2:52 am, édité 1 fois.
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Messagepar Jean de Vienne » Sam Juin 29, 2013 8:48 am

La meilleure des choses reste de tester !
C'est ce que je ferai lundi, mon partenaire de jeu revenant dimanche soir...
Mais deux petits détails déjà : pour les tables, il faut rattacher "0" à une colonne pas à deux...je pense que la deuxième colonne doit être lue comme -5 à -1...
Est-il pertinent de garder le +1 au dé de combat quand on attaque un type en armure ? Après tout, sa valeur en défense est déjà censée refléter en partie la valeur de l'armure ? N'est-ce pas trop avantager ce genre de perso ? (cela fait doublon)
Si je ne discute pas le fait de garder ce +1 pour les tirs, pour le corps à corps cela me semble nettement plus discutable...
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Messagepar Santino » Sam Juin 29, 2013 9:32 am

Santino a écrit:Tu peux aussi demander à l'attaquant en contact avec le défenseur qui glande de faire un petit jet sur la table d'infiltration...

Comme quoi je suis un visionnaire ! 8)
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Messagepar buxeria » Sam Juin 29, 2013 7:40 pm

Jean de Vienne a écrit:La meilleure des choses reste de tester !
C'est ce que je ferai lundi, mon partenaire de jeu revenant dimanche soir...
Mais deux petits détails déjà : pour les tables, il faut rattacher "0" à une colonne pas à deux...je pense que la deuxième colonne doit être lue comme -5 à -1...

Bien vu ! Je modifie.
Jean de Vienne a écrit:Est-il pertinent de garder le +1 au dé de combat quand on attaque un type en armure ? Après tout, sa valeur en défense est déjà censée refléter en partie la valeur de l'armure ? N'est-ce pas trop avantager ce genre de perso ? (cela fait doublon)
Si je ne discute pas le fait de garder ce +1 pour les tirs, pour le corps à corps cela me semble nettement plus discutable...

Je ne suis pas contre, mais j'ai constaté un problème avec le ratio entre les valeurs ATT et DEF des cavaliers par rapport à un fantassin. Si ce ratio est typiquement de 70% pour les fantassins, il est plus proche de 60, voire 50% pour les cavaliers, et je ne me l'explique pas. Garder le bonus, au moins pour les cavaliers, permet de compenser celà. Il peut aussi servir à marquer le meilleur entraînement de ces professionnels par rapport à des milices urbaines.
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Messagepar buxeria » Sam Juin 29, 2013 7:42 pm

Santino a écrit:
Santino a écrit:Tu peux aussi demander à l'attaquant en contact avec le défenseur qui glande de faire un petit jet sur la table d'infiltration...

Comme quoi je suis un visionnaire ! 8)

Désolé, j'avais loupé ton commentaire. Les grands esprits se rencontrent donc ;-) Que penses-tu de ma proposition ?
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Messagepar Santino » Sam Juin 29, 2013 10:47 pm

Elle implique une déclaration préalable des combats, au moins des intentions d'attaque contre telle ou telle cible. Mais ça semble gérable, les joueurs faisant généralement un tour global de la ligne avant de commencer la résolution pour optimiser les rapports de force.

Par contre que change vraiment l'ajout des différentiels au lieu des rapports de force ? Une colonne 1/2 et une colonne 1.5/1 auraient pu avoir le même effet à première vue de nez
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Messagepar Jean de Vienne » Sam Juin 29, 2013 11:33 pm

Les différentiels sont plus facilement "malléables". S'ils ne nous conviennent pas on peut les modifier (par exemple aller de 3 en 3 puis de 5 en 5...)Plus difficile pour les rapports...
En plus, c'est plus facile de faire des soustractions que des fractions, surtout pour des enfants, si on veut toucher un public jeune, par exemple...
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Messagepar buxeria » Dim Juin 30, 2013 12:08 am

D'accord avec Jean, et çà permet aussi plus de variété dans les affrontements à 1 contre 1, car la règle d'origine les écrasait beaucoup trop.
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Messagepar marclesc » Dim Juin 30, 2013 9:08 am

Du temps où j'y jouais encore, j'avais décalé la table de combat de deux colonnes vers la droite. Ça permettait des chances raisonnables à 1/1 et la possibilité de combattre à 1/2 ou 1/3. En contrepartie, si un personnage souhaitais attaqué, tous les personnages ennemis qui lui était adjacent devait être attaqué dans ce tour. Soit par lui, soit par un ami.

1/1 devient 3/1
2/1devient 2/1
3/1 devient 1/1
4/1 devient 2/1
etc. ...
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Messagepar buxeria » Mer Juil 10, 2013 4:53 am

Je viens de mettre en ligne les 3 fiches de jeuqui vous permettront de vous familiariser avec le nouveau système de règles. N'hésitez pas à me faire vos remarques car tout est encore modifiable.
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Messagepar Jean de Vienne » Mer Juil 10, 2013 8:10 am

Il y a une erreur dans la table de reddition, erreur qui était déjà dans la Magna Carta :
logiquement il faut lire + 2 si les assiégeants sont 3 fois plus nombreux que les assiégés
et + 1 s'ils sont 2 fois plus nombreux (et pas l'inverse comme indiqué)
Pour le reste il faut tester ce que je devrais faire aujourd'hui même...
Comtois rends-toi !
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Messagepar buxeria » Ven Juil 12, 2013 3:39 am

C'est rectifié !
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Messagepar Santino » Dim Juil 14, 2013 5:50 pm

C'est voulu les 9e et 10e colonnes identiques contre les combattants à pied ?

Autre remarque : quand il y a plusieurs perso d'un côté, ils subissent tous les effets de la table ?
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Messagepar buxeria » Mar Juil 16, 2013 2:46 am

Santino a écrit:C'est voulu les 9e et 10e colonnes identiques contre les combattants à pied ?

Autre remarque : quand il y a plusieurs perso d'un côté, ils subissent tous les effets de la table ?


Les tables postées au début de ce fil ont été modifiées depuis. Il faut prendre les dernières versionsqui sont dans la page Guiscard. Les deux problèmes ci-dessus ont été réglés. La légende des tables précise qu'un seul attaquant subit les conséquences d'un résultat negatif. Quant au défenseur, le jeu est toujours axé sur un combat par défenseur, donc la question ne se pose pas.
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Messagepar elem » Mar Juil 16, 2013 11:36 am

Faut que je me penche sur ces nouvelles tables !
super boulot
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