Nouvelles règles de combat

Guiscard est un jeu complet sur le thème des Normands en Italie du Sud et en Sicile au XIe siècle. Il est destiné à ceux qui voudraient jouer à Cry Havoc mais ne trouvent plus les boîtes originelles.

Messagepar Santino » Mar Juil 16, 2013 1:51 pm

Quant au défenseur, le jeu est toujours axé sur un combat par défenseur, donc la question ne se pose pas.

C'est une modification dans ce cas. CH permet sans ambiguïté les attaques à 1 contre plusieurs défenseurs.
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Messagepar buxeria » Mer Juil 17, 2013 4:22 am

Après verification, tu as raison (c'est même comme çà que j'ai rédigé les règles de Guiscard :roll: ). Pour éviter toute confusion à l'avenir, j'ai réécrit les résultats des tables de combat pour préciser à chaque fois si le résultat s'applique à un seul personage ou à tous. Les fiches ont été mises à jour en conséquence
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Messagepar Santino » Mer Juil 17, 2013 10:33 am

Pour F,G,H : il faut que les autres défenseurs reculent, sinon pourquoi s'embêter à perdre des colonnes pour en attaquer plusieurs ?
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Messagepar buxeria » Jeu Juil 18, 2013 3:38 am

Santino a écrit:Pour F,G,H : il faut que les autres défenseurs reculent, sinon pourquoi s'embêter à perdre des colonnes pour en attaquer plusieurs ?

Là on s'écarte du jeu d'origine et je ne suis pas sûr de l'intérêt : Attaquer à plusieurs pour avoir une colonne plus létale reste intéressant et à part Errol Flynn, peu de combattants pouvaient faire reculer plusieurs attaquants en même temps.
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Messagepar Santino » Jeu Juil 18, 2013 8:09 pm

Il me semble que soit on interdit l'attaque à 1 contre plusieurs, soit on lui donne une raison d'être. Il ne faut pas oublier que dans CH de base, l'occurrence d'un résultat DR - le seul qui s'applique à tous les défenseurs - est de 3 chances sur 10, contre 1 sur 10 dans la table de Guiscard...

Qu'un baron monté puisse faire reculer 2 ou 3 péons n'a rien de choquant. Ils n'oseraient même pas s'en prendre à lui en réalité, sinon à l'achever à terre... ( AR ou DR peut tout autant refléter ce refus d'engagement )
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Messagepar pascal arcade » Jeu Juil 18, 2013 11:24 pm

oui je suis d'accord, de toute façon rares sont les situations qui permettent sans risques une attaque contre plusieurs défenseur, ça m'est arrivé avec un perso coincé désespérément dans un bâtiment par ex ... en tout cas cette nouvelle façon d'aborder le calcul d'attaque me plait bien, c'est plus confort au niveau calcul. il y a ça dans certain wargames le hic c'est que je n'aurais pas le temps ni les adversaires pour tester ... je vais essayer un solo 1 de ces 4 ...
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Messagepar buxeria » Ven Juil 19, 2013 3:49 am

Santino a écrit:Il me semble que soit on interdit l'attaque à 1 contre plusieurs, soit on lui donne une raison d'être. Il ne faut pas oublier que dans CH de base, l'occurrence d'un résultat DR - le seul qui s'applique à tous les défenseurs - est de 3 chances sur 10, contre 1 sur 10 dans la table de Guiscard...

Qu'un baron monté puisse faire reculer 2 ou 3 péons n'a rien de choquant. Ils n'oseraient même pas s'en prendre à lui en réalité, sinon à l'achever à terre... ( AR ou DR peut tout autant refléter ce refus d'engagement )


J'ai fait quelques tests :
- Le baron monté est Roger (ATT 26). Les 3 péons sont fantassins légers Lombards (DEF 6 en moyenne, soit un total de 18). Avec un différentiel de 8, Roger à 3 chances sur 10 d'avoir un résultat défavorable et 1 chance sur 2 d'infliger des dommages aux 3 Lombards (dont 2 chances sur 10 d'en blessé un et 1 chance sur 10 d'en tuer un).
- Supposons que Roger attaque 3 cavaliers légers arabes (DEF total de 22). Avec un différentiel de 4, Roger a 4 chances sur 10 d'y laisser des plumes, dont une d'être tué et une d'être blessé. Les défenseurs ne risquent de reculer qu'une fois sur 10 et un d'entre eux assommé une fois sur 10.
- Si un des 3 cavaliers arabes est blessé, le différentiel devient 8 et en ce cas Roger ne prend des risques que 3 fois sur 10 alors que les arabes peuvent souffrir 4 fois sur 10.

Le deuxième scénario me semble donc très risqué (différentiel inférieur ou égal à 5). Le premier par contre présente des risques acceptables pour l'attaquant. Le troisième est plus risqué pour l'attaquant car ses chances de faire souffrir ses adversaires ne sont que de 40%.

Les tables de combat me semblent donc équilibrées et permettent le combat à 1 contre plusieurs.
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Messagepar Santino » Ven Juil 19, 2013 10:19 am

Le premier scénario est artificiel : quand on n'a qu'une chance sur 10 de se prendre un effet d'infiltration avec la nouvelle règle - à supposer que notre baron soit seul - on ne va pas courir après les maigres résultats d'une attaque 1 contre 3 là où on est certain de faire une victime en se concentrant sur l'un de ses ennemis ( de toutes manières les autres ne risquent rien, ce serait contre-productif... )
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Messagepar buxeria » Ven Juil 19, 2013 12:19 pm

Conclusion ?
Le problème n'est donc pas le combat à 1 contre plusieurs, mais bien la maximisation du différentiel. Si 2 fantassins sur 3 sont blessés, l'attaque est intéressante. Il n'y a donc aucune raison d'interdire ce type de combat, mais il n'y a pas de raison de le faciliter non plus.
Qu'en pense le reste de la communauté ?
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Messagepar Santino » Ven Juil 19, 2013 3:48 pm

Si 2 fantassins sur 3 sont blessés, l'attaque est intéressante

Comment est-ce possible sur la table ?

Conclusion ?

Dans la plupart des cas - pour les fantassins du moins - l'intérêt sera dans la poursuite de la classique danse de Saint Guy chère à Cry Havoc de base : on se désengage de deux hex pour éviter une infiltration - puis on revient au contact dans une position favorable, face à un seul adversaire par exemple. L'adversaire fait de même etc. Pas très réaliste mais très efficace en termes de jeu.
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Messagepar Victor of drakar » Dim Juil 21, 2013 10:03 pm

[/quote]
Dans la plupart des cas - pour les fantassins du moins - l'intérêt sera dans la poursuite de la classique danse de Saint Guy chère à Cry Havoc de base : on se désengage de deux hex pour éviter une infiltration - puis on revient au contact dans une position favorable, face à un seul adversaire par exemple. L'adversaire fait de même etc. Pas très réaliste mais très efficace en termes de jeu.[/quote]

Je ne suis pas spécialiste, mais n'est-ce pas une des bases des sports de combat (judo & Co) ?
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Messagepar Cruchot » Mar Juil 23, 2013 11:05 pm

Je débarque un peu (normal vu d'où je suis) :oops:

L'attaque de un contre n, c'est typique du cas de Guillaume des Barres à Bouvines. Il fond à un contre 3 ou 4 biffins pour dégager Philippe. Donc mon baron qui cogne à 26 plus la charge ? se heurte à n biffins de défense 6 chacun et cela donne ?

Là j'avoue être un peu largué.

Quant à la danse country : "2 pas en arrière, 3 pas en avant, massacrez votre adversaire", cela pose avant tout un pb de désengagement proche de celui de l'infiltration.

Un soldat qui a combattu lors du tour précédent et qui se désengage, subit l'infiltration.
Etonnant! non ?
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Messagepar Santino » Mar Juil 23, 2013 11:32 pm

Je ne suis pas spécialiste, mais n'est-ce pas une des bases des sports de combat (judo & Co) ?

Combien de pécores féodaux sont-ils ceinture noire de judo ? :wink:

Un soldat qui a combattu lors du tour précédent et qui se désengage, subit l'infiltration.

Et non, il faut traverser une case pour se la prendre : si tu quitte un hex adjacent à l'ennemi en début de mouvement vers un hex qui ne l'est pas, tu n'infiltres pas. Et si tu reviens ensuite au contact idem tant que tu cesses de bouger une fois adjacent.
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Messagepar Zorn » Mer Juil 24, 2013 12:06 am

Ha ha le petit Santino qui s'est fait prendre dans la dialectique de l'infiltration mortderire ...
Vous l'avez fait plonger :shock: chapeau, vous êtes forts les gars !
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Messagepar Cruchot » Mer Juil 24, 2013 10:39 pm

J'ai relu les tables et c'est plus clair. Par contre dans le cas d'attaque d' un perso contre plusieurs défenseurs, le résultat F, G, H pour les défenseurs à pied, ne devrait-il pas impliquer le recul d'une case des valides ? Idem pour une attaque à plusieurs, les résultats dans les cas A, B ou C, les attaquants valides reculent d'une case ?
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