Le jeu de campagne

Deuxième volet de l'Epopée Normande sur le thème de la conquête de l'Angleterre par les Normands au XIe siècle. Diex Aïe propose en outre un jeu de campagne.

Messagepar Sir Gunter » Ven Aoû 29, 2014 9:59 pm

caranorn a écrit:Sir Gunter, ce que tu oublie est qu'à coté des batailles rangées il y avait régulièrement des petites échafourées. D'ailleurs le Système Cry Havoc est le plus adapté pour représenter ces petits affrontements..


Non non, je n'oublie pas. En rédigeant mon message, je ne pensais pas aux (rares) batailles rangées de l'époque, mais bien des petits accrochages qui caractérisent un monde fortement décentralisé où les conflits sont locaux, impliquent peu de combattants et des loyautés souvent douteuses en cela Cry Havoc représente sans doute beaucoup mieux la guerre médiévale que les jeux de batailles rangés).
Dans ce contexte, la guerre est un long conflit d'attrition fait de coups de mains : on s'attaque principalement aux ressources (pillage). Les forces armées de l'adversaire, on cherche à les surprendre, mais au cas où on les rencontre sans effet de surprise, on renonce au combat si on n'a pas un rapport de force vraiment écrasant (et dans ce cas là, comme tu le dits, l'autre aura sans doute l'occasion de s'enfuir).

J'aime bien l'idée de résoudre les batailles les plus déséquilibrées avec un simple jet de dé.
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Messagepar Sir Gunter » Ven Aoû 29, 2014 10:04 pm

Mike Casey a écrit:Dans Total War, il m'est arrivé de me battre à un contre dix ; la bataille, en effet, était perdue d'avance pour moi. Mais dans ce cas, mon but était effectivement de faire le plus de dégâts possibles à mon adversaire.


Est-ce qu'il y a des règles de moral à Total War ?

J'ai fait pas mal de parties de Cry Havoc où j'ai sacrifié du paysans pour couvrir une belle manoeuvre (ou une retraite) de mes chevaliers...
ET à chaque fois, j'avais un peu honte : avec des règles de moral, cela n'aurait pas été possible...

Buxeria ? Tu prévois des règles de moral ?
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Messagepar buxeria » Ven Aoû 29, 2014 10:34 pm

Oui, Total War inclut des règles de moral et elles sont entièrement gérées par l'IA. Toujours désagréable quand vos troupes prennent la fuite et que vous ne pouvez rien faire.

Non, je n'ai pas prévu de règles de moral : trop compliqué à gérer à mon goût. J'en ajouterai peut-être dans un prochain jeu (il faut bien garder des nouveautés en stock pour la suite...).
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Messagepar Sir Gunter » Sam Aoû 30, 2014 9:33 am

buxeria a écrit:Oui, Total War inclut des règles de moral et elles sont entièrement gérées par l'IA. Toujours désagréable quand vos troupes prennent la fuite et que vous ne pouvez rien faire.

Non, je n'ai pas prévu de règles de moral : trop compliqué à gérer à mon goût. J'en ajouterai peut-être dans un prochain jeu (il faut bien garder des nouveautés en stock pour la suite...).


Celles de Croisades (moral et commandement) étaient en effet compliquées sans être très réalistes.

Peut-être que des règles indicatives laissant une marge d'interprétation seraient une solution.
Genre : pour entrer au contact d'un homme d'armes, un paysan doit être à moins de 2/3 cases d'un "chef"...
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Messagepar buxeria » Sam Aoû 30, 2014 3:25 pm

J'ai un problème avec la notion de "chef" au Moyen-Age pour des jeux d'escarmouche. Les combattants médiévaux étaient assez individualistes et la présence d'un chef n'avait que peu d'incidence sur leur moral. C'était plus le sentiment de faire partie d'un groupe uni qui décidait du sort de la bataille. On peut penser aux Suisses au XVe siècle bien sûr, mais aussi aux Normands : A Brémule en 1119, les chevaliers Normands avaient combattu à pied pour donner du courage à leur infanterie ("ils ne pourront pas profiter de leurs chevaux pour fuir et feront face avec nous").

Ceci-dit, simuler des règles de moral à l'échelle d'un pion individuel reste assez difficile. C'est pour celà que je préfère m'abstenir... pour l'instant !
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Messagepar Sir Gunter » Dim Aoû 31, 2014 12:02 pm

buxeria a écrit:J'ai un problème avec la notion de "chef" au Moyen-Age pour des jeux d'escarmouche. Les combattants médiévaux étaient assez individualistes et la présence d'un chef n'avait que peu d'incidence sur leur moral.

Vrai pour les combattants professionnels (chevalier / sergent / hommes d'armes) mais pas pour le paysan ramassé à la va vite dans son village pour faire masse (ou pour servir de valet, mais pris dans le combat malgré lui).
L'une des forces de Cry Havoc est de proposer des personages civils pour des scénarios plus variés et réalistes. Mais s'ils ne sont pas protégés par une règles spéciales, il sera tentant de s'en servir comme premier ligne viande de boucherie.

buxeria a écrit:Ceci-dit, simuler des règles de moral à l'échelle d'un pion individuel reste assez difficile. C'est pour celà que je préfère m'abstenir... pour l'instant !


Je te rejoins sur ce point. Pas simple et le résultat risque d'être lourd et frustrant. Ou simple mais sujet à interprétation.


Exemple de règle simple : dans un scénario où les piquiers / paysans représentent un arrière ban peu motivé, tu peux ajouter une règle spéciale qui dit que s'il n'y a pas un sergent ou un chevalier à 5 cases d'eux (et dans la ligne de vue), ils n'engagent pas le combat et décrochent si au contact. C'est simple, ça évite les manoeuvres délirantes et ça pose un défi tactique : garder ses "sert gens" proche du front mais ne pas les exposer parce que s'ils meurent, c'est la débandade.
Contre exemple : dans le scénario révolte paysanne, on n'a pas ce genre de règle.

On manière de généraliser à tous les scénarios : déterminer des niveaux de motivations : faible, normal, fort.
Fort : pas de limitation de comportement
Faible : cf. ci-dessus
Normal : une seule limitation : ne va pas tout seul au contact d'un cavalier s'il est lui même à pied.

Ensuite, par défaut, sauf règles particulières : civils, paysans et piquiers sont faibles, sergents et chevaliers (ou Earls, Housecarls, etc...) sont forts, les autres sont normaux.

Simple, mais sujet à interprétation : est-ce que ça compte si le sergent est à 5 cases mais planqué dans une barraque ou derrière les murs du château ? Ajouter une notion de ligne de vue ? Oui, mais alors ça devient impossible de "commander" une troupe compacte... Bref, ok ça peut vite devenir le bazar...
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Messagepar Cruchot » Mar Sep 02, 2014 9:51 pm

buxeria a écrit:J'ai un problème avec la notion de "chef" au Moyen-Age pour des jeux d'escarmouche. Les combattants médiévaux étaient assez individualistes et la présence d'un chef n'avait que peu d'incidence sur leur moral. C'était plus le sentiment de faire partie d'un groupe uni qui décidait du sort de la bataille.
Ceci-dit, simuler des règles de moral à l'échelle d'un pion individuel reste assez difficile. C'est pour celà que je préfère m'abstenir... pour l'instant !


Ton analyse du "chef" rejoint la mienne.

A la base, si je prends une bande de paysan, il y a un meneur, le chef ...de la meute. Sa perte va influencer le moral du groupe.

Si maintenant je considère un "Ost" levé par un baron qui a ses propres troupes plus celles de vassaux voire des mercos. Le baron est perçu comme "chef" par ses troupes : les chevaliers, sergents, hommes d'arme. Celle qui gardent son château et les environs. Les troupes d'un vassal reconnaissent ce dernier comme chef, le baron est un inconnu à leurs yeux. La meute se duplique n fois. Les mercos ont un capitaine comme meneur, là encore une variante de l'archétype de la meute.

Le pb est l'articulation et le degré de soumission de ces différentes meutes au baron. :roll: Le moral va se jouer au niveau de chaque groupe et éventuellement au niveau de l'ensemble si cela tourne trop mal ou si les défections sont trop nombreuses.
Etonnant! non ?
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Mer Oct 15, 2014 3:48 am

Voici les 2 planches de pions de campagne quasiment finalisées.

Vous noterez tout d'abord qu'il n'y a pas que des pions de campagne dessus ! Ayant repris le gabarit des planches A5 du Port Fortifié ou de Chevauchées, j'ai ces 6 cases double à utiliser. J'ai donc fait 3 chevaux de bât additionnels ainsi que 3 échelles pour avoir plus de flexibilité. Je n'ai pas (encore ?) trouvé comment remplir les 6 cases de la seconde planche. Au verso des 2 planches, vous trouverez les marqueurs suivants : Palissade incendiée, feu, fagots, vivres, trésor. j'ai enfin mis 2 marqueurs de porte additionnels (il y en a 3 dans la motte castrale) ainsi que la passerelle pour franchir le fossé (que je vais peut-être agrandir pour l'harmoniser avec celle de la rampe d'accés au château).

Pour les pions de campagne proprement-dits, j'ai fait 2 nouveaux pions de commandant Vikings pour qu'ils soient harmonisés avec les autres et Philippe a dessiné le pion Motte.

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Re: Le jeu de campagne

Messagepar pascal arcade » Lun Oct 20, 2014 5:47 pm

là par contre je trouve le pion "fascine" raté ... les fagots sont bien dessinés mais l'arrière plan fait bâclé ... peut être en prenant une image de fagot et en "copiant-collant" pour empiler jusqu'à remplir l'espace
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Mar Oct 21, 2014 10:29 pm

pascal arcade a écrit:là par contre je trouve le pion "fascine" raté ... les fagots sont bien dessinés mais l'arrière plan fait bâclé ... peut être en prenant une image de fagot et en "copiant-collant" pour empiler jusqu'à remplir l'espace

Zut alors ! Quand je pense que j'ai passé 5 heures à "bâcler" ce pion bang
J'ai en fait réalisé 4 différents types de fagots, chacun avec des effets d'ombre et de lumière, que j'ai soigneusement assemblés dans des positions variées pour donner ce rendu final.
En fait, je ne suis pas satisfait de l'aspect du pion moi-même. Les fagots du fond sont trop bien alignés, et l'échelle est tellement petite qu'on ne voit pas tous les détails que j'ai mis dans chaque fagot :'Par exemple, certains sont noués avec des cordes, d'autres avec des branches souples.
Je vais donc reprendre ce pion en agrandissant les fagots pour qu'on distingue mieux les détails et en "foutant le b..." dans l'arrière-plan pour qu'ils ressemblent moins à des haricots rangés dans une boîte de conserve.
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar buxeria » Sam Nov 15, 2014 6:27 am

Je vais donc vous expliquer un peu plus en détail le fonctionnement du jeu de campagne en m'aidant de la fiche de jeu ci-dessous :
Image

Le tour de jeu
Il est assez classique, mais vous remarquerez 2 spécificités :
- Le ravitaillement des groupes de plus de 10 personnages. Initialement, tous les groupes devaient se ravitailler mais pour simplifier la gestion, j'ai réduit cette contrainte aux groupes les plus nombreux (sans doute pas plus de 8 ou 10 par jeu).
- Pour se ravitailler, les groupes de combat doivent acheter (ou piller) des ressources dans les villages ou auprès des convois de ravitaillement. Il y a eu beaucoup de questions à propos de ces convois de la part des beta-testeurs car ils sont "neutres" (qui les commande ? Où vont-ils ? etc.). Pour simplifier leur gestion, les scénarios donnent un point de départ et un point d'arrivée pour chaque convoi et celui-ci doit faire la navette entre ces 2 points pendant tout le jeu, à moins d'être "réquisitionné" par un joueur entre temps.

Table de loyauté
Une notion-clé dans le jeu de campagne est la loyauté : les Normands sont une force d'occupation et les villages saxons (ou les nobles) peuvent être loyaux, mais aussi se révolter. Chaque village dispose d'un niveau de loyauté initial défini dans une fiche de jeu. Celui-ci pourra varier au fil du jeu en fonction des interactions des Normands avec celui-ci. Si la loyauté tombe en dessous d'un certain niveau, le village (ou le noble) se rebelle, et l'affrontement se résout sur une carte tactique.

Attaque des villages
Pour simplifier le jeu (toujours...), je n'ai pas voulu m'embêter avec la gestion du nombre d'habitants par village (il y en a une trentaine par carte, donc je vous laisse imaginer la douleur). Le seul critère à gérer est le niveau de ressources du village (également prédéfini au début du scénario sur une fiche de jeu: Vous n'aurez donc à le gérer que si celui-ci change suite à une interaction avec un pion. C'est la présence d'un groupe de combat dans un village qui "l'active". Il reste sinon dans l'état initial défini par le scénario, ou dans son nouvel état après le départ du groupe de combat). Les ressources sont utilisées pour le ravitaillement, mais aussi pour déterminer le nombre de défenseurs du village en cas d'attaque. La table en haut au milieu donne donc un nombre de combattants répartis selon les différentes classes de Saxons présents dans le jeu. Un village en rebellion (loyauté inférieure à 4) bénéficie d'un bonus en effectif.

Effectifs des groupes de combat
Les tables à droite donnent une répartition type de combattants par faction en fonction de l'effectif total. Ceci permet aussi de simplifier la gestion des groupes pour éviter d'avoir à gérer des systèmes de points d'achat qui sont toujours fastidieux.

Correspondance Carte de campagne / Cartes tactiques
Je n'aimais pas le système de Croisades et l'ai remplacé par un système plus flexible qui est fonction du nombre de combattants sur le champ de bataille : Pas besoin de 4 cartes s'ils ne sont qu'une vingtaine.

J'arrête là pour ce soir. Il y a encore d'autres concepts, mais je vous laisse pour l'instant digérer ces principes de base.

PS: Vous aurez aussi noté que les pions ont évolué et qu'ils ont maintenant une couleur de fond par faction pour être plus facilement reconnaissables. Les convois et les mercenaires restent blanc, car ils sont neutres (tout au moins au début du jeu).
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar meowig » Dim Nov 16, 2014 11:31 am

Merci pour toutes ces précisions Buxeria, je cerne déjà mieux les principes du jeu en campagne et je dois dire que cela met en appétit !
"La paix c'est la guerre. La connaissance c'est l'ignorance." (Orwell)

"Ton ennemi est celui qui te désigne comme tel et quoi que tu fasses il sera ton ennemi "

"Nous devons nous réapproprier notre narration collective."
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Re: Le jeu de campagne - composition des groupes

Messagepar masternono » Dim Déc 14, 2014 7:20 pm

Bonjour.

Comment compose t-on les groupes de combats au début ? Si on se réfère à la fiche de jeu n°4, les groupes de combat "cavaliers" comporte des fantassins. Ne doit on prendre que les cavaliers de chaque ligne ?

Merci.
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Re: Le jeu de campagne - composition des groupes

Messagepar buxeria » Dim Déc 14, 2014 10:49 pm

masternono a écrit:Bonjour.

Comment compose t-on les groupes de combats au début ? Si on se réfère à la fiche de jeu n°4, les groupes de combat "cavaliers" comporte des fantassins. Ne doit on prendre que les cavaliers de chaque ligne ?

Merci.


Je ne suis pas sûr de comprendre la question : Il n'y a pas de groupes de combat "Cavaliers" sur la fiche Nr 4. Les tableaux à droite ne parlent que des effectifs et n'entrent pas dans la distinction Groupe de Cavalerie et Groupes standards.
La fiche Nr 6 donne les différents types de pions par groupe, et il n'y a bien que des cavaliers.

Sinon, et pour répondre à ta question : Oui, les groupes de cavalerie ne comportent que des ... cavaliers (d'où leur vitesse de déplacement supérieure).
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Re: Le jeu de campagne

Messagepar masternono » Dim Déc 14, 2014 11:25 pm

Un petit exemple alors pour m'aiguiller ? :

Dans le scénario de campagne 1, comment compose t on le NC1 : Gaucher et ses cavaliers ?

Merci.
masternono
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