CHOC

Projet de jeu sur PC par TimProd

Re: CHOC

Messagepar TimProd » Ven Mai 22, 2015 3:28 pm

Journal de bord (suite) :
L'avance après combat fonctionne aussi pour les pions attaquants.
Néanmoins, un dernier obstacle se dresse : les pions adverses assommés s'avèrent infranchissables, ce qui contrevient à la règle...
Ce petit "couac" de conception va demander un peu de temps pour être corrigé.
Après : suppression d'un bouton inutile du tableau de bord puis gestion d'un tableau des ZDC.

Bon, avec tout cela j'en suis déjà à 30.000 lignes (on croirait François Pignon qui compte les allumettes de la maquette du pont de Tancarville...).

Je comptais mettre à disposition une ébauche de démo autour de ce volume, j'ai donc eu les yeux plus gros que le ventre, la démo sera autour de 32.000 lignes.

Désolé.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Ven Mai 22, 2015 3:56 pm

Trois captures pour illustrer les dernières évolutions :

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Mai 23, 2015 3:47 pm

Avance après combat du pion attaquant terminée, il est même possible de passer par dessus un pion assommé (il restera néanmoins la gestion "spéciale" du test d'infiltration).

Myriades de bugs réglée, exemple un gueux qui attaque un chevalier assommé. Il rate son coup et obtient un résultat "B". Il recule et le chevalier, bien qu'assommé, vient occuper sa case en mode avance automatique...

C'est dingue tous les petits trucs que l'on fait naturellement en jeux carton et qui pourrissent la vie des programmes peur

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Jeu Mai 28, 2015 8:55 pm

Quelques bugs à régler que, bizarrement, je n'avais pas repérés jusqu'alors.

Bouton en trop supprimé. Deux boutons (attaque et annuler) suffisent maintenant à résoudre les combats.

Ajout d'une fonction clignotement du texte d'"instruction" lorsque le jeu est bloqué (pions se chevauchant ou "avance après combat" avant de pouvoir initier un nouveau duel).
Cette évolution était nécessaire car parfois j'étais moi-même surpris du blocage du jeu.

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Re: CHOC

Messagepar Loïc du Dauphiné » Jeu Mai 28, 2015 9:40 pm

Merci pour ce travail, j'ai hâte de voir la démo.
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Mai 30, 2015 6:35 pm

Loïc du Dauphiné a écrit:Merci pour ce travail, j'ai hâte de voir la démo.


Merci pour tes encouragements.

Je vais perdre quelques jours à travailler sur le dernier bug. J'ai en effet un plantage du programme avec la touche TAB qui permet de passer d'un personnage à l'autre.
Comme j'ai plusieurs lignes à corriger et que je comptais, à terme, réécrire ce passage, je préfère donc m'y attaquer dès à présent pour ne pas travailler à perte (actuellement on passe d'un pion à l’autre suivant un ordre d'enregistrement et je veux plus tard que cela se fasse en prenant les personnages les plus proches sur la carte).

J'essaye autant que faire se peut de coller au standard classique d'ergonomie des wargames PC.

Buxeria a d'ailleurs justement remarqué précédemment que l'on ne pouvait pas se déplacer en cliquant sur une case. Ce module sera rajouté plus tard lorsque l'on pourra activer des objets car tout fonctionnera via le clic gauche de la souris.

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Re: CHOC

Messagepar buxeria » Sam Mai 30, 2015 7:58 pm

Je suis impressionné par la complexité de cette programmation, et comprend mieux pourquoi tous ceux qui ont essayé avant toi ont arrêté bien avant tes 28 000 lignes de code.
Chapeau bas pour ce travail de passionné 8)
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Messagepar TimProd » Dim Mai 31, 2015 4:34 pm

Merci à tous les deux pour vos encouragements.

Objectifs du week-end atteints :
- Le bug est corrigé.
- On passe au pion suivant ou précédant en fonction de sa position sur la carte.
- De même si l'on a cliqué sur une case non occupée, la touche Tab donne le contrôle du pion le plus proche de cette case (défilement par colonne de gauche à droite et de haut en bas ou, pour "précédant", de bas en haut et de droite à gauche).
- Ajout en passant des touches A,Z,E,Q,S,D,W,X,C qui reprennent en double les touches du pavé numérique en s'adaptant aux claviers QWERTY.
Les touches F et V permettant d'actionner les combats ou de les annuler.

Si tout va bien, dans une poignée de semaines les déplacements et les combats seront OK.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Juin 06, 2015 10:22 am

En prenant le métro cette semaine, c'est là que je cogite le plus sur CHOC, j'ai réfléchi aux actions (monter à cheval par exemple) et la meilleur façon de les modéliser.

Faits :
- La solution étant dès lors arrêtée, j'ai pu intégrer des déplacements de pions via le clic droit sur case. Beaucoup plus pratique !
- Réglage de petits bugs liés au scroll sur clic droit qui parasitait l'évolution précédente.
- Intégration des textes sous différentes langues (pour l'instant français/anglais) sur une base de données.

En cours :
- Travail sur le tableau des ZDC. Gros morceau mais ça avance.
- 1ère condition de victoire "tuez les tous !" et retour au menu lorsqu'elle sera atteinte.

Voili, voilou,

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Messagepar Loïc du Dauphiné » Dim Juin 07, 2015 9:01 pm

TimProd a écrit: j'ai pu intégrer des déplacements de pions via le clic droit sur case. Beaucoup plus pratique !


Excellente chose !

Y aura t-il une possibilité de recul pour voir les cartes en entier et ainsi les pions positionnés ?
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Messagepar TimProd » Lun Juin 08, 2015 9:07 pm

Loïc du Dauphiné a écrit:
TimProd a écrit: j'ai pu intégrer des déplacements de pions via le clic droit sur case. Beaucoup plus pratique !


Excellente chose !

Y aura t-il une possibilité de recul pour voir les cartes en entier et ainsi les pions positionnés ?


Oui, il y a 5 niveaux de zoom. Pour les situations trop confuses, on peut activer un blason (différent pour chaque joueur) qui vient se positionner sous chaque pion.

Le niveau le plus haut permet, sur un affichage basique en 1366*768, de voir 9 cartes (3 sur 3), le jeu permettant d'afficher jusqu'à 25 cartes (5*5) et toutes les combinaisons intermédiaires...
Sinon, à cette échelle, les blasons ne sont pas de trop pour repérer les pions.
Il y a aussi la mini carte, en bas à droite, qui permet d'avoir une vue d'ensemble.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Juin 13, 2015 11:49 am

Lorsque l'on tire sur un fil toute la pelote se déroule :
1/ Pour les conditions de victoire, il a fallut prévoir un système d'affichage d'encadré qui, lorsqu'il est activé verrouille une grande partie des fonctionnalités, mais pas toutes.
Ainsi, en cas de victoire, un message s'affiche, propose l'édition d'un compte rendu, pas encore opérationnel (fichier texte récapitulant les principales données de la batailles et l'état des troupes) tout en continuant de permettre de se déplacer sur la carte, de zoomer et de sélectionner les troupes pour en voir l'état. Après un clic, on retourne sur le menu, l'ensemble des variables s'initialise correctement, ce qui permet de lancer une nouvelle partie sans bug (pas une mince affaire au passage peur ).
La bonne nouvelle, c'est que ce système va me permettre, par appuie sur les touches F1, F2... d'afficher des fiches d'aides avec tables de combat etc.
Edition : L'encadré prend dorénavant la couleur du camp victorieux, cela rend bien mieux, en tout cas à mon humble avis.

2/ Ceci a également nécessité de prévoir la gestion des tours de jeu pour 4 joueurs.
Ce qui signifie une permutation de l'ordre de jeu des joueurs d'un même camp à chaque tour (notamment pour que cela ne soit pas toujours le même qui essuie les tirs défensifs et contre-charge d'un adversaire. Une petite usine à gaz mais cela fonctionne.

Il y aura deux modes pour les conditions de victoire :
- Nécessaire (l'ensemble des conditions de victoire de cette catégorie devront être atteintes)
- Nécessaire et suffisante (la réalisation de l'une d'elle est suffisante, cas typique du "kill them all").

La première condition de victoire "Tuer les tous" fonctionnelle pour 2 joueurs. Je m'attaque à 3 et 4 joueurs.
Puis ce sera la deuxième condition de victoire "Le dernier debout", indispensable pour le tout premier scénar de CH.

Bugs :
Un bug sur les déplacements clic droit qui n'étaient pas possibles dans le cadre d'une avance après combat. Réparés
Blocage en cas scrool via clic droit. A régler...

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Messagepar Loïc du Dauphiné » Dim Juin 14, 2015 10:09 pm

C'est énorme ce travail...Chapeau bas...
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Messagepar TimProd » Ven Juin 19, 2015 1:52 am

Nouvelles du front :

Blocage du scroll clic droit réparé.

Système de conditions de victoires de deux types ("nécessaire et suffisante" ou "à cumuler") fonctionnel.
Actuellement il n'y en a que deux, "tuer les tous" et "un seul debout".
Elles fonctionnent pour 2 à 4 joueurs de 2 à 4 camps différents.
D'autres conditions déjà définies viendront plus tard, à savoir :
-Une condition de fin de partie liée au nombre de tour
-Une condition de fin de partie liée au nombre de pions disponibles (réglable pour chaque camp)
-Une condition de victoire de décompte de points (paramétrable)
-Possibilité de demande de fin de partie à valider pour chaque joueur (ce qui donne un match nul ou, si activé, un décompte de points)
-Une condition de victoire liée à l'élimination de pions spécifiques
-Une condition de comptage liée à l'élimination de pions spécifiques (se cumulera avec le comptage vu supra)
Seront intégrés bien plus tard, les captures et les sorties de carte, car ces deux fonctionnalités ne sont pas disponibles actuellement dans CHOC.
Le but de ces multiples conditions de victoire est, bien sûr, de pouvoir reproduire au plus près les conditions de victoire des nombreux scénarios créés pour la série.
Certaines seront réservées aux scénarios prédéfinis, car je ne pense pas pouvoir toutes les intégrer dans l'éditeur de scénario (le mode embuscade déjà disponible).
Je pense notamment à celles ciblant un ou plusieurs pions particuliers.

En cours :
- Infiltrations et zones de contrôles à fignoler.
- Quelques corrections à faire sur les reculs et avances après combat.
- Intégrer le 1er scénario (juste des variables à définir) pour la baston de gueux sur la carte village.

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Messagepar TimProd » Dim Juin 21, 2015 4:34 pm

Newnews :

Hors cadre des reculs après combats (qui vont nécessiter un contrôle particulier des ZDC des pions adverses impliqués), les infiltrations marchent nickel chrome, sauf... lorsqu'il y a des murs !
Il y a sans doute un décalage dans le calcul du positionnement des murs (qui bloquent les déplacements comme il faut mais pas les infiltrations bang )
Mais bon, j'y bosse.

Je vais sans doute faire un petit break d'un jour ou deux sur le triptyque (combat/recul/infiltration) qui fonctionne mais nécessitent un coup de polish pour le finish (juste pour le plaisir de la rime).

Je vais m’aérer l'esprit sur d'autres problèmes, afin d'avoir une vision avec un peu de recul d'ici le milieu de semaine prochaine.

Toutefois, pas question de chômer.
Je vais intégrer la fonction "Enter" qui permettra de saisir un texte en cours de partie. Celui-ci s'affichera sur la zone de compte rendu avec un truc du type "Castor dit: blablabla bla blabla...".
Quel intérêt de positionner un tchat alors qu'actuellement le jeu n'est jouable qu'en local (sur un seul PC) ?
Ben lorsque je re-créerai mes routines en modes serveur et clients, le tchat permettra de s'assurer que tout est bien connecté.

Je vais peut être tenter d'intégrer un début de multi après la gestion des canassons. En effet, la prise en compte des tirs risque d'être fastidieuse, même si pour les tirs défensifs j'ai déjà débroussaillé le terrain et arrêté le gameplay.

Ce sera d'ailleurs le suivants (pour remarques et avis si vous le jugez nécessaire) :
- Lors de la phase tir Offensif, le joueur peut procéder au paramétrage individuel de chaque pion de la façon suivante :
- Une touche et un bouton permettent de remettre tout à zéro.
- Par défaut un tireur n'aura pas de cible (juste un rayon mini de tir auto, en fonction de l'arme, de 2 cases (1 case c'est le tir à bout portant qui est impossible) à environ 1/2 de la distance courte).
- Il sera possible d'étendre ce rayon de tir défensif automatique à 3/4 voire la totalité de la distance courte.
- A cela, le joueur pourra, pour chaque pion, désigner 2 à 3 cibles et 5 à 10 cases de déclenchement de tir défensif (je verrai pour définir le nombre, je pense que les cases seront plus nombreuses que les cibles humaines).
- Ceci sera remis à zéro en cas de clic sur le bouton vu en premier lieu.
- Une cible humaine désignée, ne déclenchera pas le tir défensif d'office (si elle est déjà dans le champ de tir), mais seulement si elle se déplace sur une case l'autorisant. Toutefois, en fin de phase de mouvement, une cible désignée qui n'a pas bougé et, restant dans le champ de tir du tireur, subira le tir.

Je pense que cette gestion des tirs devrait conduire les joueurs à minimiser l'utilisation du tir défensif, sous peine d'avoir ses munitions épuisées rapidement.

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