CHOC

Projet de jeu sur PC par TimProd

CHOC

Messagepar TimProd » Jeu Aoû 28, 2014 10:15 pm

Bonjour à tous,
 
Tout d’abord je remercie les auteurs des réponses à mon message de présentation ainsi que l’hôte de ces lieux qui continue, contre vents et marées, à maintenir la flamme Cry Havoc.
 
Venons-en au but de ce post :
Je travaille actuellement sur une adaptation de Cry Havoc sur ordinateur, je pense l’appeler CHOC (pour Cry HavOC et surtout parce que cela ne sonne pas trop mal).
 
Vous allez me dire : « Encore une ! ».
Je sais que deux essais ont déjà été réalisés, mais partiels et non maintenus, et que d’autres projets n’ont pas été menés à leur terme dont j'emprunte le forum dédié.
 
Je dois de plus préciser que je travaille seul et ne suis pas un professionnel de l’informatique, encore moins du jeu vidéo.
Ce qui signifie, en clair, que ce projet avance à une allure de tortue voire d’escargot, en fonction du temps libre laissé par mes activités professionnelles et familiales. De plus, il est possible que je connaisse des blocages techniques importants en cours de développement.
 
Après cette petite douche froide, je tiens à dire que ce projet n’est pas une étape pour faire autre chose, mais bien un but en soi. Je suis avant tout un joueur de Cry Havoc.
Par ailleurs, je ne suis pas parti en aveugle sans me rendre compte de l'ampleur de la tâche que je n'ai absolument pas sous-évaluée. Je dispose ainsi d’une abondante littérature notamment sur la gestion des jeux en hexagones (repère normé, calculs de distances…).
Enfin, lorsque je bloquerai sur un point technique, si cela n’est pas encore arrivé cela se produira forcément un jour, je pourrai tenter de m’appuyer sur les communautés de développeurs.

Passons maintenant aux caractéristiques de la bête :
Mes outils :
-          Calc (gratuit) pour la fabrication des bases de données cartes et pions ainsi que les versions linguistiques.
-          Sqlite (gratuit) pour la gestion des BDD converties depuis un tableau Calc (transition via le format CSV).
-          Pour les graphismes : Paint.Net (gratuit), plus simple et rapide que GIMP à mon goût et suffisant pour retravailler les graphismes du jeu.
-          Pour les sons : Audacity (gratuit) mais je n’ai pas encore entamé les captures de bruitages.
-          Pour les musiques, j’ai mis la main sur quelques musiques MP3 d’un auteur amateur, libres de tout droit, qui me semblent convenir au côté « épique » du jeu.
-          PureBasic pour la programmation, qui est une licence payante mais qui permet à un amateur sans grande expérience de réaliser des projets d’envergure. Non orientés objet, mais dispose de procédures structurées (architecture en sous-programmes indépendants avec arguments, non conservation des variables et possibilité de valeurs de retour, réutilisables à volonté, dont j'use et abuse – 30 actuellement - ). Il est très performant, en tout cas pour un jeu comme celui que j'envisage.
Le programme doit tourner sur Windows 7 et 8, je devrais pouvoir (mais bien plus tard) le retranscrire en Windows 32 bits, Linux et Mac.
 
Objectifs :
Le premier objectif est de permettre, pour deux à quatre wargameurs, de jouer sur un même PC, à tour de rôle.
Il se déclinera en sous étapes (actuellement non-réalisées) :
1/ Permettre de lancer un jeu où l’on déplace un personnage unique. Il s’agira bien évidemment de Léopold, incontestablement le plus grand guerrier de Cry Havoc.
Cela signifie que le système de coordonnées hexagonales sera opérationnel, ce qui représentera une grosse avancée.
2/ Permettre la sélection, en fonction d’un budget, des armées pour chaque camp (1 à 4 joueurs (les IA seront comprises) –qui, à terme, joueront dans 2 à 4 camps, deux camps différents étant forcément adversaires, il pourra donc y avoir jusqu'à 3 joueurs alliés-).
3/ Intégrer le placement initial (phase de « pré-jeu »). Là je vais devoir innover, les pions seront peut être placés d'office dans un premier temps afin d'arriver plus vite à quelque chose de « jouable ».
4/ Gérer les déplacements (avec réduction des PM en fonction des cases)
5/ Pouvoir passer au pion suivant puis passer au joueur suivant.
6/ Interdire certains déplacements en fonction, par exemple, des murs, chaque case précisant en base de donnée si une « arrête » (un côté d'hexagone) permet de passer, offre une protection et autorise le tirer.
7/ Intégrer les combats 1 V 1.
8/ Intégrer les combats de Groupe V 1.
9/ Intégrer les combats de 1 Vs Groupe (j’avoue avoir une réflexion sur ce point, j'ai jamais été fan du principe d'un pion qui en attaque plusieurs, je serais sur ce point plutôt favorable à un système de malus).
10/ Intégrer les règles relatives aux cavaliers (2 cases occupées + orientation du pion). Ceci nécessitera de faire un choix quant à la gestion du cheval.
11/ Intégrer les conditions de victoires basiques type « Tuer les tous ! » voire, plus tard, des règles spéciales (captures).
12/ Intégrer les sauvegardes de jeux en cours.
13/ Intégrer le menu « scénarios » prédéfinis avec ceux de Cry Havoc. Phase mise en œuvre après les sauvegardes, car un scénario n’est finalement qu’une sauvegarde « tour zéro ».
14/ Intégrer les tirs offensifs (gros morceau).
15/ Intégrer les tirs défensifs (très gros morceau).
16/ Intégrer toutes les petites règles casse-bonbons, du type « malus de mouvement lié à l’accumulation de cadavres sur une case… » et même, oui je vais le dire, les infiltrations et zones de contrôle.
Les règles de moral, même si elles ne seront pas les plus complexes, pourront venir bien après, idem pour les charges et contre-charge qui induisent les mêmes problématiques que les tirs et ne sont finalement que des règles additives.
Les règles de siège et pourquoi pas navales, ne pourront être incluses que bien plus tard, même si j’ai déjà pensé à la question. Elles sont des objectifs secondaires qui ne pourront voir le jour que bien après une V1 fonctionnelle.
Celles relatives au mur de boucliers seront sans doute complexes et nécessiteront au moins « la matière » qui sera développée pour les engins de sièges voire les règles navales.
 
Une fois ces buts atteints, et ce n’est pas pour tout de suite, un jeu réseau pourra être envisagé (j’essaye de concevoir l’application en fonction de cette évolution ultérieure) et une IA rudimentaire, qui sera sans doute du type « moi vois ; moi tue ! », mais que je tenterai d’améliorer au fur et à mesure (le pathfinding en étant un préambule et un gros morceau en soi).
 
Choix graphiques :
-          J’utilise les cartes originales en fond et non un système de tuiles par hexagones. Ce choix est plus complexe au départ (leur assemblage est désormais fonctionnel) mais permet de garder le côté graphique attrayant qui a fait le succès du jeu (même si les différences de teintes et les décalages me donnent beaucoup de boulot).
-          Les pions seront « transparents » sur la carte (sprites déjà préparés et calibrés sans fond blanc), sans nom et sans indication chiffrée. Ces derniers éléments seront visibles sur un tableau de bord, lorsque le pion sera sélectionné, dans un carré ou rectangle blanc, afin de satisfaire notre nostalgie des pions cartons. D’autres éléments figureront à côté, indication d’état, de moral, prisonnier, nombre de munitions etc…
 
Choix de Gameplay :
- Les boutons du jeu (dans un style parchemin) ont été intégrés. Ils fonctionnent sur le principe du « clic et relâche », qui permet de limiter les risques d’erreurs du type « cliqueur précoce », avec également un système de surbrillance et de trompe l’œil pour faire croire à un enfoncement lorsque le curseur de la souris (une main de justice qu'il faudra que je refasse) est dessus.
-          Les demi-cases de bordure de cartes sont prises en compte. Des bords extérieurs sont rajoutés, la jointure entre les cartes est ajustée. Lorsqu’une carte dispose de demi-cases non-neutres (autres que des cases terrain plat), elles seront modifiées (exemple des cartes Samouraï où des buissons « débordent » et rendent incompatibles les cartes entre elles). Par contre, j’ai prévu d’intégrer des demi-cases « eau » pour rivières et plages. Un « overlay eau » viendra masquer la demi-case terrain plat. Pour le cas spécifiques des rivières, je pense qu'il faudra les modifier pour les rendre compatibles afin d'être capable de lier les cartes en créant des cours d'eau qui serpentent. Mon ami Paint.Net devrait m'y aider, mais il n'y a pas le feu au lac.
-          Il est prévu que les tirs défensifs soient de nature automatisée (mais paramétrables en secret par le joueur). Il n’y aura donc pas d’interaction entre joueurs adverses lors d’une phase de mouvement. D’ailleurs les reculs et avances après combats seront également automatisés pour le joueur inactif (le programme devra donc savoir effectuer un choix de case logique…), idem pour les éventuelles règles d’interception et contre-charge. Le principe est donc : lorsque vous avez la main, l'adversaire peut aller boire un café. Ce principe, outre l'accélération des parties, permettra de simplifier l'éventuelle implémentation du jeu réseau, qui ne consistera, « hors phases de jeu », qu'en une gestion de l'affichage pour les clients. En phase jeux, le client devra transmettre les éléments de la procédure « GestionInteractivite », c'est à dire, clic souris et activation clavier, au PC serveur.
-          Je pense adopter une table de combat par soustraction. Ce n’est pas qu’une division soit plus compliquée pour un ordinateur, mais cela doit rendre les combats individuels plus palpitants. Un avis ?
-          Une zone de compte rendu est disposée en bas de l’écran. Y figureront notamment les comptes rendus de combat et de tirs, avec une police de couleurs conforme au camp impacté et noire lorsque l'information sera neutre.
-          Un emplacement existe également pour le dé, en chiffres romains sur fond marbré. 11 positions de vide à X.
-         Le calcul du budget sera revu et de nature « forfaitaire », en faisant en sorte, pour conserver l’équilibre du jeu mûrement établi, de retomber sur des valeurs très approchantes de celles de Croisades pour tous les types de pions. Il s’agira d’un système qui prendra en compte, à terme, les trois valeurs (attaque, défense, mouvement), et la nature du pion (cavalier/piéton, armure/sans armure, armes de tirs…). Des bonus seront même appliqués, par exemple lorsque le personnage aura 2 points en défense « stun » au lieu de 1 etc. Je compte, permettre de sélectionner un personnage blessé ou un cavalier sans cheval, afin de pouvoir poursuivre des campagnes « linéaires » du type Dragon Noir 1 ou « Robin des bois ». D’ailleurs, quelques valeurs pourront évoluer lorsque, toujours par exemple, on sélectionnera un chevalier à pied. Son Mvt passera à 5 (contre 4) avec une baisse d’un point en défense. Ceci afin de simuler le fait que l’on adapte l’équipement, comme les Français à Patay. Le fait que des règles optionnelles soient sélectionnées ou non, doit également influer sur le budget, comme le moral, les armes à deux mains, les berseckers, les ingénieurs, les moines parant les flèches… Il devrait également être possible de donner une capacité spéciale à un personnage (+1 au tir ou au combat) et augmenter son niveau de commandement (ce qui permettra de transformer un baron en roi ou un paysan en chef de jacquerie). Mais tout ceci ne sera pas implémenté dès le départ, vous vous en doutez, je ne le mentionne que pour me fixer un cap et ne pas intégrer dans la programmation des éléments qui s'avéreraient bloquant dans le futur.
- Pour compléter la gestion par les joueurs d'une campagne, j'aimerais donner la possibilité d'enregistrer un compte rendu détaillé de bataille. C'est à dire, dans un fichier texte, permettre de connaître les conditions de victoires atteintes par les camps en présence, et l'état des pions en jeu (tué, blessé, cheval tué, prisonnier etc). Ceci permettrait aux joueurs d'avoir les éléments écrits pour poursuivre une campagne, sans avoir à le faire gérer par le programme (ce qui ne sera pas une mince affaire).
-          Je construis, dès le départ, l'application en bilingue français/anglais. Enfin plutôt français/franglish, tellement je maîtrise mal la langue de nos voisins d’outre-manche. Le système mis en place permettrait de traduire l’application dans bien d'autres langues, sans autre difficulté que celle de la traduction à effectuer. Techniquement, je rempli au fur et à mesure de mes besoins un tableau Calc, avec une colonne en français et une seconde colonne en anglais, bien d'autres colonnes pouvant être implémentées à condition de rester dans le cadre de l'alphabet romain ! Il y a actuellement une cinquantaine de mots ou expressions. L’idéal serait donc à terme de prévoir d’autres langues, sachant que seuls les éléments du jeu sont à traduire. S’agissant d’un manuel de quelques pages en PDF, il faudra que j’en prévoie au moins un en français et un en anglais.
-          Je pense qu’actuellement avec plus de 2 joueurs, il n’y aura que les phases d’un même camp qui seront imbriquées, je m'explique :
Pour 4 joueurs, n°1 et 2 camp A, n°3 et 4 camp B.
Phase Camp A
Tir offensif Camp A : 1 tire puis 2 tire
Mouvement Camp A : 1 bouge puis 2 bouge / 3 et 4 effectuent automatiquement les tirs défensifs pour chaque déplacement
Combat A : 1 combat puis 2 combat / 3 et 4 effectuent leurs reculs automatiquement
Puis phase Camp B…
Au tour suivant, lors de la phase Camp A, le joueur 2 joue en premier, puis le 1 etc…
Ceci, afin que le joueur 2 ne soit pas toujours avantagé lors de la phase mouvement, par le « déchargement » des tirs défensifs adverses bien involontairement déclenchés par les mouvement du joueur 1.
 
Grosses difficultés auxquelles je m'attends :
-         Gestion des tirs, notamment défensifs, qui vont nécessiter une gestion pointues des listes chaînées.
-          Bien évidemment l’IA et le jeu réseaux, mais chaque chose en son temps...
-          Gestion des couches (gérer plusieurs niveaux, exemple tunnel dans le château des templiers). Pas prévu pour l’instant, ce sera un vrai casse-tête en perspective. Donc, pour cette carte, je compte faire deux versions et n'intégrer que celle où j'aurai « gommer » le tunnel et les escaliers correspondants. 

 Travail effectué quant à présent :
J’ai déjà dépassé les 10.000 lignes de codes.
L’application permet actuellement d’accéder au menu d’accueil sur une fenêtre de lancement, de choisir la langue, la résolution graphique (du plus élevé supporté par la carte graphique à 800x600, mais j’envisage de mettre la configuration minimale à 1024x768) et de lancer une « embuscade » non jouable. C'est-à-dire, de sélectionner le nombre et l'agencement des cartes (de 1 à 5 cartes en hauteur et en largeur, soit de 1 jusqu'à un maximum de 25 cartes - prévoir dans ce dernier cas une minute de chargement…- avec toutes les combinaisons intermédiaires), puis de choisir ensuite parmi 5 modèles de cartes (10 avec les cartes retournées).
Une carte vide intitulée « Drylands » (rien de chez rien ! En comparaison, la carte plaine est une corne d'abondance de décors), puis justement Openfields, Crossroads, Forest et Village.
Les 5 cartes ont été retravaillées avec Paint.NET pour faire coller les hexagones avec un patron précis (disposé sur un calque) et limiter au mieux les décalages. Elles nécessiteront toutefois un peaufinage, notamment pour les couleurs, mais je préfère avancer et m’en contenter pour l’instant.
Les 5 cartes ont été renseignées en bases de données, ce qui représente un boulot rébarbatif. Je ne vais pas au-delà de ce nombre actuellement car il est possible que des impératifs de programmation m'obligent à modifier les éléments de la base (29 données par case actuellement). J'attends donc d'être sûr de moi avant d'intégrer d'autres jeux de cartes vu le temps qu'il y aurait si une modification survenait.
Les pions CH et Siège sont également saisis en bases de données et préparés sous forme de sprites. Ceux de Croisades sont préparés en bases de données, mais les scans disponibles ne sont pas d’une qualité suffisante pour être transformés en sprites. Ma boîte du jeu étant en province et ce travail promettant d’être fastidieux, cela ne sera donc fait que bien plus tard.
 
« Phase jeu » actuellement fonctionnelle :
Une fois le jeu lancé, la souris et le clavier sont gérés, on peut faire défiler la carte (touches ou souris + bouton gauche enfoncé), utiliser 6 niveaux de zoom différents (sans chargement, les différents zooms étant générés lors du lancement), voir le tableau de bord (où figureront les éléments moteurs du jeu) et la mini-carte indispensable sur de grandes surfaces. Sur cette mini-carte, un cadre montre quelle partie de la surface de jeu est actuellement visible, il est par ailleurs possible de le déplacer directement à la souris. Pour information, des points colorés figureront également, à terme, pour indiquer les emplacements des pions.
A ce titre, des blasons colorés ont été créés pour différencier les joueurs et les camps. 3 compositions différentes pour azur, gueule, sinople et pourpre.
Il est possible de quitter le jeu par Alt-Tab et d’y revenir sans faire planter l’application qui se met en pause (je sais que cela n’a l’air de rien, mais pffff bobo la tête).
S'agissant des zooms, j'envisage de supprimer le plus élevé qui ne me semble pas apporter de plus valu et ralenti fortement le chargement des cartes (30 à 40 % du temps de chargement).
Actuellement en finalisation :
Chargement en mémoire de la base de données des cartes (en fonction de celles sélectionnées) dans un grand tableau structuré (qui servira pour tous les calculs du jeu). Je ne vous raconte pas « l’usine à gaz » mais cela fonctionne actuellement lorsqu'il y a une seule carte en hauteur.
Une fois finalisée, il pourra subsister des bugs (décalages de cases) qui ne pourront être mis en évidence que lorsque l'on pourra jouer à déplacer le guerrier préféré des bons joueurs de Cry Havoc, je veux parler de Léopold bien sûr.
 
En conclusion (oui enfin !) :
J’essaierai de vous tenir informés des avancés, voire des points de blocage.
D’ailleurs, je viens de passer trois jours à chercher pourquoi, lorsqu’il n’y avait pas un nombre identique de cartes en largeur et hauteur, un clic sur la mini-carte déplaçait la vue en décalage par rapport à l’emplacement ciblé par la souris… Ceci pour vous dire que certains blocages sont parfois inattendus, je ne peux donc en aucun cas vous fournir un planning de progression. En outre, il est possible que je fasse évoluer le plan d’étapes détaillé ci-dessus en fonction des aléas qui seront rencontrés.
 
Je devrais vous proposer quelques photos d'écran de mauvaise qualité (la capture « impression écran » ne fonctionne pas car il s'agit d'un jeu plein écran), si d'aventure j'arrive à rendre accessible celles que j'ai mise en ligne sur un site spécialisé.
 
Voilà ! Ce petit compte rendu succinct est terminé.
 
Cordialement,
 
TimProd

PS : si cette présentation est un peu longue, c'est qu'elle me sert aussi à peu de frais de référence ou de « Game Design Document » comme disent les professionnels. Mais comme dit l'adage « le projet n'est rien, la réalisation est tout » donc on verra bien.
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Messagepar buxeria » Ven Aoû 29, 2014 12:40 am

Wahou ! Plus long qu'un message de Zorn, je ne pensais pas que c'était possible :twisted:
Bon, blague à part, voilà un projet impressionnant que je soutiens de toute force.
J'avoue avoir câlé au milieu du pavé. Je reprendrai sa lecture plus tard (avec une aspirine ?).
Une observation toutefois pour la phase 1 : Plusieurs joueurs sur un même PC. Est-ce bien raisonnable ? Est-ce réaliste ? Tant qu'à se retrouver ensemble dans une pièce, autant sortir des vrais cartes et des vrais pions et jouer sur une table.
La version PC a pour moi deux avantages sur la version de table :
- La possibilité de jouer en solitaire face à l'ordinateur,
- La possibilité de jouer à distance.
Est-ce que tu ne peux pas prévoir dès le début une version en réseau (car je conçois que la programmation d'une IA soit un gros morceau) ?
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Messagepar TimProd » Ven Aoû 29, 2014 7:07 pm

Salut Buxeria,

Pour la longueur du post : je n'ai pas de mérite, c'est la plupart du temps un copier-coller d'un document de travail. Cela ne vaut donc pas un bon débat sur les méthodes d'infiltration.

Pour le jeu à plusieurs sur un PC : ta remarque me permet de me rendre compte que j'aurais dû préciser mon propos (d'ailleurs je trouvais mon texte un peu trop court...).
Pour être clair, jouer à plusieurs sur un PC n'a pas, strictement pas d'intérêt pour les joueurs potentiels.
C'est par contre une étape indispensable pour mettre en place les mécanismes de jeu et donc nécessaire pour moi.

L'IA et le jeu réseau sont bien prévus depuis le départ.
Pour illustrer cela :
IA, après avoir lu un peu de littérature sur le sujet, j'ai déjà intégré 4 valeurs par hexagone dans la base de données rien que pour elle. Cela permettra de donner une valeur ou un "poids" en fonction de plusieurs typologies (intérêt de la position pour tireur, intérêt de la position pour défendre etc...).

Pour le jeu réseau, tout est orienté pour reconnaître et traiter différemment les variables qui seront passibles d'échanges serveur/clients. Ce qui ne sera pas le cas de toutes, loin de là, car les combats, les calculs des déplacements possibles, des tirs etc, seront tous gérés par le PC qui fera office de serveur. Les clients ne feront qu'afficher et transmettre les manipulations souris et clavier des joueurs.
Ce serveur ne sera pas dédié, mais sera le PC d'un joueur qui aura transmis son IP aux autres joueurs.
Ce qui signifie donc qu'une partie réseau, est déjà une partie normale pour le PC serveur où, en plus, sont gérés la réception de certaines informations et l'envoi d'autres.
Évidemment, le fait d'être en tour par tour et d'avoir un nombre réduit de données à transférer rend ceci théoriquement réalisable.
Mais le jour où je vais me plonger dedans, comme pour l'IA, il faudra déjà avoir une application fonctionnelle.


Cordialement,

TimProd

PS : pour les avantages de la version PC, tu oublies l'ampleur potentielle de la partie.
Le jeu (bien que ne faisant qu'afficher les cartes, gérer le scrolling, le zoom etc) permet de jouer avec les 25 cartes maxi prévues (5x5).
Un rapide calcul : sur la base d'une longueur d'une feuille A3 (29,7 x 2 x 5 = environ 3 mètres de longueur de surface de jeu).

Tu as déjà joué une partie de cette dimension ?
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Messagepar buxeria » Sam Aoû 30, 2014 2:54 am

Je trouve personnellement que jouer sur 4 cartes est déjà beaucoup ;-)

Bon OK, tu me rassures sur les objectifs. J'ai hâte de voir la suite.
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Messagepar TimProd » Sam Aoû 30, 2014 1:30 pm

Tu as tout à fait raison, 25 cartes c'est trop grand, même pour un affrontement de deux armées de cavaliers légers.

L’intérêt technique, c'était de vérifier que cela fonctionne et l'intégrer dès le départ car plus tard cela aurait représenter de trop gros changements.

L’intérêt ludique, car il y en a quand même un, c'est de permettre de faire par exemple un siège de ville, en ayant une bande d'une carte "nature" voire de villages sur chaque contour (soit 4x4 cartes), et pouvoir y ajouter les campements et zones d'arrivée des assiégeants. C'est en fait disposer d'un décor pour une partie sachant que le jeu ne se déroulera mécaniquement que sur quelques cartes. C'est finalement comme voir la ville de Waterloo sur un jeu simulant la bataille éponyme, sachant qu'aucun combat ne s'y est déroulé.

En tout cas Buxeria, merci de ton attention, cela me permet de rompre la solitude pesante du développeur amateur dont on m'avait parlé et qui m'a inciter à vous faire part du développement un peu en avance sur ce que j'avais prévu.

Bon, je retourne m'attaquer à mon problème d'intégration de base de données.

Cordialement,

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Messagepar TimProd » Sam Aoû 30, 2014 1:36 pm

Je tente d'insérer un lien de capture.

S'il fonctionne je mets les autres dans le post suivant.

Il s'agit du lanceur du jeu :


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Cordialement,

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Messagepar TimProd » Sam Aoû 30, 2014 2:02 pm

Cela a l'air de fonctionner, donc c'est parti ! Après je vous laisse souffler, quelques lecteurs vont peut être découvrir ce post interminable à la rentrée et je ne voudrais pas qu'ils aient une indigestion.

Paramétrage de l'affichage :
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Paramétrage de la langue :
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Page d'accueil avec boutons opérationnels qui, pour l'instant, provoquent tous la fermeture de l'application, sauf un : "Embuscade".
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Page permettant de choisir la combinaison de cartes souhaitée :
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Page suivante permettant de sélectionner les cartes en fonction du choix précédent, ici les cartes "nature" :
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Là, la carte construction "Village" que vous connaissez tous par cœur :
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Les premières sélections effectuées s’empilent dans la zone de rendu à gauche :
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Les 9 cartes ont été définies, il est dès lors possible de cliquer sur le bouton "suivant" :
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Les pions n'étant pas implémentés, la partie se charge dès à présent :
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Vision du jeu, du zoom minimum au zoom maximum (pour l'instant 6 niveau, mais je pense passer à 5 pour la suite) :
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Jointures de cartes quasi parfaite :
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A contrario, illustration des jointures à problème (colorie des cartes qu'il faudra retravailler, mais ce sera lors de la phase peaufinage, donc bien plus tard :
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Zoom sur les bordures faites maison par votre serviteur, qui se collent aux cartes extérieures :
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Messagepar buxeria » Sam Aoû 30, 2014 3:35 pm

Alléchant tout çà !

Quelques remarques :
- Pour l'affichage, tu ne prévoies pas des affichages pour écrans 19" ou plus (avec du 1920 x 1200 ou qqchose comme çà ?)
- Es-tu parti des cartes de Vassal ? Elles ont été ajustées pour que les grilles d'hexagones tombent bien droit (à la différence des cartes originales, surtout celles d'avant Vikings).
- Pour la police de caractères, et si tu as la possibilité de ne pas dépendre des polices installées sur la machine du joueur, tu peux mettre la police Cry Havoc "officielle", qui est Souvenir.

Bon courage
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Messagepar TimProd » Sam Aoû 30, 2014 4:35 pm

Pour l'affichage, je te rassure, ce sont celles de la carte graphique de mon PC, qui sont récupérées par le programme et proposées dans la fenêtre. Cela s'adapte donc à chaque PC. Le jeu les considère comme de simples variables et s'adapte en fonction.
Tu vois donc sur la capture d'écran les différentes résolutions de mon PC à l’exception de celles inférieures à 800x600. D'ailleurs je pense exclure également 800x600, un minima de 1024x768 me simplifierait la vie (pour la gestion des polices dont la taille n'est pas variable et des boutons...).

Pour les cartes, je voulais conserver le graphisme des cartes originales, et celles de Vassal, bien que précises et bien refaites, ne me semblent pas compatibles avec le style original. Mais il est possible que je les confonde avec d'autres types de cartes disponibles sur le site CHFan. Je me pencherai sérieusement sur la question lorsque le jeu sera un minimum fonctionnel et que je me lancerai dans l'ajout massif de cartes. Sachant que je dispose également d'un patron qui me permet de passer au tamis les dessins de cartes que j'utiliserai. De toutes façons, le travail graphique des cartes reste anecdotique à côté de leur saisie en base de données qui, elle, provoque de grosses migraines. Comme la lecture de mes posts :lol:

Pour la Police, oui il est possible d'utiliser des polices intégrées au programme. En voulant me faire plaisir, j'ai intégré la police "Roman" qui comme tu l'as sans doute remarqué, s'avère peu lisible. Je prends donc bonne note de "Souvenir". Je compte également intégrer une police Gothique gratuite sur un ou deux textes dans les pages de menus ou d'accueil, dans le style de la graphie de la couverture de la boîte "Cry Havoc".

Cordialement
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Messagepar TimProd » Dim Aoû 31, 2014 12:04 pm

Musique d'ambiance ajoutée pour les menus.

Cela permet de s'assurer qu'il n'y a pas de conflit avec le reste.
En outre, je pourrai ajouter les menus de gestion des volumes musique/son.

Il n'y aura pas de musique en jeu, mais un fond sonore léger et neutre :"vent dans les branches, oiseaux. Il faudra voir si je l'adapte aux types de cartes (mers rivières etc).

Voila c'est tout.

Bon courage à ceux qui reprennent le boulot cette semaine.

Cordialement.
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Messagepar TimProd » Lun Sep 01, 2014 9:08 pm

Bonjour,

Si cela ne dérange personne je continue à squatter ce post pour faire part de mes avancées.

- Victoire sur escarmouche : Menu de réglage du volume des sons et de la musique intégré, de zéro (son coupé) à 100 (maxi) par pas de 10.

- Victoire stratégique : intégration terminée du chargement en mémoire de la base de donnée des cartes, en fonction de l'assemblage des cartes choisies. Usine à gaz enfin fonctionnelle !

Prochaine étape : Chargement de la base de données des pions (plus facile) et d'un menu de sélection d'armée (plus complexe que celui des cartes).

A bientôt,

Cordialement
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Messagepar TimProd » Ven Sep 05, 2014 4:13 pm

Trois évolutions :
- Sur les conseils de Buxeria, utilisation de la police "Souvenir", ce qui en plus de coller avec l'ensemble des productions Cry Havoc est bien plus lisible.
- Corrections de plusieurs bugs dans le chargement de la base de données des hexagones, ça a l'air de tourner proprement de 1 à 25 cartes.
- Ajout de 3 musiques sans droit d'auteur. Soit 4 musiques qui passeront en boucle dans les menus pour éviter une certaine monotonie.

J'attaque le menu de sélection des pions.

Après ce sera le "bois dur", c'est à dire les mécanismes de jeu.

Lorsqu'il sera possible de déplacer un pion, et si quelqu'un est intéressé, je pense mettre un exécutable à disposition pour tests et retours d'avis et propositions.

Cordialement.
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Messagepar buxeria » Sam Sep 06, 2014 3:40 pm

Peux-tu nous mettre des copies d'écran pour visualiser tes avancées ?
Passionné !
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Messagepar TimProd » Dim Sep 07, 2014 11:38 am

Salut,

Tous les liens précédents ne sont plus valides.

J'ai réussi à chopper une application, qui marche, permettant de capturer un jeu en mode plein écran.

Voici les nouveaux liens :

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Pour les avancées "base de données" et "musiques de fond" elles ne seront hélas par définition pas visibles pour l'instant. mais J'essaierai de faire une capture vidéo prochainement (pour la musique au moins).

Cordialement.

TimProd.
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pfou

Messagepar pascal arcade » Dim Sep 07, 2014 2:43 pm

et bien, bon courage. en tous cas les premières images la page de garde, tout ça est dans le ton donc bravo, et avec musique d'ambiance ... oui, bonne idée.
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