CHOC

Projet de jeu sur PC par TimProd

Re: CHOC

Messagepar TimProd » Jeu Jan 29, 2015 9:46 pm

Merci à tous les deux pour les encouragements.

S'agissant du temps passé, pas assez à mon goût. Contraintes professionnelles et familiales obligent, il est rare que j'arrive à travailler plus d'une heure d'affilée :cry:

Sinon pour la phase de combat en progrès, trois gros chantiers subsistent :
- Gestion du décalage pour le terrain
- Ajout de cercle autour des pions impliqués dans le combat,
- Défilement de la zone de débriefing pour pouvoir lire des messages plus anciens (48 derniers messages en mémoire),
- Gestion des reculs (pas d'effet "domino" avec les pions du même joueur dans un premier temps). Ce sera néanmoins une prise de tête car il y aura un choix à faire en fonction des cases libres, ce qui implique un embryon d'IA.

Eh oui ! Finement observé, cela fait quatre...

A bientôt.
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Jan 31, 2015 5:13 pm

- Décalage de colonne en fonction du terrain : Fait !
- Zone de débriefing des combats, avec bouton pour faire défiler les messages précédents : Fait !
Sur ce dernier point, le côté synthétique, voire SMS, est imposé par le fait de devoir faire tenir toutes les infos d'un combat sur une seule ligne, même avec une config d'affichage en 1024x768 bang

Une petite capture avec un exemple de combat avant d'attaquer les reculs...
Image

A bientôt
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Re: CHOC

Messagepar buxeria » Sam Jan 31, 2015 7:20 pm

Une remarque sur le positionnement des sprites dans l'hexagone : tu sembles privilégier la position du personnage dans l'hexagone, ce qui amène les piquiers et hallebardiers à être décalés en bas à gauche. Pourquoi ne centres-tu pas les pieds au milieu/bas de l'hexagone ? Je ne pense pas que ce soit un problème si la hallebarde dépasse de l'hexagone.
Mais si celà oblige à tout reprogrammer, laisse-tomber. Ce n'est pas très important.
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Dim Fév 01, 2015 8:38 am

Je prends en compte ta remarque.
De prime abord cela ne m'avait pas choqué, mais maintenant que tu mets le doigt dessus, y a semble-t-il bien un souci.

Le décalage est dû au fait que, sur le tableau de bord, l'écu du joueur masquait les piques, vouges et hallebardes.

Les modifications provoquent en conséquence un décalage sur les sprites en jeu.

Je pourrai modifier cela plus tard sans trop de difficultés, il n'y a aucune programmation la dedans, je pense tout au plus 1/4 d'heures 20 minutes de boulot.

Les sprites sont sur une planche au format PNG, au même titre qu'une boîte de CH lorsqu'on l'ouvre pour la première fois. Je dispose d'un calque pour y superposer une grille qui permet de recentrer comme l'on veut chaque pion. Par contre, ils ne peuvent pas être plus "centrés" que leurs équivalents papiers, car tout débordement se répercuterait sur le pion voisin. Je pense que cela doit te rappeler certaines difficultés lorsque tu as créés tes premiers pions, d'où le coup d’œil :D

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Ven Fév 06, 2015 7:42 pm

Plein de petites avancées cette semaine.

Les combats sont entièrement fonctionnels pour les piétons, hormis les reculs et avances après combat (en cours d'ébauche de démarrage de mise en place...).
Tous pleins de vilains bugs corrigés, dont je vous épargne les détails.

L'affichage des textes de débriefing et du tableau de bord sont en cours de refonte.
Objectifs : plus de clarté, moins de couleurs criardes, seules deux données resteront colorées. Bref je tiens compte de l'ancienne remarque de Buxeria, en matière d'ergonomie, le plus est l'ennemi du bien.

Si j'ai le temps je posterai une petite capture ce week-end.

D'ailleurs, bon week-end à tous ceux qui passeront par ici.
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Mar Fév 10, 2015 10:02 pm

Pas eu le temps de poster ces derniers jours.

Sinon quelques avancées :
Le recul après combat est quasi fonctionnel.

Explications : le recul est automatisé. Le pion qui recule s'éloigne au maximum de l'attaquant principal ou du défenseur, c'est à dire tout droit dans l'axe.
Si impossible il choisit l'une des deux cases restantes sans contact avec le pion adverse. Sinon, l'une des deux cases au contact.

Lorsque les ZDC et infiltrations seront fonctionnelles, je prévois que le recul en tienne compte pour ne pas subir, lorsque c'est évitable, un test d'infiltration.

Lorsque le recul est impossible : pion blessé.

J'ai inversé les couleurs des textes des boutons des pages de menu pour qu'ils coïncident avec ceux du jeu.

Le code couleur dans tout le programme sera donc le suivant :
Noir : sélectionné/actif
Grisé : non-sélectionné ou désactivé/inaccessible
Rouge et texte "enfoncé" : pointeur souris dessus

Bon faut que je trouve le temps de vous laisser quelques captures...

Ah j'oubliais, je pense utiliser trois tables de combat différentes, le joueur ayant le loisir de choisir dans les menus avant démarrage du jeu celle qu'il préfère.
Guiscard -Diex Aïe (table différentielle)
Croisades (Classique par rapport)
CHOC (par rapport, étendue à des tiers ou demi rapport (exemple 0.5, 1.5 etc...)

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Lun Fév 16, 2015 10:23 pm

Nouvelle vague de bugs rencontrées, un vrai tsunami... Ça marchait sur trois pattes crutch
Bon dorénavant le recul après combat tourne, mais j'ai dû revoir l'algorithme (mot prétentieux au regard de mon petit programme) il n'y a plus de bugs.

Autres correctifs faits :
- J'ai ajouté la possibilité de sélectionner plusieurs types de tables de combat (3 pour l'instant) comme mentionné dans les posts précédents.
- Message d'alerte quand deux pions se chevauchent, avertissant de l'obligation d'y mettre fin (attention aux allusions scabreuses :oops: ).

A faire maintenant :
- Combat contre plusieurs défenseurs.
- Reculs multiples.
- Avance après combat, de deux types :
- Recul attaquant => automatique du défenseur si le pion avait préalablement été mis en mode "avance après combat".
- Recul défenseur => avance à 1/2 mouvement de l'attaquant en manuel (donc verrouillage du pion jusqu'à déblocage par le joueur en phase).
- Infiltrations... Bobo la tête en perspective bang

Après cela les déplacements et combat (hors cavaliers) seront bouclés.

Je me fais prier pour les nouvelles captures d'écran. Mais c'est un peu long à mettre en œuvre donc je remets cela aux calendes... espérons romaines !

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Re: CHOC

Messagepar buxeria » Mer Fév 18, 2015 6:03 am

TimProd a écrit:- Message d'alerte quand deux pions se chevauchent, avertissant de l'obligation d'y mettre fin (attention aux allusions scabreuses :oops: ).

Je ne vois vraiment pas de quoi tu veux parler : des bouts de cartons et une figure équestre. Même DSK n'y voit rien à redire :?
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Fév 28, 2015 7:10 pm

buxeria a écrit:
TimProd a écrit:- Message d'alerte quand deux pions se chevauchent, avertissant de l'obligation d'y mettre fin (attention aux allusions scabreuses :oops: ).

Je ne vois vraiment pas de quoi tu veux parler : des bouts de cartons et une figure équestre. Même DSK n'y voit rien à redire :?


Je tâtais le terrain, si j'ose dire ! :shock:

Sinon, grosses obligations professionnelles et personnelles plus préparation semaine de congés, font que cela n'a pas avancé des masses ces derniers jours.

Le chantier 1 attaquant contre plusieurs défenseurs est tout de même lancé.

Bilan : la phase de combat qui était opérationnelle ne fonctionne plus. C'est normal, tant que les modifications ne seront pas menées à termes, cela me fait bugguer le tout.

Je commence également à penser, en plus de la zone de compte rendu, à la matérialisation sur carte des résultats, tant qu'un nouveau combat n'est pas engagé.

Ainsi, un mort se traduirait par l'apparition d'une tête de mort sur la case du pion concerné (original non ? :roll: ) , les reculs seraient matérialisés par des flèches orientées, de la couleur du joueur auquel appartient le fuyard.

Ce sont des détails, toutefois la pratique assidue des combats de CHOC (je ne compte pas le nombre invraisemblable de tests que j'engrange...) me montre que, par exemple, "l’instantanéité" d'un affichage de recul est déboussolant.

Pour une blessure... je pensais à un pansement ou une lame ensanglantés, pas évidents à représenter surtout avec la taille qui équivaudra à un smiley... Si quelqu'un a une idée, je suis preneur !

Pour un assommé, je pensais à une silhouette en ombre chinoise d'un homme au sol, ou à une arme contondante (masse) avec deux ondes autour (symbolique de type BD pour quelqu'un qui prend un coup sur la tête).

Tout cela demandera de grosses adaptations, mais autant finir une phase de combat correcte avant d'attaquer les infiltrations.

Je vais laisser un nouveau post technique pour avis et critiques sur le système de combat, recul et avance après combats.

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Re: CHOC

Messagepar buxeria » Dim Mar 01, 2015 5:00 pm

Il faut faire attention à l'ajout d'éléments graphiques qui ne sont pas dans l'esprit du jeu. Tu n'évoques pas la partie "Sons" qui pourrait aussi aider à la signalisation de ces mouvements.
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Mer Mar 04, 2015 7:21 pm

Tu as encore raison ! (je l'aurai un jour... bang ).

J'ai abandonné l'idée des symboles, mais j'opterai plutôt pour des mots qui s'incrustent sur la carte le temps de passer au combat ou à la phase suivante (Stun ou assommé, Dead ou tué etc...).

Plus sobre et dans l'esprit du jeu, police souvenir obligatoire.

Pour info, lorsque le joueur attaquant valide un combat, la zone de débriefing affiche un nouveau résultat. La zone d'instructions/conseils s'initialise. Le tout instantanément, même le son d'un perso criant "Ouille!!!", pour symboliser un blessé, ne permet pas d'identifier l'évènement.

D'où, à mon sens, l’intérêt à ajouter un marquage visuel.

S'agissant des sons c'est prévu à terme (j'ai déjà intégré le réglage de leur volume).

Cordialement.
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Dim Mar 08, 2015 10:51 am

Juste quelques mots pur vous dire qu'après quelques semaines compliquées, le projet CHOC reprend son rythme de croisière.

Actuellement je finalise une refonte du système de "gommettes" (les cercle translucides colorés sous les pions activés). En effet, il sera dès lors possible d'afficher ces pastilles colorées pour chaque camp, donc jusqu'à 4 couleurs différentes sur une partie du type "tous contre tous".

Je vous passe les détails mais cela représente pas mal de chamboulements dans le programme.

Je fais cela dans le cadre d'une amélioration de l'affichage des combats.

Je vous fais deux captures dès que cela sera fonctionnel.

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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Jeu Mar 12, 2015 12:33 pm

N'étant pas très doué en informatique, j'ai de grosses difficultés avec mon logiciel de capture d'images...

J'ai finalement réussi à relancer la bête, voici la dernière capture :

Image

C'est un scénario improbable où 4 joueurs jouent 4 camps opposés, donc 4 couleurs différentes.
Ici, le vougier Robin, entouré de pions appartenant aux 3 autres joueurs tente une attaque désespérée pour se désencercler.
Il attaque donc tous les pions l'entourant. La pastille rouge pleine représente l'attaquant principal (ce seraient des anneaux rouges pour ses alliés, dans l'éventualité où il y aurait plusieurs attaquants et un seul défenseur).
Seul le défenseur principal, en occurrence le sergent, bénéficie d'une pastille pleine. C'est lui qui encaissera un éventuel dégât. Les reculs de défenseurs s'appliqueront à tous.

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Re: CHOC

Messagepar buxeria » Ven Mar 13, 2015 2:22 am

C'est facile à comprendre, donc j'aime bien 8)
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Re: CHOC

Messagepar TimProd » Sam Mar 21, 2015 10:55 am

Petites évolutions de la semaine :

Pas de capture d'écran, et pour cause, les évolutions ont concerné les effets sonores :
Bruits de pas adaptés aux types de déplacements
Effet sonore en fonction des résultats du combat

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