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Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Dim Sep 06, 2015 6:50 am
par buxeria
J'ai commencé le travail sur les règles et voici déjà les 2 premières fiches de jeu.

La fiche des terrains est encore incomplète.
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Les nouveautés concernent les fenêtres de l'église et le mobilier (chaires de la salle capitulaire, bancs et tables du réfectoire). Merci de me dire si vous êtes d'accord avec mes propositions.

La fiche de tirs et de combats apporte également son lot de nouveautés :
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- L'arc long est encore une version primitive (Crécy, c'est dans 200 ans !). Si la portée est supérieure à celle de l'arc court, celà reste encore dans des proportions raisonnables.
- Regardez les valeurs données au fustibale, qui est la toute nouvelle arme proposée dans le jeu. Compte tenu de son tir pendulaire, il faut qu'il y ait au moins 3 cases entre le tireur et la cible pour la portée minimale.
- Même remarque concernant l'arbalète, qui ne prendra vraiment son essort que 50 plus tard sous Richard Coeur de Lion et Philippe Auguste. J'ai repris les valeurs proposées dans Diex Aïe, qui sont plus faibles que celles des jeux de la série.
- J'ai tenu compte des remarques de TimProd et ai rendu les tables de combat plus létales pour les différentiels élevés (environ 10 points de mieux). Je vous laisse tester et me dire ce que vous en pensez.

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Dim Sep 06, 2015 1:32 pm
par tonyx33
Bonjour, je ne les ai pas testées, mais ça semble intéressant à jouer :D

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Mar Sep 08, 2015 9:32 am
par TimProd
Voilà des évolutions intéressantes ! :D

1/ S'agissant des nouvelles tables de combat :
Ca m'a l'air de résoudre en grande partie ce que je pense être le seul défaut de la règle "Diex Aie - Guiscard", c'est à dire ne pas permettre à notre penchant sadique (ne le niez pas !) de s'exprimer, lorsqu'un chevalier monté engage un paysan ou un homme d'arme blessé en étant sûr d'obtenir un résultat positif voire, presque sûr "d'escrabouillasser" la piétaille qui lui fasse.
C'est quand même l'un des plaisirs de base de Cry Havoc ! bang

Si l'on regarde de plus près, en reprenant l'exemple d'un chevalier à 24 en Att qui engage le bourgeois à 2 en défense :
- Règle Cry Havoc/Croisades/Magna Carta = la messe est dite avec un rapport à 12 vs 1.
- Règle Anarchy = différentiel de "21/30" ce qui donne un seul résultat négatif de recul (B) avec un 10 au dé.
Ceci me semble très acceptable.
Toutefois, petite remarque sur le différentiel précédent "13/20" = j'aurais mis deux résultats B en fin de colonne au lieu de "9 B" et "10 A".
Je vais regarder de plus près la table des cavaliers, sachant qu'elle est plus délicate à modifier.

Reste à savoir si les modifications engagées n'ont pas un effet de marge d'un autre ordre...
Je vais ressortir CHOC de son placard, le modifier en conséquence, puis tester quelques combats en boucle à l'occasion.

2/ S'agissant de la fustibale, je pense que sa place devrait être dans la même colonne que la fronde, sa "plus valu" pouvant être déclinée dans une portée plus longue, sans efficacité supplémentaire à l'impact. En effet, si l'on peut concevoir qu'en réalité l'impact d'une fustibale est sévère, la mettre dans la colonne des arbalète en fait une arme de destruction massive qui aurait dû avoir un succès retentissant et pérenne sur les champs de bataille du moyen-âge.
Quant à sa distance minimale, cela semble de bon aloi.

Sinon, d'une manière plus globale, s'agissant de la problématique de l'efficacité des armes de tir et de jet de notre série ludique, je pense que cela tient à la nature des tireurs sur champ de bataille. En effet, les tireurs de l'époque étaient dans une doctrine de tir de saturation, que cela soit par le nombre de tireurs "arrosant" une zone ou le nombre de cibles groupées faisant que l'on visait un groupe et non un individu. Ceci rendait ces armes bien plus efficaces sur un champ de bataille rangée que lors d'une escarmouche à l'échelle individuelle comme nous les jouons.

En cela, je trouve la séquence de tir en deux temps de Guiscard et suites très bien vu (bien plus intéressant de tirer sur un groupe dorénavant, les multiples tests passés sous CHOC me l'ont démontré).

A+

PS : Je viens de poster une proposition, sans prétention, de règle additionnelle en rubrique Magna Carta.

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Mar Sep 08, 2015 7:05 pm
par buxeria
J'attends le résultat de tes tests sur CHOC avec impatience.
Je suis d'accord avec ton analyse sur le tir de saturation qui est difficile à rendre dans un jeu d'escarmouches.
Quant au fustibale (masculin...), tu verras que j'utilise la version d'impact des perrières, donc une précision très aléatoire. Je dirai donc "gros dommages mais précision nulle". C'est pour ça que cette arme n'a pas vraiment prise, même si elle était largement utilisée pour la guerre de siège.

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Jeu Sep 10, 2015 12:08 am
par Lanfear
Bonjour,

Pour rebondir sur ce que disais Buxeria sur les fustibales, effectivement, en utilisant la table des pierrières tu n'a que 12,5% de chance d'atteindre la case visée, donc létalité limitée ... sauf si tu tire sur une phalange de lanciers Byzantin (ou de piquiers flamands dans Anarchy :twisted: )!

Pour la colonne 13/20, considérer ceci : Un chevalier à 24 attaque un fantassin en cotte de maille avec disons 7 de défense. Nous sommes sur la colonne 13/20 et il y a +1 au dé. Cela donne en résultat :

Défenseur blessé : 30%
Défenseur assommé : 20%
Défenseur recule : 20%
Attaquant recule : 10%
Attaquant blessé : 20%

La pénalité de la dernière ligne parait un peu sévère vu le différentiel de puissance (si le cavalier charge, évidemment, c'est différent ...)
En fait on se heurte à la limite du tableau qui fait que la chance d'être blessé est artificiellement supérieure aux rapports de forces inférieurs dans le cas ou le défenseur a une armure

Je me range donc à l'avis de TimProd : 2 B plutôt qu'un A, il y certes 30% de chance de recul, mais c'est moins grave q'une blessure.

A moins de considérer - autre possibilité - qu'une armure apporte une protection suffisante pour qu'un '10+1' soit considéré comme un résultat '-' (aucun effet), quel que soit la colonne de la table. Un peu le contraire de la proposition sur un autre fil de faire du '1' au tir un critique qui ignore l'armure. mais la proposition de TimProd reste plus simple.

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Jeu Sep 10, 2015 5:19 pm
par TimProd
Pour le Fustibale :oops: , au temps pour moi. Je me suis concentré sur les tables et n'avais pas vu leur introduction dans le "gabarit" pierrières.

Cela change tout et mes remarques relative à la surpuissance de cette nouvelle arme ne sont plus justifiées.

Une chose est sûre, cela va être amusant à jouer. Au fait combien comptes-tu mettre de munitions pour un fustibale, à moins qu'elles ne soient infinies comme le suggéraient les règles de croisades pour les frondeurs ?

A+

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Jeu Sep 10, 2015 5:34 pm
par TimProd
Les remarques de Lanfear, l'oeil du statisticien, confirment qu'avec CHOC le fait que les chevaliers tombent bien souvent dans des confrontations contre de la piétaille (a contrario de la table Magna Carta) n'est pas dû à une malfaçon du programme mais à cette vilaine tendance qu'à le +1 à gonfler l'importance de la ligne 10.

Il faudrait essayer de rapprocher (sans chercher à les calquer) les stats des tables de l'épopée normande de celles de la MC, comparaison de préférence sur plusieurs cas de figures comme :
Chevalier contre civil
Chevalier contre soldat sans ar
Chevalier contre soldat avec ar
Chevalier contre soldat avec ar blessé

Par ailleurs, transformer un ou deux A en B est peut être une bonne approche, tuer un chevalier cela se mérite, et Léopold devrait s'entraîner un peu avant d'espérer y parvenir.

A+

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Mar Sep 22, 2015 4:28 pm
par TimProd
Une petite étude comparative et empirique sur les deux tables suivantes :

Magna Carta (MC) et celle en cours de « The Anarchy » (TA) avec des persos Cry Havoc.

Tables combat contre piétons (un vougier)
J'ai choisi un pion moyen en défense, car la problématique du civil faible avec 2 en def qui tient tête à un chevalier, a déjà été réglé en grande partie par la nouvelle mouture de table par différentiel.

A/ Chevalier Att 28 contre vougier Def 6

MC 4/1
20 % blessé
20 % assommé
40 % recul
20 % Att recul

TA +22
20 % tué
30 % blessé
20 % assommé
20 % recul
10 % Att recul

Mon avis : La table TA est nettement plus sévère avec 2 résultats mortels et seulement un résultat défavorable contre 2 pour la MC.
Mais le différentiel est tel entre un chevalier et un piéton sans armure que cela me semble tout à fait correct en terme de jeu.

B/ Sergent à pied Att 12 contre vougier Def 6

MC 2/1
10% blessé
10% assommé
30% recul
20 % Att recul
10 % Att blessé

TA +6
10 % blessé
20 % assommé
20 % recul
20% Att recul
10 % Att blessé

Mon avis : différence très minime entre les deux tables, le petit avantage à TA permet de compenser un éventuel port d'armure du défenseur.

C/ Piquier Att 8 contre vougier Def 6

MC 1/1
10% assommé
20% recul
20 % Att recul
10 % Att blessé

TA +2
10 % blessé
10% assommé
20 % recul
20% Att recul
10 % Att blessé

Mon avis : très clairement, la table TA est plus juste, car il s'agit en l'espèce d'un combat opposant deux pions de force identique, or la table MC est clairement en désavantage de l'attaquant, ce qui sera aggravé en cas de port d'armure…

D/ Civil Att 2 contre Vougier Def 6

MC 1/1
10% assommé
20% recul
20 % Att recul
10 % Att blessé

TA -4
10% assommé
20 % recul
20% Att recul
10 % Att blessé

Mon avis : Ici, la table MC avantage indument le civil par contre la table TA, par sa finesse, rend cette attaque difficile ; comme il se doit !


Conclusion :
Très clairement, la table The Anarchy me semble plus pertinente.
Je met tout de même un bémol sur la présence de « A » qui me semble excessive, notamment au regard de la table des cavaliers.
En effet, les A de la table piétons peuvent très bien s'appliquer à des cavaliers attaquant seul un piéton. Résultat qui peut donc, en cas de malchance être très (trop ?) sévère.
Il me semble que la transformation des deux A des colonnes 9/12 et 13/20 en B serait préférable.
Dès lors, on aurait 4 colonnes comportant des A pour la table TA, contre 3 colonnes sur la table MC.

A+

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Mar Sep 22, 2015 9:23 pm
par Lanfear
Salut TimProd, je ne comprend pas bien ta remarque ton dernier exemple, les deux tables sont identiques dans ce cas, non ?

Sinon, nous sommes en phase.

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Mer Sep 23, 2015 2:42 pm
par TimProd
Lanfear a écrit:Salut TimProd, je ne comprend pas bien ta remarque ton dernier exemple, les deux tables sont identiques dans ce cas, non ?

Sinon, nous sommes en phase.


Salut Lanfear,

C'est un très mauvais copier/coller, les tables sont bien identiques sur le dernier exemple. L'avis concernait un combat entre un pion faible et un pion fort, mais j'ai décidé de conserver un défenseur unique pour tous les exemples afin de simplifier.

En gros : La létalité des tables Anarchy me semble bonne et finalement très proche de celle de la Magna Carta (ajoutant en outre une finesse pour les points att-def similaires, reste que les résultats défavorables à l'attaquant sont, à mon humble avis trop sévère.

A+

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Jeu Sep 24, 2015 2:46 am
par buxeria
TimProd a écrit:
En gros : La létalité des tables Anarchy me semble bonne et finalement très proche de celle de la Magna Carta (ajoutant en outre une finesse pour les points att-def similaires, reste que les résultats défavorables à l'attaquant sont, à mon humble avis trop sévère.

A+


As-tu une proposition pour réduire les dommages aux attaquants ?

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Jeu Sep 24, 2015 12:04 pm
par TimProd
buxeria a écrit:
TimProd a écrit:
En gros : La létalité des tables Anarchy me semble bonne et finalement très proche de celle de la Magna Carta (ajoutant en outre une finesse pour les points att-def similaires, reste que les résultats défavorables à l'attaquant sont, à mon humble avis trop sévère.

A+


As-tu une proposition pour réduire les dommages aux attaquants ?


Oui,

Pour la table piéton, je transformerais les 2 colonnes suivantes ainsi :

9/12 = E E D D C C C B B - // Soit un B en C et un A en B
13/20 = F E E E D D C C B B // Soit un A en B

La table contre les cavaliers me semble équilibrée.

A+

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Sam Sep 26, 2015 11:44 pm
par buxeria
C'est vendu ! Voilà la table modifiée :
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Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Dim Sep 27, 2015 1:48 am
par Lanfear
Cool, je joue à Gusicard ce dimanche, on va la tester knight

Re: Les règles de The Anarchy

MessagePosté: Mer Sep 30, 2015 1:03 am
par buxeria
Question intéressante posée par un des béta-testeurs de The Anarchy (mais qui concerne tous les jeux de la série l'Epopée Normande) :
La règle de refus de combat pour les personnages avec plus de PMs (chapitre 7.4 dans Guiscard, 7.3 dans Diex Aïe) ne faisait pas partie du corpus de règles de la série Cry Havoc. Je ne me souviens pas l'avoir inventée moi-même et ne l'ai pas trouvée dans les "Gingell Files" non plus. Je ne sais donc plus d'où elle sort...

Le béta-testeur l'a pratiquée ... et il déteste, trouvant que le résultat n'est pas réaliste (un fantassin ne peut pas attaquer un cavalier si son recul n'est pas bloqué par d'autre personnages, ou un chevalier à pied ne peut pas attaquer un fantassin léger par exemple).

Qu'en pensez-vous : J'élimine, je garde, je modifie ?