Règles d'Ager Sanguinis

AGER SANGUINIS présente les combats acharnés des descendants de Bohémond de Tarente, fils de Robert Guiscard et fondateur de la principauté d'Antioche au Moyen Orient.  AGER SANGUINIS reprend les règles des jeux de la série et ajoute des règles spécifiques pour la gestion des dromadaires ou des lanceurs de naphte.

Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Mer Fév 22, 2017 5:40 am

elrindell a écrit:l'efficacité du pot de naphte peut aussi être limitée à 3 cases...
Avec une table de type :
1 - 3 : tué
4 - 7 : recul et blessé
8 + : recul

Ce qui devrait réduire le côté grenade/boule de feu

Sans avoir vu ton message, je viens de proposer la même table, on est donc en phase :)
Quant à la distance de tir, j'ai proposé 5 cases (10 mètres), ce qui me semble réaliste. 3 cases (6 mètres) me semble vraiment court pour un pôt lancé à la manière d'une fronde, ce qui démultiplie la puissance du jet.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Mer Fév 22, 2017 5:44 am

Loïc du Dauphiné a écrit:Je propose que seuls les personnages qui reçoivent directement la naphte puissent être tués.
Sur les cases adjacentes à la case cible, il faudrait prévoir uniquement des résultats blessés et des reculs.

Quand le pôt atteint le sol, il se casse et le mélange enflammé est projeté aux alentours. Il n'y a donc pas de raison que le résultat soit plus létal sur la case de réception que celles environnantes à mon avis.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Loïc du Dauphiné » Mer Fév 22, 2017 10:07 pm

buxeria a écrit:Quand le pôt atteint le sol, il se casse et le mélange enflammé est projeté aux alentours. Il n'y a donc pas de raison que le résultat soit plus létal sur la case de réception que celles environnantes à mon avis.


J'imaginais que lorsqu'un pôt atteint un personnage sur la case cible, alors celui-ci se brise directement sur le personnage et l'enflamme immédiatement.
Alors que sur les cases alentours, seul le bas du corps serait atteint par le mélange qui se répand au sol ?
A moins que le liquide enflammé soit vraiment projeté dans une explosion ?
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Jeu Fév 23, 2017 3:44 am

Quand un liquide tombe, il fait des éclaboussures dans un rayon de ... 2 à 3 mètres ? Donc il me semble que la létalité des cases environnantes est identique à celle de la case atteinte.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Loïc du Dauphiné » Jeu Fév 23, 2017 9:37 pm

Ne bouge pas de la case, je vais chercher une grenade de naphte pour en avoir le cœur net :lol:
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Lanfear » Jeu Fév 23, 2017 9:53 pm

Quand un liquide tombe, il fait des éclaboussures dans un rayon de ... 2 à 3 mètres ? Donc il me semble que la létalité des cases environnantes est identique à celle de la case atteinte.

Si un personnage doit reculer sur une autre case contenant de la naphte enflammée, on relance 1D10.


Bonjour à tous, intéressantes réflexions que vous avez eues. Je pense que la létalité accrue en cas d'impact direct est assurée par le fait que même si la cible n'est pas tuée et doit reculer elle est assurée de devoir faire au moins un second test, puisqu'elle est entourée de cases en flamme !
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Ven Fév 24, 2017 1:22 am

Lanfear a écrit:Bonjour à tous, intéressantes réflexions que vous avez eues. Je pense que la létalité accrue en cas d'impact direct est assurée par le fait que même si la cible n'est pas tuée et doit reculer elle est assurée de devoir faire au moins un second test, puisqu'elle est entourée de cases en flamme !


Je suis d'accord. Proposes-tu donc de réduire encore la létalité de la table ?
Voici les 2 versions, la première étant celle que j'ai proposée avant. Merci de me dire laquelle vous préférez :
Version 1
1 - 3 : tué
4 - 7 : recul et blessé
8 + : recul

Version 2
1 - 2 : tué
3 - 6 : recul et blessé
7 + : recul
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar elrindell » Ven Fév 24, 2017 11:05 am

Version 3 :lol:
1 - 2 : tué
3 - 7 : blessé et recul
8 + : recul

Les chances de neutralisation directe deviennent faibles, par contre la gêne occasionnée reste similaire.
Savez-vous pourquoi les insectes se précipitent sur les éclairages artificiels ?
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Lanfear » Ven Fév 24, 2017 7:47 pm

La V2, moins létale.

L'arme est potentiellement très dévastatrice face à une ligne de bataille en rangs serré - où des assiégeants qui se pressent sous la muraille.

Pour refaire un peu de stat, avec la table "allégée", la cible principale a déjà (sans compter des infiltrations éventuelles ou un effet "stun") :
- 52% de chance d'être tuée
- 32% de chance d'être blessée
- 16% seulement de chance d'être indemne

Pour les cibles secondaire, la lecture de probabilité est plus directe (20%/40%/40% respectivement)

De plus, l'armure ne protège pas semble-il.

Question : Et si un cavalier est présent ? On fait un test séparé pour le cheval ?
Dernière édition par Lanfear le Sam Fév 25, 2017 3:24 am, édité 1 fois.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Loïc du Dauphiné » Ven Fév 24, 2017 11:21 pm

Lanfear a écrit:Question : Et si un cavalier est présent ? On fait un test séparé pour le cheval ?


Bonne remarque ! Surtout pour les cases adjacentes à la case cible.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Sam Fév 25, 2017 1:20 am

Lanfear a écrit:De plus, l'armure ne protège pas semble-il.
Question : Et si un cavalier est présent ? On fait un test séparé pour le cheval ?


Pourquoi faut-il que vous pensiez à toutes les bonnes questions que j'ai oublié de me poser :?

Pour l'armure, pas de protection particulière puisque le feu passe au travers de la cotte de mailles (et brûle en fait encore plus une fois que le fer est chaud).
Pour les cavaliers, il serait logique de faire un test pour chaque case. Pour les règles de tirs, on ne différencie pas le cavalier de sa monture selon la case atteinte. Dans ce cas, le risque est de multiplier la létalité par 2 si on ne différencie pas. Donc deux choix:
- Le personnage attaqué annonce avant le tir dans quelle case est le cavalier. Seul le cheval subit les conséquences d'un jet de naphte dans l'autre case.
- Le personnage attaqué annonce avant le tir dans quelle case est le cavalier. Le cheval ne subit pas les conséquences d'un jet de naphte dans l'autre case. Ceci revient à considérer le cavalier comme une cible unique sur une des 2 cases.
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Lanfear » Sam Fév 25, 2017 3:31 am

- Le personnage attaqué annonce avant le tir dans quelle case est le cavalier. Seul le cheval subit les conséquences d'un jet de naphte dans l'autre case.
- Le personnage attaqué annonce avant le tir dans quelle case est le cavalier. Le cheval ne subit pas les conséquences d'un jet de naphte dans l'autre case. Ceci revient à considérer le cavalier comme une cible unique sur une des 2 cases.


Un cavalier est un plus grosse cible, donc plus facile à toucher au tir. Je pense les 2 cases doivent être vulnérables à l'attaque.

Les cavaliers ont une orientation sur le pion, donc si on veut distinguer : Case avant = cavalier, case arrière = cheval (plus besoin de déclaration préalable qui alourdissent le process).

Par contre, quid en cas de "Cheval blessé" ? Il est tué ? Cela reviendrait à 60% de mortalité sur un tir ... Ou alors on considère que - paniqué par les flammes et légèrement blessé - il rue et jette sont cavalier à terre (= assommé et désarçonné de la table de tir). Mais là la mortalité pour un cheval tombe à 20% seulement.

Des idées ?
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar buxeria » Sam Fév 25, 2017 6:00 pm

OK pour imposer la position du cavalier sur le cheval (la case avant).
Il me semble que le liquide enflammé de ces pots de naphte ne pouvait pas monter plus haut que 1m50 environ (je n'en sais rien, mais c'est une déduction. Au delà, on se rapproche du napalm...). Donc un cavalier ne risque que de se faire brûler les pieds. Idem pour les sabots du cheval (plus le poitrail, OK). Les chevaux n'étant pas dressé pour çà, ils devraient donc prendre peur à chaque fois et ruer, ce qui peut entrainer la chute du cavalier.

Je propose donc la table suivante :
1 - 2 : Cavalier assommé, cheval tué
3 - 4 : Cavalier assommé, cheval recule de 2 cases
5+ : Cheval recule de 2 cases

On utilise la même règle pour les cavaliers assommés que pour les piétons, soit:
Un personnage assommé qui se trouve sur une case en feu reprend immédiatement ses esprits s'il fait de 1 à 6 sur un D10. Dans le cas contraire, il périt dans les flammes !
PS: Il manque peut-être un résultat blessé entre les 2 ? Peut-être :
1 à 4 : il reprend ses esprits
5 - 6 : Il est blessé
7+ : Il meurt
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Re: Règles d'Ager Sanguinis

Messagepar Lanfear » Lun Fév 27, 2017 8:36 pm

J'aime bien tes propositions
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