Engins de siège et scenarii sans siège

Pour ceux qui testent les nouveaux scénarios créés par des membres de la communauté.

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Engins de siège et scenarii sans siège

Messagepar beorthulf » Lun Déc 26, 2005 3:38 am

Superbe ! :D

Y a t'il moyen d'utiliser les engins de siege durant le combat ?

Edit Vox: Voila m'sieur Beorthulf, les engins de siège ne cotoient plus les flamands
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Messagepar buxeria » Lun Déc 26, 2005 9:38 pm

J'y avais pensé mais n'ai rien trouvé de satisfaisant, ou alors il faut jouer sur 2 ou 3 cartes de profondeur avec les catapultes qui tirent sur le mur de chariot.
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Messagepar beorthulf » Mar Déc 27, 2005 4:42 am

Il pourrait etre interessant de developper des regles pour une prochaine version de la magna carta. Bien sur il faudra attendre que la version existante soit finalisee (qui a dit infiltration ?) :wink:
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Messagepar Zorn » Mar Déc 27, 2005 11:59 pm

buxeria a écrit:J'y avais pensé mais n'ai rien trouvé de satisfaisant, ou alors il faut jouer sur 2 ou 3 cartes de profondeur avec les catapultes qui tirent sur le mur de chariot.


Aux dernières nouvelles, et contrairement à ce que nos amis d'Hollywood ont essayé de nous faire croire pendant des années, il n'y avait plus de catapulte pendant toute la période qui nous intéresse...

Néanmoins, la remarque de Hervé demeure pour les autres instruments.
Puisqu'un hexagon représente 2 mètres, et qu'il y en a une trentaine, on parle de 60 mètres pour une carte A3.
Dont les bricoles et pierrier qui tirent à 30 -50 mètre OK, mais le trébuchet à 200 mètres, non.

Il n'y a pas que l'échelle géographique d'ailleurs qui est prise en défaut. De mémoire (je suis loin de mes sources) un trébuchet donne un tir à l'heure. Ce qui vu l'échelle de CH : un tour en 5 secondes, signifie que le trébuchet tire une fois tous les 700 tours !

Il faudrait que je revois les règles de pilonage de Siège d'ailleurs !

Une façon de faire par exemple- comme sur les wargames qui couvrent des périodes plus récentes -est d'avoir un système de cartes (cartes à jouer) qui simule l'artillerie ou la couverture aérienne (hors carte).

A présent, pour revenir à la question initiale, en ce qui concerne les champs de bataille capétiens-flamand qui se trouvent en plein champ (et non pour les sièges de ville), le plus probable est qu'il s'agissait de petits instruments : plus maniables sur le terrain (le lieu de l'affrontement étaitrarement prévu). Donc ces derniers (pierriers, bricole) pourraient bel et bien apparaître sur la carte.
Ces derniers permettent de l'ordre de 1 tir par minute (de mémoire) donc cela signifie quelques tirs pour un scénario.

Il ne reste plus qu'à mettre en pratique...
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Messagepar Louvois » Mer Déc 28, 2005 12:43 am

et après y en a qui critique le zornage ... :lol:
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Messagepar buxeria » Mer Déc 28, 2005 1:20 am

Zorn a écrit: Il n'y a pas que l'échelle géographique d'ailleurs qui est prise en défaut. De mémoire (je suis loin de mes sources) un trébuchet donne un tir à l'heure. Ce qui vu l'échelle de CH : un tour en 5 secondes, signifie que le trébuchet tire une fois tous les 700 tours !


Un peu exagéré quand même ! J'aurais dit un tir toutes les 20 minutes, ce qui nous amène quand même à un tir tous les 240 tours. Sachant qu'une partie sous Vassal dure typiquement 2,5 heures pour 10 tours, à raison de 10 tours par soirée et en supposant 5 soirées par semaine, on devrait être capable de tirer au trébuchet une fois toutes les 5 semaines 8)
Il n'y a plus qu'à écrire les règles, sachant que le risque de manquer la cible doit bien dépasser les 66%, on a donc une chance tous les 3 mois de faire des dégâts chez l'adversaire. Haletant, non ?

Zorn a écrit: Donc ces derniers (pierriers, bricole) pourraient bel et bien apparaître sur la carte.
Ces derniers permettent de l'ordre de 1 tir par minute (de mémoire) donc cela signifie quelques tirs pour un scénario.


Oui, un tir tous les 12 tours, sachant que la plupart sont torchés en 10 tours :roll:
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Messagepar Louvois » Mer Déc 28, 2005 1:48 am

il est pas un peu défaitiste notre Bux ? :cry:
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Messagepar Zorn » Mer Déc 28, 2005 2:43 am

Au sujet de l'échelle de temps... en y repensant je me retrouve devant une incohérence :
- à la fois j'ai bien lu 5 secondes par tour dans la règle, et effectivement une attaque, une esquive, avancer de 6 cases (une dizaine de mètres), etc... tout cela colle,
- et à la fois j'ai du mal a me représenter que les parties de 12 tours environ, ne simule finalement que 1 minute de réalité !

La réponse tient dans le "djam karet" (elastic time) comme disent les indonésiens !

D'une certaine manière il doit y avoir des accélérations et ralentissement dans l'écoulement du temps... qui fait que l'affrontement peut durer, disons 1 heure ?

A partir de là, même si cela n'est pas simulé explicitement dans les règles (faute de concepts "modernes" comme l'activation), peut être ne faut il pas hésiter à introduire un petit coup de bricole ou de pierrier tous les 3 ou 4 tours (à la louche).
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Messagepar Louvois » Mer Déc 28, 2005 3:00 am

j'y pensais aussi. sinon c'est mort pour l'artillerie ... :cry:
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Messagepar beorthulf » Mer Déc 28, 2005 5:39 am

Oui, perso je voyais quelque chose proche de la balliste de siege : operee par des ingenieurs, il faut quelques tours pour recharger. Cela equilibre entre frequence de tir et les degats consequents.
Pour l'artillerie "lourde" on peut imaginer des degats de zone mais peu de precision (plus efficace sur des groupes que des individus), peut etre egalement des problemes de tirs du a une construction moyenne...
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Messagepar Zorn » Mer Déc 28, 2005 9:06 pm

beorthulf a écrit:Oui, perso je voyais quelque chose proche de la balliste de siege : operee par des ingenieurs, il faut quelques tours pour recharger. Cela equilibre entre frequence de tir et les degats consequents.
Pour l'artillerie "lourde" on peut imaginer des degats de zone mais peu de precision (plus efficace sur des groupes que des individus), peut etre egalement des problemes de tirs du a une construction moyenne...


En ce qui concerne la précision, autant les machines légères étaient peu précisent (surtout celle qui étaient motorisées par le travail humain), autant les trébuchets étaient d'une précision, ou plus précisément d'une répétabilité redoutable. Les mêmes causes produisants les mêmes effets (le contrepoids)...
Après quelques coups d'ajustement (comme dans l'artillerie moderne) le trébuchet assurait de tirer exactement le boulet au même endroit sur la courtine...
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Messagepar Louvois » Mer Déc 28, 2005 9:11 pm

tu veux ajouter des bonus en fonction du nombre de tirs sur une même cible ?
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Messagepar buxeria » Mer Déc 28, 2005 10:23 pm

Zorn a écrit:Après quelques coups d'ajustement (comme dans l'artillerie moderne) le trébuchet assurait de tirer exactement le boulet au même endroit sur la courtine...


OK pour un tir tous les 4 tours (à la louche).
Je pense qu'il est important de simuler ces coups d'ajustement. Je propose donc:
- Au premier tir, la pierre atterrit dans un cercle de 4 cases de rayon autour de la cible (case exacte de chute à définir).
- Au second tir, dans un cercle de 3 cases
- Au troisième, dans un cercle de 2 cases
- à partir du quatrième, dans un cercle de 1 case (soit une chance sur 7).

Qu'en pensez-vous ? J'espère que quelqu'un ne va pas proposer des règles liées au rebond de la pierre :roll:
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Messagepar Louvois » Jeu Déc 29, 2005 12:00 am

c'est sympathique tout ca.

et tant pis pour celui qui reçoit ... ami ou ennemi ;)
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Messagepar Zorn » Jeu Déc 29, 2005 12:43 am

En fait je vous donnais mon point de vue comme cela (m'étant un peu renseigné sur les trébuchets), en passant, sans arrière pensée pour développer des règles...

Cela dit, si vous y tenez vraiment, voici quelques idées concernant les machines :

1) il faut distinguer les "petites" machines dont les temps de réactions sont compatibles avec l'échelle de temps sub-tactique de Cry Havoc standard, des "grosses" que l'on ne peut pas traiter comme le reste

2) Pour fixer les idées, mais on pourrait (il faudra) y revenir, je classerais : les balistes, les bricoles/pierriers, l'utilisation de bélier, l'utilisation de beffroi...

3) Toujours pour partir de quelques choses les grosses machines sont : les tirs de trébuchet, la construction et le déplacement de beffroi et de bélier...

4) Les tirs de petites machines ne sont pas précis (pas répétables) donc devrait être traités comme les tirs ; de la manière la plus standard possible, comme les arcs, arbalètes, etc... (table de réussite suivant la distance, etc...). Donc traiter la bricole dans le style de la baliste dans Siège (avec paramètres ajustés)

5) Les machines plus lourdes, devraient être intégrées... dans les règles stratégiques ! (cf le thread adéquat dans le forum)
D'ailleurs, les règles de Siège font bien cette distinction dans la façon de traiter la démolition des murs. Les dégats sont comptabilisés sur une échelle de 1 journée, etc...

6) Finalement le coté répétabilité qui est du ressort de l'heure, serait éventuellement à gérer à un niveau d'échelle intermédiaire entre le subtactique habituel (quelques secondes par tour dans CH standard), et le "stratégique" qui se dessine (cf projet de règle de Hervé) - comme les règles spéciales engins de siège de Siege d'ailleurs - dont l'échelle est à la journée.
Veut on vraiment gérer un troisième niveau ? Je crois que non :wink:

7) Concrètement, on a vu que les petits engins peuvent être traités comme la baliste. En ce qui concerne les gros cela pourrait ressembler à ce qui suit :

A chaque tour stratégique (donc chaque jour) on peut :
- commencer la construction d'engins (trébuchet, bélier, beffroi...)
- continuer la construction d'engins ; on peut choisir de s'assurer que les matières premières sont présentes, ou considérer que le simple contrôle d'un territoire suffisant grand et un minimum boisé suffit... (désert = problème, sauf si des bateaux sont disponibles pour récupération du bois :wink: - le scénario peut préciser la dispo du bois et des ingénieurs)
- terminer la construction (tyle : 1 trèbuchet prend 5 jours, 1 bélier 4 jours, etc...)
- déplacer un tel engin (à ajuster mais genre 500 mètres par jours...), avancer un beffroi, mettre en place un bélier (revoir les règles de Siège)
- utiliser un trébuchet (1 tir par heure)
A priori, à raison d'un tir par heure, cela fait 10 tirs par jour. Si l'on veut vraiment gérer le coté "ajustement pour les premiers tirs", on peut décider que le premier jour les dégats seront deux fois moindre...
On peut aussi simuler le coté "réglage" du trébuchet pour les afficionado avec ce que propose Hervé
Maintenant on peut aussi reprendre les règles de Siège pour commencer !

En conclusion, d'une manière générale, Siège traite de manière élégante par des règles ad hoc, plusieurs actions qui sont hors échelle subtactique de CH.
Dans l'écriture des règles stratégiques (cf thread), je suggère de faire un relecture de toutes ces règles ad hoc de Siege pour les réintégrer proprement.
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