Règles de commandement actuelles

La compilation (et rationalisation) des différentes règles parues à ce jour

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Messagepar buxeria » Mer Mai 10, 2006 6:52 am

Zorn a écrit:Mais non, top facile !

Exemple 1 :
Les deux factions des assaillants font leur jonction (ben oui, ils ont chacun ouvert une brèche : courtine Nord et courtine Sud). Or, il y avait deux D6 coté assailant, l'un sur 3 (faction Nord) l'autre sur 4 (faction Sud).

Il se trouve que la faction Sud est la plus nombreuse... hop, le moral de l'ensemble est de 4. Plus qu'un seul D6 sur la table, un 4 bien visible !


Exemple 2 :
A présent, les assaillants font leur jonction (ils ont toujours ouvert leur brèche). Mais à présent, l'un des D6 est sur 2 (faction Nord) l'autre sur 4 (faction Sud).

Les deux factions ont grossièrement la même taille : l'une comprend 10 personnages, l'autre en comprend 7... hop, le moral du groupe passe à 3 (moyenne en 2 et 4).

Amettons pour fixer les esprits, que les groupes ont la même taille si le plus petit fait au moins la moitié du grand... ici, la moitié du grand de 10, c'est 5, et 7 c'est plus grand que 5, donc les deux groupes ont la même taille.


Exemple 3 :
Une autre fois, la première faction compte 10 personnages, la seconde 3... vous avez compris : les deux factions ne sont pas de taille équivalente, le plus gros influence le plus petit ... hop, le moral du groupe passe à 4. Il ne reste qu'un seul dé pour le joueur assaillant, il présente fièrement un 4 vers le haut.


Où est la difficulté ? 8)


Ben justement, jeter 3 dés à chaque tour, çà ne me semble pas très simple :oops:
J'insiste sur le fait que si la règle n'est pas simple et limpide, elle ne sera pas jouée, ou donnera lieu à 475 échanges sur ce forum (cf l'infiltration). OK pour ajouter le moral aux règles du jeu, mais ce n'est pas une raison pour engraisser les fabricants d'aspirine :roll:
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Messagepar buxeria » Mer Mai 10, 2006 6:57 am

Zorn a écrit:Je propose de nommer ce principe le Tristus & Rigolus ; vous vous souvenez des Tristus et Rigolus dans PIF Gadget ? C'était génial !


Dire que j'ai dévoré Pif Gadget dans ma jeunesse, et que je ne me souviens pas de Tristus et Rigolus (j'étais plus branché Rahan et Docteur Justice).

Vous comprenez maintenant pourquoi après avoir été sevré à la presse communiste pendant 10 ans, ma référence naturelle pour les règles de CH est le grand Karl. C'est sans doute ce qu'il appelait le déterminisme historique :wink:
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Messagepar Santino » Mer Mai 10, 2006 10:33 am

Buxeria a écrit:Ben justement, jeter 3 dés à chaque tour, çà ne me semble pas très simple
J'insiste sur le fait que si la règle n'est pas simple et limpide, elle ne sera pas jouée, ou donnera lieu à 475 échanges sur ce forum (cf l'infiltration). OK pour ajouter le moral aux règles du jeu, mais ce n'est pas une raison pour engraisser les fabricants d'aspirine

Oui, je souligne ce point important : il ne faut pas décourager les pôvres joueurs qui se retrouvent le soir sur Vassal, après une dure journée de labeur, pour griller les quelques neurones qui leur restent sur un champs de bataille médiéval... Je dis ça mine de rien mais quand j'étais encore étudiant, je pouvais ingurgiter des règles énormes et compliquées... aujourd'hui je sèche à la moindre complication ou presque.
L'échange de 475 posts, ça ne me dérange pas si le résultat en vaut la peine, càd qu'on arrive à quelque chose de simple et fluide : les joueurs jugeront le résultat j'espère, pas le processus de fabrication. Ou alors faut creuser chacun de son côté et ensuite donner un coup décisif sous Skype ?

Les Tristus et Rigolus, Pif Gadget et ses gadgets qui marchaient jamais... toute une époque ( soupir nostalgique ! )
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Messagepar Gorodoff » Mer Mai 10, 2006 4:03 pm

Sans prétention et ayant béta testé avec Santino un premier jet de règles sur moral, très agréables à jouer, je tiens à rappeller qu'il ne faut pas sous estimer le moral des joueurs car il a un effet en cours de partie, surtout quand il y a une campagne au-dessus (donc un enjeu en cours).

Juste un cas récent contre Popov, une dizaine de pions de part et d'autre.
Début de partie ma crainte devant une troupe protégée par un bois touffu face à mon groupe d'archers. Popov lui devait avoir un plus haut moral, car ses tireurs positionnés en lisière, l'infantrie a fait mouvement vers mon aile gauche en utilisant les angles morts.
Milieu de partie, un blessé chez moi, 2 morts chez Popov. Mon moral monte, le sien baisse. Son infanterie s'arrête.
Au troisième mort, retraite de Popov et danger pour moi si je le suit dans la foret, sachant que se sont nos seules troupes dans la région au niveau campagne.
En final je propose de rompre le combat en retraitant au sud est, et Popov me répond qu'étant plus proche du bord nord ouest, c'est lui qui se retire en premier.

En bref il semble, qu'en campagne, le facteur moral est déjà présent...

Reste la partie "isolée", ou nous avons tendance à être plus "jusqu'au boutiste", peut-être parce qu'il n'y a pas de réel enjeu derrière....
Elen síla lúmenn' omentielvo!
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Messagepar Zorn » Mer Mai 10, 2006 6:35 pm

buxeria a écrit:
Zorn a écrit:Mais non, top facile !

Exemple 1 :
Les deux factions des assaillants font leur jonction (ben oui, ils ont chacun ouvert une brèche : courtine Nord et courtine Sud). Or, il y avait deux D6 coté assailant, l'un sur 3 (faction Nord) l'autre sur 4 (faction Sud).

Il se trouve que la faction Sud est la plus nombreuse... hop, le moral de l'ensemble est de 4. Plus qu'un seul D6 sur la table, un 4 bien visible !


Exemple 2 :
A présent, les assaillants font leur jonction (ils ont toujours ouvert leur brèche). Mais à présent, l'un des D6 est sur 2 (faction Nord) l'autre sur 4 (faction Sud).

Les deux factions ont grossièrement la même taille : l'une comprend 10 personnages, l'autre en comprend 7... hop, le moral du groupe passe à 3 (moyenne en 2 et 4).

Amettons pour fixer les esprits, que les groupes ont la même taille si le plus petit fait au moins la moitié du grand... ici, la moitié du grand de 10, c'est 5, et 7 c'est plus grand que 5, donc les deux groupes ont la même taille.


Exemple 3 :
Une autre fois, la première faction compte 10 personnages, la seconde 3... vous avez compris : les deux factions ne sont pas de taille équivalente, le plus gros influence le plus petit ... hop, le moral du groupe passe à 4. Il ne reste qu'un seul dé pour le joueur assaillant, il présente fièrement un 4 vers le haut.


Où est la difficulté ? 8)


Ben justement, jeter 3 dés à chaque tour, çà ne me semble pas très simple :oops:
J'insiste sur le fait que si la règle n'est pas simple et limpide, elle ne sera pas jouée, ou donnera lieu à 475 échanges sur ce forum (cf l'infiltration). OK pour ajouter le moral aux règles du jeu, mais ce n'est pas une raison pour engraisser les fabricants d'aspirine :roll:


Dis moi Hervé tu fais exprès de pas comprendre, histoire que j'en rajoute une couche, non ? :evil:

De quels "3 jets de dé" tu parles ?

Il n'y a aucun jet de dé avec ce que je suggère.

Je dis simplement : il y a 2 dés, éventuellement 3 (si l'un des joueurs établit 2 groupes avec son armée) qui servent de MARQUEUR.
Donc on ne les lance pas ! Exemple : quand l'un montre la face 4, cela veut dire que le niveau de moral est de 4. Cest tout.
Quand les chevaliers mettent pieds à terre (par exemple), on passe de 4 à 5.

Nous sommes tous d'accord sur le fait que cela doit être simple pour être jouable.
Ce que j'ai vaguement proposé me semble simple ; mais c'est une question de point vue !


A présent, je suis pour le débat d'idée, et je défends ce qui me semble intéressant, logique et équilibré... je vous encourage à faire de même : exposer vos idées concrètement que l'on enrichisse mutuellement ce que l'on cherche à mettre au point !

Donc pourquoi ne pas faire ainsi :
1) on échange
2) on finalise 2 ou 3 scénarios
3) la communauté "vote"
S'il faut 475 messages où est le problème ?
C'est une approche "démocrate".

Sinon, on en désigne une personne, il nous pond une règle... et on ne discute pas : c'est plus autocratique mais pourquoi pas après tout ? (tant que l'on reste dans le domaine du jeu bien sûr :wink: )

Attention à la dictature du prolétariat :wink:
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Messagepar Santino » Mer Mai 10, 2006 8:04 pm

Zorn a écrit:Quand les chevaliers mettent pieds à terre (par exemple), on passe de 4 à 5.

Et si ils ne mettent pas tous pied à terre en même temps ? Et s'ils le font en deux fois pour abuser la règle ? Et si... ?
Je suis très mesquin ici, je l'avoue, mais en termes de jeu, ça va donner bonbon... vous croyez que c'est modélisable simplement en jeu d'escarmouche ce genre de facteurs ( vu qu'il n'y a pas de formations ) ?

Je dis ça... parce que si on va trop loin dans ce genre de détails, autant continuer à se farcir la liste de Croisades !
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Messagepar Zorn » Mer Mai 10, 2006 10:30 pm

C'était juste pour illustrer le fait que "on ne lance pas de dé".
Oulà c'est dur !

A présent si tout le monde estime que l'évènement "les chevalier mettent pieds à terre" ne doit pas être pris en compte... OK, on retire.
J'ai juste repris cet exemple parce que Buxeria avait l'air d'y tenir...


Je n'ai pas d'avis a priori, sur les évènements qu'il faut prendre en compte ou pas... même si celui me semble sympathique.
Tout cela donne du chrome, et reste à définir... de manière plus ou moins démocratique... je ne suis pas fixé ! :wink:


Finalement, le seul point que je défends car il m'a l'air "bien", c'est que, entre les 2 options suivantes :
- A) ne gérer que les classes (Buxeria)
- B) gérer un seul moral pour tout le monde (Santino)

Je conserve ces 2 idées car il y a du bon :
- A) les classes c'est important, car ajoute du chrome
- B) on ne peut pas gérer un moral par perso, car injouable, donc le moral global c'est une bonne idée

Et j'ajoute 2 idées seulement :
- C) gérer 1 ou 2 (exceptionnellement 3) groupes par joueur, pour tenir compte de la géographie, des "fronts", et de la propagation du moral (un évènement dans un coin de la carte peut difficilement avoir un impact à l'autre bout)
- D) plutôt que de noter le moral en question sur un bout de papier, utilisons un D6 (complétement accessoire, mais je trouvais élégant...)


Maintenant, par ce qui est de la façon de faire évoluer le moral "global à la Santino, mais localisé par 2 ou 3 groupes", et la façon dont les évènement influence ce facteur moral, et dont ce facteur moral influence les actions suivant les classes, et bien, Messieurs... je m'aligne sur vos suggestions !

Je vous écoute donc :D

Santino, peux-tu expliquer un peu plus en détail en quoi consiste ton système ?
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Messagepar Santino » Mer Mai 10, 2006 10:55 pm

Zorn a écrit:C'était juste pour illustrer le fait que "on ne lance pas de dé".
Oulà c'est dur !

A présent si tout le monde estime que l'évènement "les chevalier mettent pieds à terre" ne doit pas être pris en compte... OK, on retire.
J'ai juste repris cet exemple parce que Buxeria avait l'air d'y tenir...


Désolé, je fulminais tout haut. Un principe que ni Pif Gadget ni Newton et sa pomme n'auraient renié : je râle par anticipation ( = Tristus, j'suis vert... ) et puis je m'y mets soulagé ( = Rigolus, les règles mûrissent )

Zorn a écrit:Je n'ai pas d'avis a priori, sur les évènements qu'il faut prendre en compte ou pas... même si celui me semble sympathique.

Moi non plus. Sinon on ne serait pas là à discuter ! :wink:

plutôt que de noter le moral en question sur un bout de papier, utilisons un D6 (complétement accessoire, mais je trouvais élégant...)
Le bout de papier c'est laborieux et inesthétique. Alors que le dé à tourner, c'est la grande classe... procédé dont j'use - avec aussi les réserves de dés - et abuse dans beaucoup de mes règles ![/quote]
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Messagepar Santino » Mer Mai 10, 2006 11:02 pm

Bon, comme Zorn insiste, la règle beta de Santino ( que je critiquerais après histoire de montrer que je suis pas un narcissique... )

1. GESTION DE LA DESORGANISATION

Moral des figurines
Cette valeur exprime le rang que tient le guerrier dans son armée : plus ce rang est élevé, et plus sa mort au combat risque d'affaiblir la cohésion et la résolution des survivants.

Exemple : les rangs typiques d'une tribu orke

Rang / Moral
Durba-Haï : 8 à 10
Drartarg : 4
Drarg : 2
Soldat ( élite) : 1 ( 2 )
Esclave : 0

Seuils de désorganisation
Ces paliers sont déterminés pour chaque camp en début de scénario, en fonction du nombre et de la nature des combattants engagés. Ils s'expriment sous la forme de deux chiffres x / y, le premier correspondant au seuil d'hésitation et l'autre au seuil de rupture.

Ces deux seuils se calculent de la manière qui suit :
1.Faites la somme des valeurs de moral de toutes les pièces présentes dans l'armée.
2.Multipliez ce nombre par 0,33 pour obtenir le seuil d'hésitation de l'armée, puis par 0,66 pour obtenir son seuil de rupture. Arrondissez tous les résultats par défaut.
3.Enregistrez les seuils de désorganisation sur un bout de papier ou avec un marqueur Vassal.
Les seuils de désorganisation devront, dans le cadre d'un scénario classique, être calculés par le concepteur et directement proposés aux joueurs. Dans le cadre d'une campagne, on pourra enregistrer les valeurs de moral des différents groupes sur sa feuille de marque.

Noter que les multiplicateurs de base peuvent être ajustés pour refléter la plus ( Nains ) ou moins ( Orks ou Gobelins ) grande cohésion d'une armée, voire en fonction de circonstances particulières à un scénario.

Exemple : les Orks ont des multiplicateurs de seuil de 0,25 et 0,50 en raison de leur lâcheté proverbiale.
Une patrouille ork standard est composée d'un Drartarg, d'un Drarg, et de six guerriers, soit une somme de 4 + 2 + 6 = 12 pts de moral. Ses seuils de désorganisation sont donc de 12 * 0,25 = 3 pour l'hésitation, et de 12 * 0,5 = 6 pour la rupture.
Une armée orke est alignée sur le champs de bataille, avec dans ses rangs : un Durba Haï, un Drartarg, deux Drarg, sept Uruks d'élite, vingt-quatre guerriers et 10 esclaves gobelins, soit une somme de 8 + 4 + 4 + 14 + 23 + 0 = 53 pts de moral. Ses seuils de désorganisation sont donc de 53 * 0,25 = 13 pour l'hésitation et de 53 * 0,5 = 26 pour la rupture.

Mesurer la désorganisation
La valeur de désorganisation de chaque camp est toujours fixée à zéro au début de la partie. Elle peut ensuite évoluer en fonction des circonstances qui suivent :
la mort de l'une de ses propres pièces : ajouter au total la valeur de Moral de la figurine.
le respect d'une condition fixée par les règles spéciales du scénario ( par exemple le fait de tuer une cible particulière ou d'occuper un élément de terrain crucial ) ; la valeur à ajouter ou retrancher est directement donnée par la règle spéciale correspondante.
La valeur de désorganisation, pour quelque raison que ce soit, ne peut jamais devenir négative.
L'évolution de la désorganisation peut être suivie de diverses façons : sur papier, avec des dés ( en tournant les faces de manière à toujours exprimer le total adéquat ), avec un marqueurs Vassal.

Franchissement d'un seuil
Cette vérification doit s'effectuer, pour chaque joueur, au tout début de son propre tour de jeu. Si les points de désorganisation accumulés par son camp atteignent ou dépassent l'un des deux seuils, le joueur doit alors appliquer les effets liés à ce seuil ( voir ci-dessous : niveaux de désorganisation )

Il peut aussi arriver que le total des points de désorganisation redevienne inférieur à un seuil précédemment franchi. S'il s'agit du seuil d'hésitation, ses effets cessent de s'appliquer. Ce n'est pas le cas s'il s'agit du seuil de rupture (une armée brisée l'est définitivement... )

Double franchissement : s'il arrive que toutes les armées en présence rompent simultanément, la bataille prend aussitôt fin sans vainqueur. Toutes les armées retournent sur la case stratégique par leur point d'entrée.

Exemple : reprise et commentaire des exemples qui précèdent
La patrouille devient hésitante à la seule perte de son Drartarg ( désorganisation = 4, alors que le premier seuil est à 3 ), et rompt si elle perd aussi le Drarg ( désorganisation = 6, soit le deuxième seuil tout rond )... alors que six Orks sur les huit de départ sont encore debout ! On comprendra par ailleurs à ce seul exemple que mettre son Durba Haï sur le champs de bataille ( Moral = 8 ) est un énorme pari s'il n'est pas accompagné d'un nombre de guerriers conséquent ou de ses seconds.
L'ost du second exemple est bien plus solide et peut se permettre de perdre une bonne partie de sa piétaille : l'envoi d'une première vague de guerriers et d'esclaves ne mettra guère son moral en danger puisque les dix esclaves peuvent mourir sans conséquences ( Moral = 0 ) et qu'il faudra bel et bien perdre treize guerriers de plus – donc vingt-trois pièces en tout ! – pour que l'ost hésite... Tant que ses cadres et guerriers d'élite restent indemnes, notre armée orc tient plutôt bien le choc... mais qu'ils commencent à tomber, et c'est la catastrophe en peu de temps : la perte du seul Durba Haï et de trois Uruks d'élite nous amène déjà au seuil d'hésitation ( 8 + 2 + 2 + 2 = 14 ) pour une force qui pourtant reste numériquement imposante
Dernière édition par Santino le Ven Mai 12, 2006 10:26 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Santino » Mer Mai 10, 2006 11:04 pm

... la suite...

2. NIVEAUX DE DESORGANISATION

Hésitation
Lors du tour au début duquel le seuil a été atteint ou franchi, appliquez les effets qui suivent :
- aucun personnage du camp concerné ne doit se retrouver volontairement adjacent à un adversaire capable de l'attaquer à la fin de sa propre phase de mouvement.
- il doit par ailleurs éviter toute infiltration au cours de son mouvement, sauf si elle s'avérait nécessaire pour remplir la condition qui précède.

Lors des tours qui suivent, appliquez les effets ci-dessous :
- le décalage de colonne vers la droite pour combat à plusieurs ne s'applique plus à aucune des attaques que déclenchent des personnages de ce camp.
- pour tout personnage de ce camp qui se trouve à 3 cases ou moins d'un adversaire visible, augmentez de +1 le coût de tout mouvement l'amenant à se rapprocher d'un adversaire visible. Le malus n'est appliqué qu'une seule fois, quel que soit le nombre d'ennemis se trouvant à proximité. Même si ses PM ne le permettraient normalement pas, un personnage peut toujours se déplacer d'une case au minimum dans ces conditions ( sauf si les règles de base le lui interdisent par ailleurs ).

Rupture
Le joueur concerné doit immédiatement désigner un bord de carte pour y faire retraiter son armée. Tous les personnages qui la composent sont désormais soumis, au cours de toutes les phases de mouvements suivantes, aux règles de débandade qui suivent :
- la débandade consiste à se déplacer directement vers son bord de retraite et à quitter le plateau de jeu. Le personnage doit autant que possible utiliser la totalité de son potentiel de mouvement. Il ne doit pas repasser deux fois par la même case et emprunte le chemin qui le rapprochera le plus vite – ceci au vu du nombre de cases parcourues dans le tour – de son objectif. Il ne peut volontairement achever son mouvement sur une case adjacente à un ennemi capable de l'attaquer.
- un personnage passant ou s'arrêtant sur une case adjacente à un ennemi capable de l'attaquer doit subir à chaque fois les conséquences de la règle d'infiltration ( voir 1.54 ), mais en ajoutant un malus de +1 à son jet de dé ; lui-même ne peut infliger de test dinfiltration à un ennemi en aucune circonstance.
Par ailleurs, les personnages de ce camp ne peuvent plus tirer ou attaquer, mais se défendent normalement.
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Messagepar Santino » Mer Mai 10, 2006 11:07 pm

... et la fin... désolé pour la taille mais je ne me sens plus à faire des résumés, là ! Désolé aussi pour les exemples gluants, la règle est faite pour eux surtout ! :roll:

3. CAS PARTICULIERS

Etendards

Tout étendard doit être associé à un personnage en début de partie ( il s'agit normalement du chef suprême de l'armée ). Les bonus de combat liés à un étendard ne s'appliquent que si ce dernier se trouve dans un rayon de 3 cases du chef qu'il représente.
Un étendard influence les rapports de force des combats qui se déroulent dans un rayon de 3 cases autour de lui. Toute attaque menée par des personnages de son armée voit son rapport de force décalé d'une colonne vers la droite sur la Table de Résolution des Combats. A l'inverse, toute attaque menée par le camp adverse voit son rapport de force décalé d'une colonne vers la gauche. Pour bénéficier de cet avantage, il suffit que l'un des personnages amis impliqués dans le combat se trouve effectivement dans un rayon de 3 cases de l'étendard. La position des personnages ennemis n'a en revanche aucune importance.

L'étendard est normalement porté par un personnage de son camp, éventuellement le chef qu'il représente lui-même. Il est jeté à terre ( retourné sur sa face on the ground ) si son porteur est tué ou assommé. Il peut alors être récupéré par tout personnage – qu'il soit ami ou ennemi – qui se trouve dans la case du porteur.
La perte d'un étendard inflige au camp concerné un nombre de points de désorganisation égal à la valeur de moral du chef qu'il représente. Sa récupération ne permet de soustraire du total que la moitié de ces points. Il est par ailleurs possible de perdre et de récupérer un étendard plusieurs fois dans une partie, toujours avec les mêmes effets.
La mort du personnage que représente un étendard annule les effets de ce dernier sur les combats, mais pas ceux qui s'appliquent au moral de l'armée. Un étendard à terre est également sans effets sur les combats.

Le porteur d'un étendard peut lors de son mouvement le ficher en terre, tout en lançant un défi verbal à ses adversaires ( au joueur de trouver une formule appropriée, par exemple Vous ne passerez pas ! ou encore Vous n'aurez de cette terre que les excavations qui vous serviront de tombes ! ).
Un étendard fiché voit son rayon d'effets sur les combats passer à 6 cases au lieu de 3. Un personnage qui se trouve dans la case de l'étendard peut s'il le désire s'en saisir ou le jeter à terre. S'il est perdu, jeté à terre, ou simplement déplacé, l'étendard inflige à son armée une perte en points de désorganisation doublée par rapport à la règle qui précède.
Un même étendard ne peut être fiché en terre qu'une seule fois par partie, et uniquement par son propre camp.

Immunité à la désorganisation
Certaines créatures, insensibles à la peur ou particulièrement stupides, peuvent être immunisées de manière permanente aux effets de la désorganisation. Sont inclus dans cette catégorie les morts-vivants, les êtres de nature élémentaire ou éthérée, ou tout personnage portant le nom de Santino ( les dérivés linguistiques sont bien évidemment admis ).
Un berserker en transe est toujours immunisé aux effets de la désorganisation.

C'en en test de partout, notamment sur les valeurs numériques et les effets des seuils pour le moment... normal, l'encre numérique en est encore chaude !
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Messagepar Zorn » Jeu Mai 11, 2006 12:29 am

Et bien, nous y voilà ! Il faut le prier un peu le Santino ! :wink:

Tout cela m'a l'air bien. Quelques remarques :

1) Désorganisation... et bravoure

Mon "facteur moral" correspond, pour la partie basse, à ton facteur de désorganisation... c'est vrai que l'entropie à plutôt tendance à augmenter (et à rarement diminuer !)

Quant à mon "facteur moral" vers "le haut", tu ne le traites que dans le cas de l'étendard, et les cas particuliers d'immunités...
Bien que ce soit des cas d'école, je pense que c'est limitatif car pas assez générique. Par exemple, le cas des chevaliers qui mettent pieds à terre, risque de générer - encore un - cas particulier...

Je propose de traiter le "positif" avec un facteur comme ton "niveau d'organisation", et de prévoir des cas d'augmentation ou de diminution. Les évènements à prendre en compte sont à débattre (ou à imposer !) :wink:
Admettons que l'on ait un niveau de "bravoure" (je ne suis pas fixé sur le vocabulaire). Si plus de 50% de chevaliers mettent pieds à terre... le niveau de bravoure monte de N points...


Ensuite, soit on exploite les 2 niveaux tels quels, et les effets se compensent éventuellement (ex : un décalage à gauche, et un décalage à droite... s'annile) ; soit on combine les 2 niveaux, et c'est ce résultat qui sert à déterminer si on décale par exemple... Une des façons les plus simples est tout simplement de soustraire les 2 niveaux.

Exemple : 5 en désorganisation ; 7 en bravoure => +2 en moral combiné
5 en désorganisation ; 2 en bravoure => -3 en moral combiné

Et l'on part du moral combiné pour déterminer les impacts (décalage de colonnes, etc...)

Il y a enfin une autre possibilité : ne gérer qu'un seul niveau (désorganisation-bravoure combiné) qui monte et descend au gré des évènements négatifs (mort de l'un cf tes points de moral des figurines...), ou positif (étendard, pieds à terre...). J'avais vaguement cela en tête, sans avoir précisé plus que cela...


2) D'un groupe à plusieurs groupes
Tout ce que tu proposes de faire pour l'ensemble de l'armée d'un joueur (plus la "bravoure" ci-dessus)... je suggère de le faire en double s'il y a 2 groupes bien distincts ; exceptionnellement en triple le cas échéant.

2 groupes sont bien distincts si il y a au moins N cases de "couloir" entre eux.

Il reste alors à gérer 2 niveaux (désorganisation-bravoure combinés).

3) Le chrome des classes
En piochant dans la créativité de Buxeria, tu gardes ton système, et tu l'enrichis :
- des nouveaux évènements font monter ou descendre le niveau de désorganisation-bravoure
- les conséquences (décalage de colonne, etc...) peuvent ne pas être les mêmes suivant la classe des personnages (généralisation de tes cas particuliers concernant les morts vivants)

Qu'en pensez-vous ?
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Messagepar buxeria » Jeu Mai 11, 2006 7:20 am

Je crois que les règles de moral concernent aussi le lecteur : Zorn, je n'avais sans doute pas fait assez attention aux détails et je n'avais pas compris que les dés ne servaient qu'à illustrer la valeur de morale et non pas à la déterminer. Sorry, voilà ce qui se passe quand on lit les multiples échanges du forum après une dure journée de labeur avec 9 heures de décalage horaire :roll:

De la même façon, je viens de zapper les 3 longs posts de Santino concernant ses règles de moral : sans offense, je n'ai plus à cette heure l'agilité d'esprit pour tout intégrer. C'est justement ce que Santino expliquait quelques messages plus haut : avec l'âge, je deviens réfractaire aux règles longues moi aussi.

Pourrait-on envisager une règle qui s'énonce simplement en 2 ou 3 paragraphes courts pour les principes de base, quitte à ajouter par la suite les exceptions inévitables et la table de synthèse ?
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Messagepar Santino » Jeu Mai 11, 2006 10:56 am

Buxeria a écrit:De la même façon, je viens de zapper les 3 longs posts de Santino concernant ses règles de moral : sans offense, je n'ai plus à cette heure l'agilité d'esprit pour tout intégrer. C'est justement ce que Santino expliquait quelques messages plus haut : avec l'âge, je deviens réfractaire aux règles longues moi aussi.

C'est méchant comme remarque, ça ! :evil: :wink: Prendrais-tu un malin plaisir à faire celui qui ne comprend pas ces extra-terrestres de Zorn et de Santino ??? :lol:

Si t'enlève les exemples, y'a plus grand chose à lire ( j'ai expliqué la règle en 2 min à Gorodoff et on n'a jamais eu à se poser de questions en cours de partie... ), mais je résume :

1. Tu fixes un seuil d'hésitation et de rupture pour chaque armée avant la partie ( normalement, le scénario les donne déja ), principalement en fonction de la quantité de guerriers et de leur valeur morale subjective aux yeux de tous ( chevalier = plein, paysan armé = pas grand'chose... )

2. Tu comptes tes tués ( en valeur de moral ) jusqu'à atteindre le premier puis le deuxième seuil.

3. Tu applique les résultats :
- hésitation : flottement dans les rangs, le combat reprend mais on hésite à y retourner à fond !
- rupture : on part en déroute, l'adversaire peut poursuivre et massacrer...

Les règles spéciales, c'est surtout le côté "cinéma gluant". La règle du drapeau, par exemple, se veut épique : elle incite à envoyer son état-major en ligne ou à aller planter son étendard sur le rempart ennemi après avoir arraché celui de l'adversaire. D'ailleurs, sa "longueur" tient aussi au fait qu'elle ne traite pas que des aspects moraux de l'étendard, pour qui je crois qu'il y a encore un vide ludique.
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Messagepar Zorn » Jeu Mai 11, 2006 12:07 pm

buxeria a écrit:Je crois que les règles de moral concernent aussi le lecteur : Zorn, je n'avais sans doute pas fait assez attention aux détails et je n'avais pas compris que les dés ne servaient qu'à illustrer la valeur de morale et non pas à la déterminer. Sorry, voilà ce qui se passe quand on lit les multiples échanges du forum après une dure journée de labeur avec 9 heures de décalage horaire :roll:

De la même façon, je viens de zapper les 3 longs posts de Santino concernant ses règles de moral : sans offense, je n'ai plus à cette heure l'agilité d'esprit pour tout intégrer. C'est justement ce que Santino expliquait quelques messages plus haut : avec l'âge, je deviens réfractaire aux règles longues moi aussi.

Pourrait-on envisager une règle qui s'énonce simplement en 2 ou 3 paragraphes courts pour les principes de base, quitte à ajouter par la suite les exceptions inévitables et la table de synthèse ?


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