Règles de commandement actuelles

La compilation (et rationalisation) des différentes règles parues à ce jour

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Messagepar Zorn » Lun Mai 15, 2006 1:40 pm

buxeria a écrit:Plus je lis ces longs échanges, plus je me dis que mon idée de moral par classe est celui qui correspond à notre besoin: simple à implémenter et néanmoins bigrement réaliste, chaque classe ayant des raisons bien à elle de combattre (ou de fuir).


Nous ne demandons qu'à partager ton sentiment... mais il faut que tu nous en dise plus sur ta proposition...
=> Peux-tu détailler un peu ?

buxeria a écrit:J'écris ce message alors qu'ils passent Braveheart à la TV, et le préambule (certes fantaisiste) de la bataille de Sterling correspond bien à cette idée: des nobles qui veulent traiter avec l'ennemi, des fantassins qui ne veulent pas mourir pour leurs nobles, etc.


Certes, les intentions et les motivations sont différentes suivant les classes.
Mais, est-ce que l'ardeur au combat ou la débandade ne pourrait pas être cohérente entre classes ? Je pense que dans le feu de l'action, le stress soude les hommes et leur comportement devien celui des "foules".
Et c'est bien cela qui compte dans ce que simule CH (pas les intentions).

buxeria a écrit:L'idée de mesnie, qui regroupe des classes différentes, est un peu postérieure à l'action de CH - XIVe/XVe siècle plutôt, et le seul liant entre ses membres était le salaire versé à ses membres. Que le noble meurt ou soit prisonnier, et c'était la débandade assurée.

Je suis très surpris... il me semble avoir lu beaucoup d'exemples où la mesnie avait tout son sens dès le Xème siècle...

Mais à la limite peut importe, puisque concrètement, dans un scénario de CH, et comme l'indique Eric, nous avons 2 ou 3 barons dans un coin de la carte, avec leurs "gens" autour. Et quand je parle de mesnie avec comportement cohérent (moral à la hausse ou à la baisse, débandade), il s'agit tout simplement de traiter en bloc tout ce petit monde, sans distinguer entre persos, pour faire jouable. Donc concrètement si Sir Roland décide de rombre, la dizaine de pions autour (barons, sergent, piétaille) va rompre également.

buxeria a écrit:Quant aux fronts de Zorn, il me semble que bien peu de scénarios sont propices à son exploitation. Le concept me semble trop stratégique pour l'échelle de jeu.

Il ne faut pas s'attacher au terme "front" qui peut évoquer le front est de 1943 en Russie... bien sûr il n'est pas question de cela ; bien sûr nous ne sommes pas à l'échelle stratégique sur une carte qui fait 100 mètre de long !
Je veux simplement souligner, en reprennant une idée de l'Ancien, que si sur la carte CH il y a 2 zones de combat assez distinctes, alors il est peu probable qu'un évènement dans une zone (exemple : capture d'un baron), ait un impact immédiat dans l'autre zone, de l'autre coté de la carte. Pour la bonne raison que quand on est occupé à frapper et à défendre sa peau... on intègre immédiatement ce qui sous les yeux, mais il faut plus de temps pour qu'une rumeur se propage. S'il y a une chaine d'homme un cri peu se propager... s'il y a deux zones distinctes, non.

S'il n'y a qu'une seule zone : alors ma proposition ne s'applique pas ; et on gère comme vous le souhaitez. S'il y a 2 zones, on gère comme vous le souhaitez, mais en plus on cloisonne un peu, on gérant 2 niveaux de moral, un pour les persos du groupe de la zone 1, l'autre pour les persos du groupe de la zone 2.

En bref, comme le plus fréquent est qu'il n'y a qu'une seule grosse zone de combat, alors ce sera simple la plupart du temps. Quand un scénario demande 2 zones (voire 3), et bien la règle est prête à traiter ce cas exceptionnel.
Ce n'est pas une règle différente, en plus, c'est juste un dédoublement.
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Messagepar Zorn » Lun Mai 15, 2006 2:00 pm

Santino a écrit:
Buxeria a écrit:Plus je lis ces longs échanges, plus je me dis que mon idée de moral par classe est celui qui correspond à notre besoin: simple à implémenter et néanmoins bigrement réaliste, chaque classe ayant des raisons bien à elle de combattre (ou de fuir).


Il faudrait qu'on essaye de le décliner en termes de jeu pour voir ( sans avoir de trop nombreux facteurs à prendre en compte au total ).

Pour l'impact des pertes : on les compte par classe ? on les compte en plus des niveaux de moral ? on les ignore sauf celles de personnages-clés ?


J'allais le dire... explique nous concrètement ce que tu proposes Bux


Santino a écrit:Pour le rendu, étant plus antiquisant que médiéviste, pourrait-on me donner des exemples historiques où une armée a rompu "par classes" et non par "front" ? Par exemple où les chevaliers restent sur le terrain alors que leur infanterie se retire en désordre ? Je connais surtout des cas où les ailes de cavalerie se font enfoncer, comme à Falkirk par exemple ( déroute des cavaliers écossais, mais non liée à une quelconque logique de classe ).


Si l'on essaie de distinguer, j'avancerais que :
- les motivations étant distintes, l'ardeur est variable suivant les classes (les chevaliers mettent pieds à terre, les piétons ont la pèche)
- en revanche de nombreux éléments opérationnel de l'affrontement vont influer de même manière, quelque soit la classe
(la pluie, une brèche est ouverte dans une courtine, 3 ennemis sont embrochés, une échelle est renversée, un baron ami est capturé...)
- enfin, une éventuelle débandade peut être liée à un homme traumatisé, mais aussi au groupe opérationnel sur le terrain conduit par un baron
(Si Sir Roland romp le combat - quelle que soit la raison, alors tous les personnages de sa mesnie autour de lui vont faire de même, et s'il n'y a pas d'autre baron alentour, je gage que tous les hommes qui ne font pas parti de sa mesnie vont également suivre... rompre le combat également)
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Messagepar Zorn » Lun Mai 15, 2006 2:05 pm

Pour voir plus clair et essayer d'avancer, je vous propose de laisser de coté pendant quelques temps les principes génériques, et de nous pencher sur les évènements que l'on souhaite réellement voir être modélisés dans la règle.

Pourquoi les membres de la communauté ne donneraient pas leur idées, en vrac, sur les cas qu'ils ont rencontrés (sur CH ou dans les lectures), qu'ils souhaitent voir être pris en compte dans la logique moral/désorganisation/bravoure, débandade... ?

A partir de là, les principes de règles simples et efficaces vont peut être apparaître plus clairement...
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Messagepar Santino » Lun Mai 15, 2006 3:48 pm

Zorn a écrit:En bref, comme le plus fréquent est qu'il n'y a qu'une seule grosse zone de combat, alors ce sera simple la plupart du temps. Quand un scénario demande 2 zones (voire 3), et bien la règle est prête à traiter ce cas exceptionnel.
Ce n'est pas une règle différente, en plus, c'est juste un dédoublement.

Oui, laissons tomber pour le moment : ce qui s'applique en gros peut aisément être subdivisé sans changer la règle de base. Le problème des "fronts" est un faux problème.

Zorn a écrit:Pour voir plus clair et essayer d'avancer, je vous propose de laisser de coté pendant quelques temps les principes génériques, et de nous pencher sur les évènements que l'on souhaite réellement voir être modélisés dans la règle.

OK. Faudra peut-être qu'on s'organise autrement qu'à travers un interminable thread linéaire ?
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Messagepar Zorn » Lun Mai 15, 2006 9:35 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:En bref, comme le plus fréquent est qu'il n'y a qu'une seule grosse zone de combat, alors ce sera simple la plupart du temps. Quand un scénario demande 2 zones (voire 3), et bien la règle est prête à traiter ce cas exceptionnel.
Ce n'est pas une règle différente, en plus, c'est juste un dédoublement.

Oui, laissons tomber pour le moment : ce qui s'applique en gros peut aisément être subdivisé sans changer la règle de base. Le problème des "fronts" est un faux problème.

Oui !

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Pour voir plus clair et essayer d'avancer, je vous propose de laisser de coté pendant quelques temps les principes génériques, et de nous pencher sur les évènements que l'on souhaite réellement voir être modélisés dans la règle.

OK. Faudra peut-être qu'on s'organise autrement qu'à travers un interminable thread linéaire ?

Pourquoi pas le long thread ? pratique non ?
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Messagepar Santino » Mar Mai 16, 2006 1:13 pm

Bon, oublions les règles pour un instant et reprenons donc notre fil d'Ariane :

Pour moi, il s'agirait idéalement de reproduire des comportements individuels non mécaniques, histoire de rappeler que nos pions sont censés représentés des êtres conscients.
S'il faut pourtant se résigner à les traiter globalement, que nous reste-t-il ? Un groupe de combattants qui va probablement à cette échelle réagir de façon liée ( un peu comme s'ils étaient à eux tous le pion d'un jeu traité à une échelle de terrain plus petite ) : hésiter, se replier ou partir en déroute, peut-être aussi à l'inverse prendre un "coup de chaud" et se lancer en avant avec ardeur... mais tout ceci par rapport à quoi ?

Une troupe - hors trahison ou lâcheté préliminaire - rompt en général au choc, rarement au feu à ces époques ( les archers anglais n'ont pas stoppé l'armée française à Azincourt, seuls leurs pieux ont brisé les charges préliminaires ). Choc et feu ne sont pas distingables à l'échelle qui est la notre, ce qui annule cette première question. Mais d'où vient la rupture que j'évoque : des pertes humaines, de la perte de cohésion du groupe ( éparpillement, cavaliers désarçonnés ), du terrain perdu, par exemple.
Ce à quoi s'ajoutent des événements particuliers, retentissants : perte ou capture du chef suprême, d'un drapeau par exemple. Qui parfois se produisent alors que la rupture est déjà consommée ( Tannenberg, Hattin... ). Dans le cas des sièges, la prise d'une portion de rempart qui fait souvent s'écrouler la résistance générale des défenseurs.

D'où une première série de question :

- quel serait l'équilibre entre l'érosion progressive de la capacité combattante du groupe et l'impact plus brutal de certains événements ?

- comment mesurer cette érosion en dehors des pertes : la perte de cohésion et de terrain sont-elles modélisables à une telle échelle, et dans quels cas ( ça pourrait se tenir dans le second cas si on traite d'ensembles fortifiés par exemple ) ?

A suivre...
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Messagepar Santino » Mar Mai 16, 2006 1:23 pm

Zorn a écrit:Pourquoi pas le long thread ? pratique non ?

On pourrait peut-être rajouter nos références bibliographiques ( j'en ai repérées quelques unes dans les propos de Zorn par exemple, qui ne sont pas forcément des lectures bien connues de tous ) au fur-et-à-mesure dans la rubrique "Autour de Cry Havoc" où j'ai ouvert un thread sur le moral des combattants. Comme ça, on pourrait trouver de la matière sans avoir à se refaire tout le présent thread à chaque fois...
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Messagepar Zorn » Jeu Mai 25, 2006 11:01 am

Histoire de simplifier nos réflexions sur le moral, je pense que, dans le comportement de nos personnages, il faudrait distinguer entre d'une part un affrontement entre seigneurs locaux, pour lesquels je crois comprendre que, étant en entre gens de bonnes compagnie, l'on est plutôt dans le registre du jeu viril et d'autre part les combats entre chrétien et non chrétien (Sarrasin, Viking...) pour lesquels le titre de la série, Cry Havoc s'applique parfaitement.


Voici quelques exemples et réflexions :

1) Franc contre Viking :
combat à mort (avant christianisation)

:arrow: MORAL :
- "effroi face aux Viking"
- et aussi "il faut sauver sa peau"


2) Franc contre Franc ou Normand :
logique de "chevauchée" ; entre chevalier : capture ;
entre non chevalier : moins le cas...
cf les exemples décrit par Hervé dans son Grésivaudan

:arrow: MORAL : plutôt prompt à rompre le combat facilement pour recommencer la semaine suivante !


3) Toujours entre chrétien, les affrontements Capétien / Normand ou Plantegenêt, Empereur, mais lors d'affrontement à grande échelle
a-t-on une logique similaire (prisonnier, peu -relativement - de mort) ex Brémule : très peu de tué, logique d'honneur ; est-ce généralisable à tous ces grands affrontements ?
moins fréquement intention de tuer (le cas échéant est plutôt vu comme un assassinat : ex : Harold en 1066, Pierre II d'Aragon en 1214)

:arrow: MORAL :
- jeu viril... facilité de rompre le combat ou différent ?
- logique de vassal qui aident leur suzerain... jusqu'à un certain point
- objectif d'assassinat de l'homme adverse à abattre


4) Entre chrétiens et non chrétien
Au début quand les armées ne se connaissent pas, les considérations psychologiques me semblent très importantes (effroi provoqué par les premiers raids Viking ; et supériorité des Franj - et de leur charge - sur les Sarrasin, et inversement supériorité des Seldjoukes avec leur harcellement, bref quand on n'a pas encore compris la technique de l'autre elle semble un peu magique et a un impact important sur le moral

:arrow: MORAL :
- les scénarios d'un période pour laquelle un technique de combat est nouvelle pour certain... ces derniers se démoralisent facilement
- Dans le cas des croisades, donc entre non chrétien, il semble que le fanatisme religieux pousse les hommes à se battre jusqu'à la mort, beaucoup plus facilement que dans les petites guerres privées entre gens de bonne compagnie...


Bon, ce n'est pas très structuré, mais en synthèse, j'ai essayé d'illustrer que suivant les protagonistes et l'époque que l'on simule, les ressorts de motivation pour faire la guerre sont assez différents, et propre à engendrer des comportements que notre futures règles de moral se doivent d'intégrer !

Qu'en pensez-vous ?
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Messagepar Zorn » Jeu Mai 25, 2006 11:02 am

Bon alors Bux, tu nous expliques comment tu vois le système du moral ? On commence à se languir nous :wink:
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Messagepar Santino » Jeu Mai 25, 2006 11:39 am

Je sens qu'on va encore avoir un long jour férié... Image :wink:
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Jeu Juil 27, 2006 6:21 pm

Hello les fous ! :shock:

J'avoue n'avoir lu certaines de ces 6 pages qu'en diagonales, mais je vais peut-être relancer un peu la discussion en donnant mon avis... 8)
Je ne vias pas métendre sur tout le cursus de ma réflexion en lisant ces pages (cela fait 35 minutes que je suis sur cet article, ce serait trop long) mais uniquement mes conclusions et propositions...

J'aime beaucoup le système de classes de Bux, qui reste pour moi le plus simple à identifier durant la partie. Les "fronts" me plaisent aussi, mais me semblent trop "fluctuants" pour être jouables.
Comme classes, je verrais le découpage suivant :
0 - Commandant en chef (un pion unique qui commande l'armée).
1 - Nobles (Chevaliers et Barons)
2 - Hommes d'armes (Sergents et assimilés)
3 - Militiens (piquiers, vouguiers, ashigarus, etc).
4 - Tireurs
5 - Paysans, civils, esclaves

Le premier problème est de délterminer le "niveau" de moral de départ de chaque classe. Je pense que le commandant en chef a un grand rôle à jouer la dedans, et que son propre moral devrait servir de base pour toute l'armée (prendre l'échelle de moral de Croisades). Les autres classes commencent avec un niveau diminué de leur rang (-1 pour les Nobles, -2 pour les Hommes d'armes, etc.).

Ces niveaux devront bien sûr êtres notés quelque part. On peut imaginer des marqueurs appropriés placés en bord de carte pour Vassal, ou une jolie feuille A5 avec 6 cases (une par classe) sur laquelle on pose des dés comme l'a proposé Zorn par avant.

Durant le jeu, le niveau de chaque classe évolue en fonctions de la bataille (événements, morts, chevaliers à pied, etc.) cette évolution restant à déterminer. Les conditions d'évolution pour chaque classe peuvent être différentes bien-sûr.

Lorsque le niveau d'une classe atteint 0 (ou une valeur à définir), cette classe est ébranlée (on peut utiliser la règle de Santino ?) et elle est en rupture (débâcle) lorsqu'un seuil plus bas est atteint.

Cela obligera, pour assurer la bonne tenue de la carte, de mélanger un peu ses troupes pour ne pas avoir une zone défendue par une seule classe de personnages (surtout une classe faible), ce qui me semble assez réaliste à cette échelle et pousse en plus un peu à ce que cherche la règle de commandement (ce qui est bien, d'une pierre deux coups).

Reste alors à faire la table de modification des niveaux de moral, de fixer les seuils et à tester :D
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Messagepar Bertrand-dit-popov » Jeu Juil 27, 2006 8:42 pm

J'ai un peu réfléchi à cette règle en faisant d'autres choses, histoire de prendre un peu de recul, et voici une proposition qui me semble mieux tenir la route...

1) Avant la bataille, on détermine de niveau de Moral de chaque armée en fonction de son commandant en chef. Celui-ci est soit défini par le scénario soit choisi par les joueurs, mais doit toujours être un des personnages du plus haut rang de l'armée.
Le moral "de base" est le suivant :

Commandant.......Moral
Roi / Sultant...........4
Baron....................3
Chevalier...............2
Sergent..................1
Homme de troupe...0 (l'armée commence démoralisée, voir plus loin).

2) Après le déploiement initial et tout au long du jeu, le niveau de moral de chaque armée est modifié en fonction des événements. On ajuste le moral des deux camps à la phase de réorganisation (après avoir relevé les assomés) et les effets sont immédiats.
Le Moral peut ainsi monter ou descendre tout au long de la partie.
Comme idée de modificateurs, j'ai déjà pensé à (tous sont cumulatifs) :

Mort du commandant en chef : -2

Par 20% de morts/fuyards : -1 (compté en nombre de pions, les Chevaliers, Barons et Rois comptent double).

Si au moins un sergent a quitté la carte (volontairement ou non) : -1
Si au moins un Chevalier ou Baron a quitté la carte : -2
Si le Roi a quitté la carte : -3
(ces trois modificateurs ne s'appliquent pas à des pions sortis par nécessité du scénario, comme une traversée de carte bien sûr, mais uniquement lors de retraites).

Au moins 50% des Nobles (Chevaliers et +) sont morts : -1
Tous les Nobles sont morts : -3

Au moins 50% des Nobles sont à pied : +1

Au moins un Noble adverse est capturé : +1

Le commandant en chef adverse est mort ou a quitté la carte : +1

Etc...

3) Dès qu'une armée perd son dernier Point de Moral (ou dès le déploiement pour une armée sans commandant), elle commence à accumuler des niveaux de "Désorganisation". Les effets sur l'armée dépendent du Niveau de désorganisation et de la classe de personnage :

Classes...............Désorg.1 | Désorg.2 | Désorg.3 | Désorg.4 | Désorg.5
-----------------------------------------------------------------------------------
Paysans, civils.....<-----Ebranlés------> <----------Démoralisés---------->
Soldats................................<-----Ebranlés------> <---Démoralisés---->
Sergents...............................................<-----Ebranlés------> <Démor.>
Chevaliers..............................................................<-----Ebranlés------>
Barons..................................................................................<Ebranlés>
Roi...................................N'est jamais affecté ! Non mais !!

4) Effets :
Les effets sont à définir, mais ont pourrait tabler sur ceux proposés par Santino ou quelque chose d'approchant.
Dans l'idée, une classe ébranlée hésitera à attaquer mais ne fuiera pas encore alors qu'ne classe Démoralisée quittera le champ de bataille.

Je dirais juste que pour moi une armée ayant atteint un niveau de Désorganisation ne devrait plus pouvoir remonter au dessus de "Désorg.1" quoi qu'il arrive.

Voila, désolé pour Bux qui n'aime pas les règles trop longues, mais je pense que pour une règle se proposant de gérer le Moral pour l'ênsemble du jeu, elle reste assez courte :lol:

Ah oui, comme le proposait Zorn, le niveau de Moral / Désorganisation serait noté à l'aide de deux D6, placés de part et d'autre de la carte.
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Messagepar Santino » Mar Aoû 01, 2006 10:37 am

Ludiquement, pas grand'chose à ajouter ( sinon qu'il faudra quand même compter les pertes en cours de jeu, donc double comptage ).

Historiquement, j'attends encore qu'on me montre la pertinence de cette approche : non seulement le moral d'une armée ne dépend que partiellement de son chef ( Cannes -216, Guerre de 1870 sont des exemples typiques où des armées ont un moral excellent même si elles sont commandées par des généraux ineptes ), mais je ne vois pas non plus d'exemples où des armées auraient fui "par classes" plutôt que globalement ou "par front".
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Messagepar buxeria » Mer Aoû 02, 2006 6:53 am

Bertrand-dit-popov a écrit:J'ai un peu réfléchi à cette règle en faisant d'autres choses, histoire de prendre un peu de recul, et voici une proposition qui me semble mieux tenir la route................

Voila, désolé pour Bux qui n'aime pas les règles trop longues, mais je pense que pour une règle se proposant de gérer le Moral pour l'ênsemble du jeu, elle reste assez courte :lol:


Pour des règles de moral, çà me semble en fait assez succinct :) J'aime assez la logique globale.
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Messagepar Louvois » Jeu Aoû 03, 2006 11:15 pm

pourquoi un roi ne pourrait pas fuir au moral ? la bataille d'Actium, c'est un bon exemple, non ? et il doit y en avoir d'autres ...
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