Règles de commandement actuelles

La compilation (et rationalisation) des différentes règles parues à ce jour

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Règles de commandement actuelles

Messagepar Santino » Dim Mai 07, 2006 1:03 pm

En parcourant la MC il y a peu, je me suis demandé si les règles de moral et de commandement de Croisades allaient y figurer ? Et, si oui, allait-on les adopter telles quelles ?

Je lance donc ici quelques questions qui me turlupinent sur les règles dites de commandement de Croisades, sans avoir la mauvaise conscience de rouvrir un dossier apparement "classé" :

1. la règle n'est-elle pas parfois lourde à appliquer ? mesurer des rayons quand les chefs sont visuellement des pions comme les autres ( mis à part leur silhouette, et encore pas toujours ), compter combien de pions commande chacun d'eux, c'est pas toujours la joie. Sans compter que sous Vassal, le fait de ne voir qu'une partie de la carte complique encore la chose ( y a bien la mini-carte, mais vu son échelle... retour au premier point ! et pis faut penser au pauvre Gorodoff et à son tromblon d'ordinateur ! :wink: ).

2. la règle est-elle justifiée vu l'échelle du jeu ? Y a-t-il un réel sens à vouloir imposer une pyramide hiérachique dans une escarmouche médiévale ( je ne parle pas ici des implications de la règle au nveau stratégique, notons-le au passage ) ? Peut-on donc s'en défaire tout simplement sans ôter grand' chose en matière de réalisme ?

3. Si oui, que penser néanmoins des limitation imposées aux personnages non commandés ? Faut-il vraiment un ordre pour tirer sur ce qui bouge ou aller casser une tête alors qu'on est quand même venu pour ça ? Un guerrier connaît son boulot une fois qu'on lui met un ennemi en face ! Qu'il ait besoin d'être guidé pour manoeuvrer avant le choc, d'accord, mais cela impliquerait des réductions de mouvement... l'opposé exact de la règle actuelle en d'autres termes !
Parce qu'après l'approche, tout se transforme en des dizaines de combat singuliers et en chaos indescriptible. Un chaos où le chef qui se bat physiquement perd lui-même toute vision globale de l'affrontement. Et où le type à 4m d'un ennemi n'attend pas un billet doux de son sergent pour aller mettre sur la tête dudit adversaire !

4. A quoi servent vraiment les cadres supérieurs au niveau tactique ( à part taper comme des sourds et éventuellement donner une colonne de bonus ), ceux qui ne commandent pas directement aux troupiers, puisque seuls ces derniers subissent les effets du manque de commandement ?
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Messagepar L'ancien » Dim Mai 07, 2006 4:32 pm

Je partage ton point de vue sur les règles de moral et de commandement de Croisades. Elles ne sont pas adaptées à toutes les situations : quelqu'un a-t-il déjà imaginé jouer le scénario 1 de CH avec les règles de commandement ??? :roll:

Plus sérieusement, je ne l'ai jamais utilisée. Je sais reconnaitre si l'heure de la défaite à sonné, sans même attendre que mes troupes se soient toutes faites massacrées.

En revanche, cela apporte une autre dimension sur les batailles à grande échelle (qui est plus dans l'esprit des scénarii tactiques de Croisades) : la possibilité de faire tomber un front adverse plus faible pour pouvoir faire un mouvement tournant sur un front plus fort. Mais, personnellement, ce n'est pas tous les jours que je joue des batailles à 1000pts sur 3 ou 4 cartes tactiques...
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Messagepar Aymar de Bois-Maury » Dim Mai 07, 2006 9:53 pm

Je peux vous assurer que les Templiers qui nous aident grandement ici en Terre Sainte, communiquent pendant les combats, grâce à leur Gonfanon.
Les tours de Bois-Maury sont les plus belles et les plus hautes qui soient en terre chrétienne...
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Messagepar buxeria » Lun Mai 08, 2006 7:40 am

Echange intéressant.
Je partage votre moue dubitative pour les règles de commandement : une fois dans le feu du combat (ou plutôt sa poussière, avec en plus une vision bigrement réduite sous le heaume), on n'aperçoit même plus le gonfanon agité frénétiquement au loin.

Par contre, les règles de moral me semblent plus intéressantes : comment simuler la bataille de Montgisard, où quelques centaines de chevaliers commandés par Baudouin IV ont mis en déroute des dizaines de milliers d'égyptiens sans ces règles? Même à une échelle très tactique, 2 ou 3 paysans qui se font charger par un chevalier doivent avoir peur.

Je ne sais pas si Aymar de Bois-Maury a participé en personne à ce combat épique, mais son témoignage serait intéressant.

Je me souviens aussi avoir "mis en musique" une règle de renforcement de moral pour la piétaille dans Basileus quand les chevaliers normands combattent à pied, en m'inspirant du livre de notre vrai Maître Christian Delabos (ex-Claymore) sur la bataille de Brémule.

J'ai donc bien envie d'ajouter ces règles de moral à la prochaine Beta de la Magna Carta.
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Messagepar Santino » Lun Mai 08, 2006 10:11 am

Tout à fait d'accord sur la pertinence d'avoir des règles de moral, notez bien que ce ne sont pas elles que je remets en cause ! Par contre, je ne sais pas si ,vu l'imbrication des deux règles dans Croisades, la MC pourrait traiter du moral en ignorant le commandement ( possible sans doute, mais avec quelques réécritures ) ?

Aymar de Bois-Maury a écrit:Je peux vous assurer que les Templiers qui nous aident grandement ici en Terre Sainte, communiquent pendant les combats, grâce à leur Gonfanon.

Etendards et autres gonfanons : voilà des éléments dont le rôle - tactique et/ou moral - mériterait aussi discussion ! Et que dire, Sire Amaury, de la présence de la Vraie Croix aux côtés de vos vaillants chevaliers ?
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Messagepar Zorn » Lun Mai 08, 2006 12:49 pm

Effectivement, c'est un beau sujet ! Je partage vos points de vue.
Voici mon avis à chaud sur la question.

A) Je crois que là où les règles de commandement se sont développées avec le plus de succès ces dernières années dans les wargames, c'est au niveau grand-opérationnel / stratégique. A cette échelle, la simulation porte sur l'activité des généraux du QG ; les généraux de division étant extérieur à la simulation, et donc réagissant avec décalage et interprétation.
On sort de la préhistoire des wargames dans lesquels le joueur n'est plus une sorte de dieu omnipotent qui voit tout, entend tout et agit partout.
Mais c'est un cas facile - si je puis dire, car l'échelle de temps du niveau stratégique (qui se réduit avec les télécom contemporainnes) permet cette prise de récul et la modélisation des échanges : via estaffettes ou radio, satellites...
La simulation place le joueur dans le QG ; pas sur le terrain. C'est autre chose.


B) Au niveau sub-tactique qui nous intéresse, il n'en reste pas grand chose !
Nous connaissons tous le pragmatisme de Nelson lors du déclenchement des hostilités qui donne pour seule consigne quelques choses comme "l'Angleterre s'attend à ce que chaque homme fasse son devoir".
De commandement au sens large (qui comprend schématiquement deux volets : coordination et motivation), il ne reste alors principalement que le second : les effets du leadership, qui peuvent se traduire en moral, courage, motivation... et il ne reste plus grand chose du premier : la dimension "ordre de faire ceci à tel moment".

Ce facteur moral est néanmoins d'autant plus critique à CH qu'il me semble qu'à cette époque, les "désertions" d'une unité entière étaient monnaie courante, et ne suscitaient pas les mêmes jugement moraux qu'aujourd'hui (la guerre avait un autre sens alors ; sauf peut être pour les croisades d'ailleurs) : guerres privées, mercennaires, alliance familialle... Les compléments de Hervé dans Basileus me semblent très judicieux : les chevaliers, démontés, donnant en signal fort à leur troupe et à l'ennemi, par exemple.
D'ailleurs, les règles avec figurines gèrent bien ce coté non fiable d'unités alliées moins maneuvrables/commandables, capables de changer de camp... D'une manière générale, ces règles semblent bien être complétement structurées autour de l'idée que l'affrontement n'est que croissance inéluctable de l'entropie, et donc une désagrégation de l'ordre de bataille initial ; le jeu consistant donc pour les joueurs à retarder au maximum cette perte de contrôle (ce qui me fait irrésistiblement penser à Abalone d'ailleurs...).


C) Sans aller dans la direction des règles avec figurine qui (vues de loin) me semble être excessives sur ce coté modélisation de l'entropie, nous pourrions décider pour CH d'injecter une gestion de "moral". Les grandes orientations seraient (très classiquement) :
1) les évènements fastes à proximité spatiale (cases) et temporelle (tours), donnent du bonus (présence d'un chevalier ou d'un sergent ; combat victorieux, brèche dans une courtine, ordination d'un évêque...)
2) les évènements néfastes, du malus (pas de guerrier prestigieux, mort d'un proche...)
3) le niveau de moral de base est corrigé des éventuels bonus et malus, toutes les actions peuvent en subir l'impact (déplacement, combat, allumer un feu, infiltration...) de manière certaine, ou de manière probabilisée par décalage sur les diverses tables de résolution.

Les éléments ci-dessus correspondent à l'impact du niveau de moral sur des actions décidées intentionnellement.
Mais de plus, lorsque le niveau de moral atteint certain niveau extrême par exemple (en haut comme en bas), peuvent apparaître des actions non intentionnelles...
4) si le moral est au plus bas : fuite... Il existe déjà quelque chose dans CH.
5) si le moral est au plus haut : attaque à outrance (impétuosité diraient nos amis figurinistes). Nous avons déjà quelque chose avec le syndrome Bersek

Je ne fais que synthétiser ce que l'on trouve habituellement, la grande question c'est de trouver un mécanisme "simple" sur le sujet !
Mais Hervé a déjà quelque chose dans les cartons :D


D) Ensuite, il y a quelques éléments historiques qui ne sont pas bien modélisés. En particulier le fait qu'un chevalier combattait avec 2 ou 3 suivants ; et qu'un groupe de chevaliers, d'une même mesnie par exemple, combattaient à proximité... bref ce coté ordre de bataille sub-tactique, n'est pas pris en compte. Je comprends que cet ordre devait éclater après le choc, mais tout de même... idem pour les chevaliers qui chargent en formation serrée : cela requiert un minimum de coordination.
Enfin, je comprends que l'on ne voit pas très clair par la fente du haume, mais on assiste à des épisodes où l'on se rend compte que le roi par exemple est en facheuse posture, et où on vole à son secours... enfin il y a la ruse classique où un homme (courageux) porte les armes de son baron... pour déjouer les tentatives d'assassinats !
Tout cela n'est pas bien modélisé... Mais est-il souhaitable de prendre en compte tout cela ?


E) Enfin il y a le plus difficile : la coordination tactique.
En effet, ce qui est synthétisé plus haut est finalement simple : pour chaque personnage, on détermine son environnement (état mental et évènement extérieur), puis on ajuste ses capacités d'action. C'est fastidieux mais chaque personnage est traité de manière autonome.
En revanche, si l'on revient à l'autre dimension du commandement, la dimension "ordre de faire ceci ou cela suivant... à tel moment ou à tel autre", force est d'admettre que même au niveau sub-tactique, il y a quelque chose.
J'ai surtout en tête les coups de main combinés naval-terrestre de Jack Aubrey (le fameux marin anglais de l'époque napoléonienne, par O'Brian). C'est un régal. C'est transposable aux raids Viking par exemple. On voit bien aussi certains scénarios de CH qui tentent de mettre en scène des schémas dans lesquels il n'y a pas que gros bill A contre gros bill B... Il doit donc y avoir moyen d'extraire des règles génériques de coordination tactique.

Mais comment faire ?
Je n'ai pas la réponse ! Je vais donc donner quelque pistes de problème à traiter...

Tout d'abord, il est clair que nous ne sommes pas vraiment au niveau d'un engagement de 20 tours ; à 5 (voire 10) secondes par tour, cela donne 2 ou 3 minutes... pas grand chose à modéliser là !
En revanche, dans une échelle temporelle de l'heure, comme Siege le modélise avec les engins de guerre, il y a probablement des choses intéressantes à faire.

Il y a tout d'abord le problème de communication : il faudrait modéliser 3 ou 4 façons de signaler : oriflamme, sifflet (était-ce utilisé à l'époque ?), pigeons, fauconnerie, évènement de bataille : courtine qui s'effondre, début d'attaque au trébuchet, clameur des défenseurs ou des assaillants...

Ensuite, il y a la question du "fog of war" (je ne parle pas de l'incertitude du nombre de soldats via pions banalisés comme on trouve souvent) ; admettons que le plan tourne mal (et on sait que même les meilleurs ne résistent pas au choc de l'ennemi :wink: ), comment simuler la schizophrénie du joueur qui continue d'envoyer au casse-pipe son commando, qui ne "sait pas" que le maneuvre principale a été retardée ?

Est-ce que finalement tout cela est à réserver pour des parties en double aveugle avec plusieurs joueurs dans chaque camp ? Ou bien y-a-t-il moyen de mettre au point des mécanismes simples qui permettraient de s'afranchir de cette logistique ? Peut-être ces astuces ne sont pas vraiment généralisables et restent intimmement liées aux scénarios ?

Autant de mystères, chers amis, qui risquent de nous tenir en haleine pour quelques temps, mais laissons passer une petite page de publicité :wink:
Dernière édition par Zorn le Lun Mai 08, 2006 3:20 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Santino » Lun Mai 08, 2006 1:10 pm

Donc, inutile de se casser la tête en matière de règles de commandement lors d'une partie tactique, c'est bien cela ( en tout cas sur le terrain lui-même ) ?

Zorn a écrit:C'est fastidieux mais chaque personnage est traité de manière autonome.

Je teste actuellement une règle globale à ce sujet. Je doute qu'elle te plaise parce que chaque personnage n'est plus traité individuellement. Elle reproduit juste la progression vers un point de rupture global au fur-et-à-mesure que les pertes s'accumulent ou que survienennent d'autres événements traumatisants ( perte de l'étendard etc. ).
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Messagepar Zorn » Lun Mai 08, 2006 3:28 pm

Santino a écrit:Donc, inutile de se casser la tête en matière de règles de commandement lors d'une partie tactique, c'est bien cela ( en tout cas sur le terrain lui-même ) ?


Disons oui (de mon point de vue), je suis globalement d'accord... sauf que, je reste sur ma faim quand je repense aux merveilles de coordination tactique (coup de main de jack Aubrey ou attaque de diversion prise en exemple par l'Ancien).
Le malheur, je ne sais pas comment faire ! :?

:arrow: Donc, je suggère d'adopter une approche par phase : mettons en oeuvre dès à présent le moral, en laissant tomber complètement le reste. A coté de cela continuons d'explorer la coordination tactique... et espèrons trouver quelque chose !

Santino a écrit:
Zorn a écrit:C'est fastidieux mais chaque personnage est traité de manière autonome.

Je teste actuellement une règle globale à ce sujet. Je doute qu'elle te plaise parce que chaque personnage n'est plus traité individuellement. Elle reproduit juste la progression vers un point de rupture global au fur-et-à-mesure que les pertes s'accumulent ou que survienennent d'autres événements traumatisants ( perte de l'étendard etc. ).


Non, non pas forcément. Je voulais illustrer que c'était la partie la plus simple (ou la moins complexe) à simuler de manière jouable. De plus, à ce stade, je n'avais pas l'intention d'avoir un discours normatif, j'essayais plutôt d'organiser les diverses facettes de la question...
Enfin, je pense que la clef est de faire quelque chose de jouable :
"Je ne fais que synthétiser ce que l'on trouve habituellement, la grande question c'est de trouver un mécanisme "simple" sur le sujet ! "
:arrow: Donc si tu as quelque chose de simple, partons là dessus ! Hervé avait également préparé quelque chose il y a... un bon moment ! Synchronisez vous !

En relisant, attention tout de même à ne pas faire trop global. Le risque est de retomber dans le travers indiqué par l'Ancien : si l'affrontement global tourne mal, le joueur se rend compte seul qu'il est temps d'abandonner (de proposer la nulle dirait un joueur d'Echecs). Il n'y a donc pas grand intérêt à mesurer un indicateur global de moral.

Il semble donc plus intéressant d'avoir un mécanisme qui distingue au moins suivant les "fronts" (2 ou 3 sur la carte ; logique de délimitation à définir). De sorte que si l'on des fronts craque (because moral), il puisse y avoir répercussion sur les autres fronts, réollocation de ressources, modification du rapport de force sur ces autres fronts, possibilité de percée, etc...
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Messagepar Aymar de Bois-Maury » Lun Mai 08, 2006 3:42 pm

buxeria a écrit:Echange intéressant.
Je partage votre moue dubitative pour les règles de commandement : une fois dans le feu du combat (ou plutôt sa poussière, avec en plus une vision bigrement réduite sous le heaume), on n'aperçoit même plus le gonfanon agité frénétiquement au loin.


Sachez Sire de la Buissiere, que l'on "n'agite pas frénétiquement" le Gonfanon. De plus, il prend un G majuscule.
Un peu de respect que diable !

On voit bien ces preux chevaliers qui pavoisent et jacassent tranquilement chez eux... venez donc nous aider à vaincre les infidèles en Terre Sainte ; venez donc nous aider à sécuriser la voie des pelerins jusqu'au tombeau du Christ !
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Messagepar Santino » Lun Mai 08, 2006 3:55 pm

Zorn a écrit:mettons en oeuvre dès à présent le moral, en laissant tomber complètement le reste

Oui. Nous postulons donc que les deux choses sont indépendantes ( ce qui n'est pas, je crois l'avoir déjà dit, le cas dans la règle de Croisades ).

Zorn a écrit:Il n'y a donc pas grand intérêt à mesurer un indicateur global de moral.

Je serais moins radical ( forcément, je joue aussi comme ça ! ). Je peux néanmoins t'envoyer la règle beta si tu veux y jeter un oeil et que tu n'es pas allergique aux exemples gluants...et que je sais où te l'envoyer le cas échéant !

Zorn a écrit:Il semble donc plus intéressant d'avoir un mécanisme qui distingue au moins suivant les "fronts" (2 ou 3 sur la carte ; logique de délimitation à définir)

Cela semble bien difficile, et risque de se décliner de trois manières à vue de nez :

1. Trois sections géographiques... mais définies comment ? Est-ce possible avec toutes les cartes, tous les types de scénarii ? Comment faire simplement dans le cas d'une rencontre de campagne où un concepteur n'y a pas réfléchi pour nous ?

2. Pour une grosse bataille, une carte = un front ; la bataille est alors jouée sur 2-3 cartes - ou paires de cartes séparées - avec possiblités de lien entre les cartes ou doublons... ( + possibilité de réserves qu'on peut envoyer sur un des fronts en renforts ) mais c'est encombrant, et qu'est-ce qui justifie vraiment la séparation ? Et combien de combats ont-ils l'ampleur suffisante qui justifie un tel découpage ?

3. Un front = une formation donnée de l'armée... et là on revient vers les règles de commandement !

Enfin, on peut rester sur une gestion individuelle des jets de moral, qui est peut-être une bonne solution après tout. Mais en rendant la règle actuelle plus intuitive et moins laborieuse.
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Messagepar Zorn » Lun Mai 08, 2006 5:39 pm

Tu vois le point, s'il est global, il n'est pas très intéressant (syndrome l'Ancien). Donc il faut trouver comment découper...
Soyons créatifs !
Par exemple : dès qu'il y a 3 cases vides entre 2 groupes de personnages... et bien cela fait 2 groupes ! On traite avec 2 niveaux de moral.
C'est un bon compromis entre la gestion individuelle et la gestion globale, non ? :wink:
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Messagepar Santino » Lun Mai 08, 2006 6:05 pm

Tu vois le point, s'il est global, il n'est pas très intéressant

Ce n'est là qu'un postulat de votre part. Celui que l'état d'esprit du joueur - donc un peu celui du chef de l'armée - reflète exactement celui de ses troupes. En tant que postulat, il est donc contestable.
D'ailleurs personne n'a jamais dit qu'avant la déroute sèche, l'armée ne passait pas par un ou plusieurs stades d'hésitation. Ce que ne peut reproduire le joueur ( sauf s'il a bien sûr volontairement décidé de perdre la partie... ). Tout comme il ne peut reproduire la plus ou moins grande vulnérabilité morale de troupes qui affichent pourtant des potentiels de combats identiques. Avec un peu de finesse et d'imagination, la règle globale mérite donc aussi sa place dans le débat.

Sur la voie médiane telle que tu la définis : qu'appelles-tu niveau de moral ? Un niveau de groupe sans doute, mais... comment le définit-t-on si la composition du groupe est hétérogène ( chevaliers cotoyant des payans dont le sort leur est indifférent ? ) et/ou si la composition ne cesse de changer en cours de partie ?

Sur la voie individuelle : si on essayait de la débarrasser de ses lourdeurs initiales avant d'écarte cette hypothèse ?

Je ne veux pas être gratuitement négatif, mais en fait, les hypothèses sont bien au nombre de trois et il me semble prématuré d'en évacuer l'une ou l'autre à ce stade de la réflexion !
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Messagepar Zorn » Lun Mai 08, 2006 7:47 pm

Pardonne moi si j'ai été négatif. Je ne peux (et donc ne veux) évacuer aucune option prématurément.

Mon hypothèse est que tu gère un niveau pour toute l'armée (donc 1 niveau pour tous les personnages - mais je me trompe peut être !) ; et je voulais simplement suggérer que si on ne gérait non pas 1 seul, mais disons quelques uns (suivant les "fronts" ; donc typiquement 3 ou 4 max), alors on éviterait le syndrome de l'Ancien.
C'était juste une suggestion de moyen terme, car à l'autre bout, gérer le niveau de moral pour chaque personnage me semblait lourd.

Tout cela étant dit, je suggère que, avec Buxeria qui a déjà une gestion du moral dans les cartons, vous nous fassiez une belle proposition.

Je vous invite donc tous les deux à nous exposer sur le forum les principes de vos approches, pour que toute la communauté donne son avis... et à nous faire une belle synthèse !
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Messagepar Louvois » Lun Mai 08, 2006 8:12 pm

Santino a écrit:Etendards et autres gonfanons : voilà des éléments dont le rôle - tactique et/ou moral - mériterait aussi discussion ! Et que dire, Sire Amaury, de la présence de la Vraie Croix aux côtés de vos vaillants chevaliers ?


on peut pas dire qu'à Hattin, ca ait vraiment marché ... :wink: :roll:
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Messagepar Santino » Lun Mai 08, 2006 9:03 pm

Zorn a écrit:avec Buxeria qui a déjà une gestion du moral dans les cartons

En sais-t-on quelque chose d'ores et déjà ? Du niveau choisi justement ?

Zorn a écrit:et je voulais simplement suggérer que si on ne gérait non pas 1 seul, mais disons quelques uns (suivant les "fronts" ; donc typiquement 3 ou 4 max), alors on éviterait le syndrome de l'Ancien.

Une règle globale sur le moral peut par définition s'appliquer à un groupe unique comme à plusieurs, moyennant quelques ajustements. La vraie question est en fait la définition du groupe justement, qui ne doit être lourde à gérer ( au vu des contraintes visuelles de CH - forte identité des pions, surtout si on joue la même armée des deux côtés - auxquelles il faut ajouter celles de Vassal ). D'autres part, à partir de quelle taille d'armées l'existence de "front", "groupes" ou autres subdivisions va-t-elle se justifier ? On ne va pas y arriver facilement, et il faudra certainement une batterie de tests pour valider quoi que ce soit !

Sinon je ne défends pas cette règle parce que je l'utilise... ça m'a pris 2h, sur un coup de tête, d'en faire un document Office, et ce n'est jamais qu'une expérimentation parmi d'autres.
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