Déplacement rapide !

La compilation (et rationalisation) des différentes règles parues à ce jour

Modérateurs: Joarloc'h, Vox populi, buxeria

Que pensez-vous du complément "Déplacement rapide"

Au secours, encore une zornerie !
4
36%
Ouais, bon, à réserver pour les spécialistes, ne pas inclure dans la MC
2
18%
Bonne idée, c'est simple et logique, à inclure dans la MC
5
45%
 
Nombre total de votes : 11

Déplacement rapide !

Messagepar Zorn » Ven Mai 19, 2006 11:29 pm

Je vous propose un petite règle "bonus de déplacement rapide" qui m'est venue à l'esprit en relisant la MagnaCarta, et suite à notre réflexion sur la durée d'un tour de jeu. Il s'agit d'un complément ; rassurez vous : il n'y a rien à retirer de la règle standard.

La régle est décrite ci-dessous en caractère standard.

Pour ceux que cela intéresse, j'ai également exposé les raisons pour lesquelles je propose cette règle, en CAPITALE (vous ne direz pas que je ne fais pas des efforts pour m'adressez aux divers membres de la communauté :wink: )

1) La règle (complément)

4.x Déplacement rapide
Un personnage a droit à un bonus de 50% en Points de Mouvement, arrondis par défaut, lorsqu’il décide de ne faire que cela pendant le tour. Ce bonus est disponible pour les piétons et pour les cavaliers. Il peut être utilisé pour réaliser n’importe quel action de type déplacement. Il est disponible à chaque tour.
En revanche, s’il décide d’utiliser ce bonus de déplacement rapide, un personnage ne peut vraiment rien faire d’autre que de se défendre lors des attaques de la partie adverse. En particulier, le personnage ne peut pas tirer (ni en offensif, ni en défensif), ne peut pas déclencher d’attaque au corps à corps. De même, il ne pas placer d’attaque d’opportunité au sens de l’infiltration, car il est occupé par ce déplacement, et ne peut pas menacer un adversaire pendant le tour de jeu courant. Ce dernier est donc libre de placer lui-même une attaque d’opportunité à son tour.
Un personnage blessé ne peut pas courir.


2) Les raisons

IL N’EST PAS LOGIQUE QU’UN PERSONNAGE DOIVE SE DEPLACER SUR UNE MEME DISTANCE PENDANT LE TOUR, QU’IL COMBATTE OU PAS ; LE MEME TEMPS ETANT ALLOUE A TOUS.

MAIS IL EST DIFFICILE DE GERER LE FAIT QUE SA DISTANCE EST VARIABLE SUIVANT QU’IL AURA OU PAS A SE DEFENDRE, CAR PENDANT SON DEPLACEMENT, ON NE SAIT PAS ENCORE SI L’ADVERSAIRE NE L’ATTAQUERA PAS.
LA LOURDEUR A INTRODUIRE NE VAUDRAIT PAS LA PEINE.

EN REVANCHE, IL EST POSSIBLE DE LIMITER SA POSSIBILITE D’ATTAQUE AU CORPS A CORP, OU DE TIRER, SUIVANT QU’IL S’EST DEPLACE OU PAS. ON POURRAIT ALORS DIMINUER LA DISTANCE, A LA MOITIE PAR EXEMPLE, QUAND LE PERSONNAGE PLACE UNE ATTAQUE… MAIS CELA CHANGERAIT L’ECHELLE DE TEMPS DE MODELISATION.

JE PROPOSE DE DONNER UN BONUS DE DEPLACEMENT A CEUX QUI NE N’ATTAQUERONT PAS PENDANT LEUR TOUR, A CEUX QUI NE CHARGERONT PAS (LA CHARGE INCLUANT L’ATTAQUE), ET A CEUX QUI N’AURONT PAS TIRE (NI OFFENSIF, NI DEFENSIF ; DE PLUS CE PERSONNAGE DEVIENT « OCCUPPE » POUR L’INFILTRATION. IL NE PEUT DONC PLACER D’ATTAQUE D’OPPORTUNITE. ON POURRAIT APPELER CE BONUS « LE PERSONNAGE COURS », MAIS CE N'EST PAS CELA. L'IDEE EST QUE AYANT UTILISE TOUT SON TEMPS POUR SE DEPLACER IL NE LUI EN RESTE PLUS POUR FAIRE AUTRE CHOSE.

A CETTE CONDITION, LE PERSONNAGE A DROIT A UN BONUS DE 50% DE DEPLACEMENT ; EXEMPLE : UN 8 DEVIENT UN 12 ; UN 15 DEVIENT UN 22.
UN PERSONNAGE BLESSE N’A PAS DROIT A UN TEL BONUS. EN PARTICULIER UN PERSONNAGE BLESSE AVEC ARMURE NE DISPOSANT QUE DE 3 PM NE PEUT DONC TOUJOURS PAS FRANCHIR LE PARAPET D’UNE COURTINE.

CETTE PROPOSITION DE COMPLEMENT EST BASEE SUR LE BILAN DU TEMPS D’UN TOUR DE JEU QUE NOUS AVONS ECHANGEE DANS UNE AUTRE CONVERSATION ; LA LOGIQUE EST QUE CHAQUE PERSONNAGE DISPOSE D’UN CAPITAL TEMPS POUR REALISER AU CHOIX QUELQUES ACTIONS PARMIS UN ENSEMBLE POSSIBLE ; MOINS DE COMBAT PERMET PLUS DE DEPLACEMENT. ON RETROUVE LE PRINCIPES DES MARCHES FORCEES DE CERTAINS JEUX.
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

Skype : Zorn63
Avatar de l’utilisateur
Zorn
Roi
 
Messages: 1114
Inscription: Sam Juin 11, 2005 2:18 am

Messagepar buxeria » Sam Mai 20, 2006 7:33 am

J'ai compris pourquoi tu utilises des capitales :wink:

C'est une règle intéressante, qui me convient à titre perso. Qu'en pensent les autres ?

Question : que se passe t'il en cas de recul après combat quand le personnage est attaqué : çà commence à faire beaucoup de PM en un tour non ? Faut-il prévoir une règle d'épuisement ?
Passionné !
Avatar de l’utilisateur
buxeria
Empereur
 
Messages: 3096
Inscription: Lun Juin 06, 2005 10:56 pm
Localisation: Raleigh, NC, USA

Messagepar Santino » Sam Mai 20, 2006 10:37 am

Mon avis personnel sur ce point :

1. Ce n'est pas forcément plus réaliste : il y a aussi des "temps morts" dans un combat, certes non uniformes : certains tours seront plus actifs que d'autres, certains perso aussi, etc... mais ces disparités sont au final lissées au cours de la partie et le rendu reste acceptable.

2. Au niveau du jeu, je trouve que les personnages bougent bien assez vite depuis Croisades, surtout vu la taille du plateau de jeu ( 1-2 cartes ) en général ; en plus, on verra d'autant plus nettement ce phénomène qui consiste à "butiner" la ligne adverse pour trouver les rapports de force les plus favorables.

3. Au niveau de la conception, je suis peu pour l'hybridation : soit on conserve un découpage stritct ( tir - mvt - combat ), soit on passe carrément à un vrai système de Points d'Action... mais est-ce encore notre Cry Havoc, dans ce cas...

Voilà, en bon Mr Citron que je suis, je vais sans doute voter 1 ( 2 est moins "méchant", mais je ne vois pas ce qu'on entend ici par "spécialiste" ? )
Avatar de l’utilisateur
Santino
Empereur
 
Messages: 1566
Inscription: Mer Juin 22, 2005 10:50 pm
Localisation: Strasbourg

Messagepar Zorn » Sam Mai 20, 2006 1:20 pm

buxeria a écrit:J'ai compris pourquoi tu utilises des capitales :wink:


Vraiment ? Il y a une raison, mais si tu trouves... je veux bien un gage !
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

Skype : Zorn63
Avatar de l’utilisateur
Zorn
Roi
 
Messages: 1114
Inscription: Sam Juin 11, 2005 2:18 am

Messagepar Zorn » Sam Mai 20, 2006 2:01 pm

Santino a écrit:Mon avis personnel sur ce point :

1. Ce n'est pas forcément plus réaliste : il y a aussi des "temps morts" dans un combat, certes non uniformes : certains tours seront plus actifs que d'autres, certains perso aussi, etc... mais ces disparités sont au final lissées au cours de la partie et le rendu reste acceptable.

Le bonus est disponible... mais pas obligatoire ! Si certains personnages souhaitent peu ou ne pas bouger, ils le peuvent.

Santino a écrit:2. Au niveau du jeu, je trouve que les personnages bougent bien assez vite depuis Croisades, surtout vu la taille du plateau de jeu ( 1-2 cartes ) en général ;

L'échelle est : un haxagone = 2 mètres, un tour de jeu = 40 secondes (puisque pendant ce temps un archer décoche 2 flèches de manière soutenue, donc moyenne, et puisqu'un arbalétrier tire un carreau - les spécialiste parlaient d'une minute).
A partir de là, considérer qu'un personnage non blessé et sans armure qui ne fait rien d'autre pendant ces 40 seconde, puisse se déplacer de 8+50% = 12 cases = 24 mètre me semble très réaliste.
Même si on considère qu'il "réserve" 10 de ces 40 secondes à une éventuelle parade (en cas d'attaque), 24 mètre en 30 seconde donne 3 km/h environ en moyenne. Cela ne me semble pas du tout choquant !
Enfin, je trouve normal qu'un personnage qui prend le temps de combattre ou de tirer se déplace moins qu'un personnage qui ne fait que se déplacer ; notez bien que je ne parle même pas de courir.

Santino a écrit:en plus, on verra d'autant plus nettement ce phénomène qui consiste à "butiner" la ligne adverse pour trouver les rapports de force les plus favorables.

Tu oublies les règles d'infiltration... se promener au nez et à la barbe de la ligne de front ennemie, pour aller chercher un adversaire plus faible, risque de coûter fort cher... car les tables d'infiltration sont meurtrières ! (normal les personnages visés sont "sans défense" puisque occupés par ailleurs)

Santino a écrit:3. Au niveau de la conception, je suis peu pour l'hybridation : soit on conserve un découpage stritct ( tir - mvt - combat ), soit on passe carrément à un vrai système de Points d'Action... mais est-ce encore notre Cry Havoc, dans ce cas...

C'est vrai que le système de points action a ses avantages... néanmoins un système séquencé avec "hybridation" et un système par point d'action visent tous les 2 à modéliser la même réalité : à savoir le fait que dans un temps donné, les actions à réaliser sont forcément limitées ; il est donc logique qu'il y ait des similitudes sans pour autant que chacun conserve ses spécificités.
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

Skype : Zorn63
Avatar de l’utilisateur
Zorn
Roi
 
Messages: 1114
Inscription: Sam Juin 11, 2005 2:18 am

Messagepar Santino » Sam Mai 20, 2006 9:26 pm

Zorn a écrit:Même si on considère qu'il "réserve" 10 de ces 40 secondes à une éventuelle parade (en cas d'attaque), 24 mètre en 30 seconde donne 3 km/h environ en moyenne. Cela ne me semble pas du tout choquant !

Bien que l'idée de personnages s'agitant en permanence me semble un peu phlogistique, je ne me place pas dans ce deuxième point sur un plan réaliste. Je parle seulement de jouabilité, l'autre pendant d'un jeu équilibré ( c'est pour cela par exemple que l'on n'a pas à attendre 100 tours "réalistes" pour que son bélier commence à ébrécher un mur ! ).

Zorn a écrit:Tu oublies les règles d'infiltration... se promener au nez et à la barbe de la ligne de front ennemie, pour aller chercher un adversaire plus faible, risque de coûter fort cher

Non, non, je n'ai pas oublié, même si je joue la règle Croisades. Rien n'empêche de rompre le contact, de faire un grand mouvement tournant, puis de revenir au contact sans qu'il y ait infiltration. Cela se voit souvent sur les tables, et me semble d'autant plus facile que les potentiels de mouvement sont élevés.
De manière générale, je trouve que, tous jeux confondus, plus un joueur peut se déplacer loin sans réaction ennemie possible ( en dehors des tirs défensifs dans le cas présent ), moins il y a de place pour faire de la stratégie.

Donc, je me tiendrai personnellement aux mouvements séquencés parce que l'équilibre induit me satisfait... mais je ne suis pas la communauté à moi tout seul, alors... :roll:
Avatar de l’utilisateur
Santino
Empereur
 
Messages: 1566
Inscription: Mer Juin 22, 2005 10:50 pm
Localisation: Strasbourg

Messagepar Zorn » Sam Mai 20, 2006 10:26 pm

Santino a écrit: Rien n'empêche de rompre le contact, de faire un grand mouvement tournant, puis de revenir au contact sans qu'il y ait infiltration. Cela se voit souvent sur les tables, et me semble d'autant plus facile que les potentiels de mouvement sont élevés.
De manière générale, je trouve que, tous jeux confondus, plus un joueur peut se déplacer loin sans réaction ennemie possible ( en dehors des tirs défensifs dans le cas présent ), moins il y a de place pour faire de la stratégie.


Je suis d'accord avec toi.
Peut-être alors que c'est la séquence de 40 s qui est trop longue...
Effectivement plus cette durée est longue, plus à chaque tour, les actions peuvent être diverses et multiples pour chacun des personnages. Ce qui, couplé avec l'alternance des tours (hypothèse de jeu séquentiel alterné), engendre des situations non réalistes telles que tu les décris.
Pour corriger cela, CH est allé vers de l'imbrication des tours (tir défensif, infiltration...). Une autre solution serait de diminuer le temps du tour ; à l'extrême, on ne fait qu'une seule action au choix... C'est la logique des points d'actions... j'aime bien mais c'est un autre jeu.

Pour revenir à mon intention initiale : améliorer la cohérence de l'échelle du temps, et tout en restant dans la logique du jeu, peut être qu'une solution serait de :
- ne permettre aux arbalétrier de tirer qu'un tour sur 2
- ne permettre aux archers de ne tirer qu'une fois par tour
- considérer que les PM ne sont valables que si l'on s'interdit de faire autre chose (attaque standard, tir défensif, attaque d'opportunité...)
- et que si l'on veut pouvoir faire autre chose, alors le PM est réduit de moitié (au hasard)

Autre idée qui me semblerait devoir prendre de l'importance dans une logique de tour plus court : la surprise.
Je l'avais évoquée il y a quelques temps pour les affrontement en intérieur, pour essayer de débloquer des situations à 1 contre 1 qui s'éternise dans un couloir de manière iréaliste.
Je ne suis peut être pas très clair :wink: mais revisionnez le Robin des Bois avec Eroll Flynn pour vous faire une idée de ce à quoi je pense. Le type qui saute par la fenêtre, au dessus de l'excalier, sur un autre et qui malgré "l'effet de surprise" se retrouve avec la table à 1 contre 1 que l'on connait !

Dans un contexte de tour plus rapide, où les mouvements sont plus réduits, et donc la réactivité des joueurs plus forte, il me semble que la gestion d'effet de surprise permettrait de simuler la "percée subite" (la référence est plutôt le Rugby dans ce cas !) que l'on doit rencontrer, car dans le feu de l'action, il n'y a pas le joueur tout puissant qui voit et entend tout, et qui a suffisament de recul pour transformer le chaos de la bataille en jeu d'Echecs.
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

Skype : Zorn63
Avatar de l’utilisateur
Zorn
Roi
 
Messages: 1114
Inscription: Sam Juin 11, 2005 2:18 am

Messagepar Santino » Sam Mai 20, 2006 10:53 pm

Zorn a écrit:Pour revenir à mon intention initiale : améliorer la cohérence de l'échelle du temps, et tout en restant dans la logique du jeu, peut être qu'une solution serait de :
- ne permettre aux arbalétrier de tirer qu'un tour sur 2
- ne permettre aux archers de ne tirer qu'une fois par tour
- considérer que les PM ne sont valables que si l'on s'interdit de faire autre chose (attaque standard, tir défensif, attaque d'opportunité...)
- et que si l'on veut pouvoir faire autre chose, alors le PM est réduit de moitié (au hasard)

Pourquoi pas ? Mais dans ce cas, autant faire voler la séquence de jeu en éclats : ce que tu proposes se traduit de fait, en termes de jeu, en un tour où chaque personnage peut faire 1 ou 2 actions ( tirs et combats sont intégrés dans le système, qui se passe alors de phases distinctes ). Une variante simplifiée mais toujoursefficace des PA !
En poussant un peu la logique, l'hybridation de départ ne te satisfait pas non plus, finalement... mais ne parlons nous pas effectivement - la remarque a déjà été faite - d'un autre jeu ?
Avatar de l’utilisateur
Santino
Empereur
 
Messages: 1566
Inscription: Mer Juin 22, 2005 10:50 pm
Localisation: Strasbourg

Messagepar Zorn » Dim Mai 21, 2006 10:46 am

Oui je suis d'accord.
C'est pour cela que, souhaitant remettre un peu de cohérence entre la durée du tour et les actions possibles, j'ai proposé cette petite modification "le bonus déplacement rapide". C'est ce qui me semble le plus simple, et le plus facilement intégrable à la MC, sans casser (et reconstruire) toute la structure du jeu actuel !

Soyons clair, ce que j'envisageais dans le post précédent, à savoir :
"------
- ne permettre aux arbalétrier de tirer qu'un tour sur 2
- ne permettre aux archers de ne tirer qu'une fois par tour
- considérer que les PM ne sont valables que si l'on s'interdit de faire autre chose (attaque standard, tir défensif, attaque d'opportunité...)
- et que si l'on veut pouvoir faire autre chose, alors le PM est réduit de moitié (au hasard)
------"
était plutôt une réflexion à haute voix sur un scénario théorique qui résoudrait le problème, qu'une proposition de changement sérieuse pour la MC !


C'est vrai, nous avons 2 grands types de système qui s'opposent d'une certaine façon : le séquentiel incarné par CH, et le système des PA...

Même si le système PA est séduisant, force est de constater que le système CH est très abouti sous sa forme actuelle.
En effet, nous avons deux éléments clef qui rendent l'alternance des tours nettement moins cloisonnée et plus dynamique :
1) les tir défensifs qui permettent d'interompre à tout instant la phase de mouvement adverse, et
2)l'infiltration qui permet d'éviter que l'on passe "au nez et à la barbe" des adversaires rendus immobiles par la structure même du jeu séquentiel (en rendant les mouvements décidés par le joueur adverse plus raisonnables compte tenu de la létalité de la table).
Ces deux aspects de la règles donnent une imbrication qui me semble positive.
:arrow: Santino, tu as dis que tu n'aimes pas trop ces hybridations, qu'est-ce qui te gène en fait ?


En fait je suis un peu en quête du système optimal, en essayant de comprendre les points améliorables du système CH. La seule contrainte que je me fixe est de repousser la limite des incohérences flagrantes...

Pour l'instant, je n'ai pas d'élément pour préférer un système PA au système CH.
Je finirais bien par trouver des raisons de préférer l'un des modèles de simulation à l'autre ! Pour cela il faut indentifier ce qui cloche un peu au cours des parties...
:arrow: Je suis donc preneur de tout commentaire de la communauté sur ce qui semble n'être pas très réaliste ou bizarre au cours des parties jouées ou des réfelxions personnelle ! :wink:
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

Skype : Zorn63
Avatar de l’utilisateur
Zorn
Roi
 
Messages: 1114
Inscription: Sam Juin 11, 2005 2:18 am

Messagepar Santino » Dim Mai 21, 2006 10:04 pm

Zorn a écrit:Ces deux aspects de la règles donnent une imbrication qui me semble positive.
Santino, tu as dis que tu n'aimes pas trop ces hybridations, qu'est-ce qui te gène en fait ?

Infiltration et tirs d'opportunité ne sont pas des hybridations pour moi : ce type de règles s'inscrit pleinement dans un jeu séquencé et y ajoute un intérêt élevé. A contrario, l'absence de telles possibilités de réaction dans le jeu stratégique - version Croisades - ne lui accorde que peu de grâce à mes yeux.


Zorn a écrit:Pour l'instant, je n'ai pas d'élément pour préférer un système PA au système CH.

Le concepteur amoureux des systèmes de type "PA - déstructuration du tour de jeu" sent déjà des flots d'arguments jaillir pour défendre son honneur et celui de sa divinité R. Berg !!! :) :wink:
Mais non. Sinon je vais faire fuir ceux que la question précise originelle pourrait faire réagir... mais le sujet est d'ores et déjà inscrit dans le grand livre des rancunes...
Avatar de l’utilisateur
Santino
Empereur
 
Messages: 1566
Inscription: Mer Juin 22, 2005 10:50 pm
Localisation: Strasbourg

Messagepar Zorn » Dim Mai 21, 2006 10:32 pm

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Ces deux aspects de la règles donnent une imbrication qui me semble positive.
Santino, tu as dis que tu n'aimes pas trop ces hybridations, qu'est-ce qui te gène en fait ?

Infiltration et tirs d'opportunité ne sont pas des hybridations pour moi : ce type de règles s'inscrit pleinement dans un jeu séquencé et y ajoute un intérêt élevé. A contrario, l'absence de telles possibilités de réaction dans le jeu stratégique - version Croisades - ne lui accorde que peu de grâce à mes yeux.

Bien ; nous sommes donc sur la même longueur d'onde !

Santino a écrit:
Zorn a écrit:Pour l'instant, je n'ai pas d'élément pour préférer un système PA au système CH.

Le concepteur amoureux des systèmes de type "PA - déstructuration du tour de jeu" sent déjà des flots d'arguments jaillir pour défendre son honneur et celui de sa divinité R. Berg !!! :) :wink:
Mais non. Sinon je vais faire fuir ceux que la question précise originelle pourrait faire réagir... mais le sujet est d'ores et déjà inscrit dans le grand livre des rancunes...

Je suggère que tu ouvres un nouveau thread sur le sujet ! Genre, voici les grandes lignes, voici ce qui est bien, voici ce qui est moins bien, voilà ce que cela modéliserait mieux que CH.
Ouvre le thread dans "autour de cry havoc" (tu éviteras ainsi la censure :wink: )
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

Skype : Zorn63
Avatar de l’utilisateur
Zorn
Roi
 
Messages: 1114
Inscription: Sam Juin 11, 2005 2:18 am

Messagepar buxeria » Lun Mai 22, 2006 5:06 am

L'esprit de la Magna Carta est de consolider et clarifier toutes les règles existantes. Un jeu fondé sur des Points d'Activation ne serait plus Cry Havoc à mon humble avis, mais que celà ne vous empêche pas de le concevoir à condition de lui trouver un autre nom.
Passionné !
Avatar de l’utilisateur
buxeria
Empereur
 
Messages: 3096
Inscription: Lun Juin 06, 2005 10:56 pm
Localisation: Raleigh, NC, USA

Messagepar Zorn » Lun Mai 22, 2006 9:28 am

buxeria a écrit:L'esprit de la Magna Carta est de consolider et clarifier toutes les règles existantes. Un jeu fondé sur des Points d'Activation ne serait plus Cry Havoc à mon humble avis, mais que celà ne vous empêche pas de le concevoir à condition de lui trouver un autre nom.


N'aies crainte Buxeria !

L'intention n'est pas de développer un autre jeu... c'est légèrement lourd une telle entreprise ! :wink: (on n'a donc pas un nouveau nom à chercher).

Non, l'idée était simplement de comprendre en quoi un système PA serait différent (en mieux et en moins moins) pour rapport aux questions de modélisation que l'on se pose régulièrement au sujet de notre jeu préféré. Donc plutôt dans une logique d'amélioration / enrichissement / simplification (?) de CH... ensuite, déterminer si des améliorations doivent entrer ou pas dans la MC est un autre débat !

Enfin, Santino et moi pouvons toujours échanger sur ce sujet par emails privés, mais il se peut que quelques membres de la communauté soient également intéressés, alos...

Bien, nous autorises-tu à débattre du sujet sur le forum ?
"Le bien si tu peux, le mal s'il le faut."

Adoubé Chevalier de Bois le Roi, le 6 juin de l'an de grâce 2009.

Skype : Zorn63
Avatar de l’utilisateur
Zorn
Roi
 
Messages: 1114
Inscription: Sam Juin 11, 2005 2:18 am

Messagepar Santino » Lun Mai 22, 2006 9:44 am

Zorn a écrit:mais il se peut que quelques membres de la communauté soient également intéressés

Il y a une application pratique tout de même : les règles stratégiques !
Je ne sais pas si l'ambition de la MC est de les "consolider", mais dans leur cas, il faudrait peut-être reprendre tout le système... à quoi ça sert de repeindre un bateau qui coule ? :wink:

"Autour de Cry Havoc" me semble sinon effectivement l'endroit qui sied à ce genre de disputatio.
Avatar de l’utilisateur
Santino
Empereur
 
Messages: 1566
Inscription: Mer Juin 22, 2005 10:50 pm
Localisation: Strasbourg

Messagepar Louvois » Lun Mai 22, 2006 8:30 pm

intéressant mais je trouve que les personnages bougent déjà beaucoup sur les scénarios.
VITAM IMPENDERE VERO, JUVÉNAL, satire IV, v. 91
Avatar de l’utilisateur
Louvois
Roi
 
Messages: 1309
Inscription: Sam Nov 12, 2005 12:51 am
Localisation: le coeur en Artois, le corps à Paris

Suivante

Retourner vers La Magna Carta

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités